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文档简介

室外效果图制作部分(1)---室外建模

二、建筑效果图的制作流程1、剖析图纸

读懂设计图纸,明白设计意图。剖析图纸是很重要的一个环节,方向假如不对,那么所做的尽力就也许空费。这是后果图的绘制方向和目的,也决议我们将采用什么样的表达技能和绘制成什么样的效果。这就请求我们自身要有较高的懂得才干和涉及基本,有较多的经验。

不管设计师交到我们手上的东西过细与否,我们都要充足的往懂得,越是理解的深的人,表达起来就越是轻松。一方面,要往熟习这个设计的空间尺寸,并快速的在脑海中浮现出来,然后理解空间的布局、格调、表现作风。分析计划中的每个注解、每个字都要看清楚,尽也许获得充足的信息。当这些东西在你脑海里都清楚了,做到胸有成竹了,就可以进入下一步的工作了。

2、收拾图纸

接下来就是收拾图纸了,一方面在CAD中把不需要的东西删除(或是通过图层暗藏标尺、文献注释等一些帮助线形),以减少引入3dsmax中时占用不必要的系统资源,并且精简的图纸也便利我们参考与制作。

3、导入图纸

在3dsmax中,单击菜单栏中的“文献|导入”命令,将解决过的CAD文献引入场景中。在导入图纸前,必然要设立好体系单位。然后,在视图场景中将导入的图纸文献分辨在不同的视图履行旋转命令,用移动工具依照实际的图纸地位进行捕获对准。

4、建立模型

在3dsmax中可以直接进行建模,并且方法也很多。对于基础模型的创建,可以直接使用系统供应的尺度主线体或扩大基本体,如方体、球体、圆柱、、倒角方体等。此外,也可以先建立二维图形,然后再使用“挤出”修改命令将其转换成三位模型。对于庞杂的三位物体,可以先树立基本模型,然后再使用修改命令进行调整。

5、材质的调整

每一部分建筑构建造型制作完毕以后,就应当依据图纸设计的外观效果调制其材质并赋给该建筑构件。同时要调整每个建筑构件糟心的比例大小并它们放置到恰当的位置,构成整体建筑空间构造,完毕效果图场景的主体构架。编辑材质不像建模,能根据施工图的数据进行准确的建模,它只能根据对不通过材质感的懂得,借助经验,再联合灯光的设立,综合各方面进行斟酌并反复调试,这样才干制作出合适的材质。

建筑资料是建筑产品的基础资料,综合其合用性、功效性与欣赏性来决议建筑产品的性能。室外常用资料有外墙涂料、铝塑板、玻璃幕墙、墙砖、马赛克、花岗岩等。

6、摄影机和灯光的设立

基本模型制作完毕后,就要在场景中安排恰当的摄影机和灯光效果。摄影机和灯光在三维创作中起着举足轻重的作用,它们不仅可以应用于静态场景中,还可以用于表达动态的灯光和摄影机效果。

制作效果图时,一个场景可以以设定多架摄影机,并可以从不同角度视察效果图。在一般的建筑效果图中,大多都将摄影机设立为两点透视关系,摄影机和目的点在一个限度面上,距地面约为1.7m(人眼的高度),这种摄影机视角察看到的建筑效果最接近人的肉眼所察看到的效果。

在3dsmax中,设立灯光时系统默认的灯光会积极封闭。此外,灯光的颜色可以依据需要加以制订,所有灯光都可以投射暗影、投射图像、附加质量等。

7、后期解决

在3dsmax中,渲染完毕的效果图只是一个低档产品。在一般情形下,还要将渲染完毕的效果图调进Photoshop中进行后期解决。这里所涉及到的重要内容包含一下方面:一是修改图像中的缺陷,重要是修正模型的缺陷或由于灯光设立所形成的过错,这是效果图后期解决的第一步工作;而是调整图像的品德,通常应用“亮度/对照度”、“色相/饱和度”、“颜色平衡”等命令进行调整,调整其所有画面的基调色、亮度及反差,改正效果图的色偏,加强效果图的立体感和层次感;三是添加各种配置使画面更为活泼;进行恰当的光影效果处置等,使效果图看上往更为活泼真切。这是后期解决中工作量最大、效果最突出的一个步;四是制作特别效果、添加配饰植物等,如制造太阳光晕、喷泉等;最后,再将完毕的作品打印输出,再通过装裱解决,天生终极的效果图作品。

三、效果图制作基本

1、颜色的设立

设定界面色彩

单击菜单栏中[自定义]》加载自定义UI计划]命令,在弹出的[加载自定义UI计划]对话框中体系供应了4种界面,分辨为[ame-dark.ui]、[ame-light.ui]、[DefaultUI.ui]、[ModularToolbarsUI.ui],读者可以依据自己的喜好来选择界面。

导入图形的冻结颜色

我们将AuoCAD绘制的图形导入3dsmax场景的目的是将其作为帮助参考物,以便进步做图的速度和准确度。但是,当我往往容易发生过错们捕获参考物时往往容易发生毛病操作,碰到这种情形,就可以将参照物冻结起来,还可以设立被冻结物体的颜色,具体设立方法如下:单击菜单栏中的[自定义]/[自定义用户界面]命令,在弹出的[自定义用户界面]对话框中设立参数。设立完毕后,关闭对话框即可。

2、快捷键的设定

每个设计高手对软件的运用都有自己的一套快捷键的使用方法,它不仅可以节俭做图时光,并且可以进步做图效力,所以建议大家树立一套自己的快捷天地。其方法是是单击菜单栏中的[自定义]/[自定义用户界面]命令,弹出[自定义用户界面]对话框,在[键盘]选项卡中选择习惯使用的命令(如选用[组]命令),然后在右侧的[热键]文本框中输入键盘快捷键(如输入键盘中的ALT+G键),在单击按钮或直接断定,再封闭该对话框即可。

3、组

[组]是将多个物体组织在一起,对它们共同编辑的一个工具。我们可认为组添加一个修改器或者动画,取消组之后每个物体都会保存组的修改器和动画。并且,组中还可以涉及其他的组,但组中的层最佳不要太多,否则将会影响到体系的运营速度。我们在应用[组]命令时,须要控制以下特色。

履行[组]命令后,成组的多个物体将被作为一个物体来处置。

假如须要编纂组中的单个物体,须要打开组。

在场景中选择组中的任意一个物体,所有组将被选择。

在物体列表中,不在显示单个物体的名称。

(形选择区域),(圆形选择区域),(围栏选择区域),(套索选择区域)5种选择区域方式。

此外,区域选择方法还受到工具栏中[窗口/交叉]和[窗口/交叉]把持按钮的影响。

[窗口]:当应用窗口的框选方法时,只有完整被涉及在虚线框内的物体被选择,部分在虚线框内的物体将不被选择。

[交叉]:当使用不同的框选方式时,虚线框所涉及的所有物体都被选择,即使它只有部分在选框内,交叉的含义就是虚线框所触及的物体(涉及包含在的)都被选择。

使用[选择过滤器]

5、对齐工具

对齐工具就是以最小,中心,轴点,最大4种对齐方式将选择的物体与目的物体在三维空间中进行对齐操作。筹备对齐的物体一般将显示在[对齐当前选择]对话框的题目栏上。假如对齐的是物体的次级物体,题目栏将显示次级物体对齐对话框。这个工具发生的操作有实时显示后果的功效。机动应用对齐工具也是准确建模方法之一。

6、空间捕获

把持建模精度的最常用的方法是使用空间捕获。捕获是一种简略工具,可以将一个对象定位或捕获到一个栅格或另一个对象的某一部分。例如,用捕获的方法可以快速地将方体的一个角移动到另一个方体的角上。当捕获处在激活状况时,通常呈现缭绕光标的浅蓝色对象,当看到浅兰色对象时,就可以接受捕获对象或编辑就相应地被定位了。

当我们移动光标至位置捕获按钮上,单击鼠标右键或单击菜单栏中的[自定义]》[栅格和捕获设立]对话框,以上对话框中的捕获选项上共有12种捕获方法,可以在勾选了所需要的选项后封闭该对话框,并将工具栏中的(捕获开关)、(角度捕获切换)、(比例捕获切换)按钮按下,即可在进行二维和三维建时,使用所设立的捕获工具进行栅格点或物体特点点的捕获。

[栅格点]:捕获到栅格的交叉点。这也是默认的捕获类型。

[轴心]:捕获到物体的轴心点。

[垂足]:捕获到相对于上一个点在线段上垂足的位置。

[顶点]:捕获到网格物体或可转换为网格物体的顶点。

[边/线段]:捕获到边的任何位置,包含不可见的边。

[栅格线]:捕获到线的任何位置,但不包含背面。

[边界框]:捕获到栅格线的任意地位。

[切点]:捕获到物体边界盒八个角的任意一个。

[端点]:捕获到网格物体边上的末端顶点或曲线顶点。

[中心面]:捕获到三角面的中心。

可以捕获顶点,端点,中点等等,可勾选一个或同时勾选两个以上的捕获模式。

选择[选项]选项卡,在此对话框中,可以进行捕获记号大小的设立、旋转角度的设立等。

选择[主栅格]选项卡,在此对话框中可以设立4个绘图区中网格的大小。

(创建新层):创建涉及当前高亮显示的对象(假如已经设立的话)的新层.新层的名称将积极天生(“Layer01”、“Layer02”等等),但在标签上单击可以更改其名称。

(添加选定对象到高层):将当前选定的对象移到高亮层中。假如选择“无”或高亮显示的层不止一个,则此按钮不可用。

(选择高亮对象和层):选择所有高亮对象,以及高亮层中包含的所有对象。假如高亮显示“无”,则此按钮不可用。

(高亮显示选定对象所在层):高亮显示包含当前选定对象所在层,并积极滚屏,以便高亮层在层治理器中可见。假如高亮显示“无”,则此按钮不可用。

(暗藏/取消隐蔽所有层):切换所有层的显示。假如隐躲所有的层,然后仅显示正在解决的层,此选项非常有用。

(冻结/解冻所有层):切换所有层的冻结状况。假如冻结所有层,然后解冻正在解决的所有的层,次选项非常有用。

四、办公楼模型创建

(一)剖析图纸

1、一方面启动AutoCAD2023软件。

2、打开本书配套光盘“第6章---CAD文献”类下的“办公楼图纸.dwg”文献。

(二)导出CAD图纸

1、一方面启动AutoCAD2023软件

2、在“命令”窗口中输入字母“dxfout”

3、按键盘中的Enter键,此时弹出“图形另存为”对话框,单击“工具----选项”,在弹出的“另存为选项”对话框中选择“DXF选项”选项卡,选择“选择对象”选项,单击“肯定”按钮,然后输入导出文献名。

4、完毕上面操作后,光标呈选择状况,在命令提醒栏中提醒‘指定对象点’,然后框选需要导出的图纸,再单击鼠标右键,停止选择操作。

用雷同的方式分辨将办公楼二层平面、四层平面、东立面及南立面分离存为“二层平面.dxf”“四层平面.dxf”“东立面.dxf”“南立面.dxf”文献。

(三)将CAD图纸导入3dsmax中

1、启动3dsmax8软件

2、按S键,激活工具栏中的“捕获开关”按钮,并在其上单击鼠标右键,在弹出的“栅格和捕获设立”对话框中设立参数。

3、单击菜单栏“文献---导入”命令,在弹出的“选择输入文献”对话框中,选择前面处置好另存的“一层平面.dxf”文献,弹出“AutoCADDWG/DXF导入选项”对话框并设立参数。

4、单击“断定”按钮,将图纸导入3dsmax场景中。

5、用相同的方法分离将“二层平面.dxf”“四层平面.dxf”“东立面.dxf”“南立面.dxf”文献导入3dsmax场景中。

6、在顶视图中选择“南立面”,单击工具栏中的“旋转”按钮,并在其单击鼠标右键,弹出“旋改变换输入”对话框,在X轴选项中输入90。

7、在顶视图中再选择“东立面”,用同上的办法先将其沿X轴旋转90。

8、激活前视图,连续在“旋改变换输入”对话框中输入Y:90。

9、导进完毕后,用移动工具配合捕获命令拼好图纸的地位。

10、激活前视图,按键盘中的Alt+W键,将前视图最大化显示。

(四)树立墙体

1、单击“创建---图形---矩形”按钮,再将“开始新图形”右侧的勾选取消,在前视图中捕获墙体的外轮廓顶点连续绘制矩形,然后,在“插值”下设立“步数”为0,这样可以减少面积以加快盘算机的运营速度。

2、在修改器列表中为其施加“挤出”命令,设立挤出数量为-300(命名为“墙体”)。

3、按键盘中的M键,打开材质编辑器,选择一个空白的示例球并命名为“白色涂料材质”。在“Blinn基本参数”中设立漫反射GRB值为214、72、240。

4、选择上面创建的墙体造型,单击按钮,并调剂好的材质赋给选择的造型。

5、单击“------线”按钮,在前视图中捕获墙体的外轮廓顶点绘制线形。

6、在修改器列表下施加“挤出”命令,挤出数量为300。

7、按键盘中的M键,打开材质编辑器,选择一个空白的示例球并命名为“灰色涂料材质”。在“Blinn基本参数”中设立单色。

8、选择上面创建的墙体造型,单击按钮,将调整好示例球赋给上面创建的造型。

9、单击“------矩形”按钮,再将“开端新图形”右侧的勾取取消,在前视图中捕获墙体的外轮廓顶点连续绘制矩形,在修改器列表下施加“挤出”命令,挤出数量为500。

10、打开材质编辑器,选择“白色涂料材质”,选择上面创建的墙体造型,单击按纽,将调整的示例球赋给选择的造型。

11、单击“矩形”按钮,将“开始新图形”右侧的勾选取消,连续在前视图中捕获一层墙体的外轮廓顶点连续绘制矩形,在修改器列表下施加“挤出”命令,挤出数量为300(命名为:一层墙体)。

12、单击“线”按钮,在左视图中捕获墙体的外轮廓顶点绘制线形,在修改器列表下施加“挤出”命令,挤出数量为-300(命名:侧墙体)。

13、按键盘中的M键,开始材质编辑器,选择“灰色涂料材质”。选择上面创建的一层墙体及侧面墙体造型,单击按钮,将调整的示例球赋给选择的造型。

14、单击“------长方形”按钮,用捕获工具在左视图中创建一个8400*5400*300的长方体01和4800*5400*300的长方体02。

15、按键盘中的M键,打开材质编辑器,选择“白色涂料材质”。选择上面创建的长方体01造型,单击按钮,将调整的示例球赋给选择的造型。再选择“灰色涂料材质”。选择上面创建的长方体02造型,单击按钮,将调整的示例球赋给选择的造型。

16、单击“矩形”按钮,再将“开始新图形”右侧的勾选取消,在左视图中捕获侧面墙体图纸的外轮廓顶点连续绘制矩形,在修改器列表下施加“挤出”命令,挤出数量为300。

17、按键盘中的M键,打开材质编辑器,选择“白色涂料材质”。选择上面创建的造型,单击按钮,将调整的示例球赋给上面挤出后的墙体造型。

18、单击“------矩形”按钮,再将“挤出新图形”右侧的勾选撤消,在顶视图中捕获墙体图纸的外轮廓顶点连续绘制矩形,在修改器列表下施加“挤出”命令,挤出数目为4800。

19、按键盘中的M键,打开材质编辑器,选择“灰色涂料材质”。选择上面创建的造型,单击按钮,将调整的示例球赋给选择的造型。

20、在顶视图中捕获外墙体顶点绘制线形,选择修改器列表中的“编辑样条线”命令并设立轮廓值为300;再为其施加“挤出”命令,挤出数量为16200。

21、用同上方法在顶视图中捕获顶点绘制线形,选择修改器列表中的“编辑样条线”命令并设立轮廓值为300。

22、再为其施加“挤出”命令,挤出数量为4700。

23、单击“矩形”按钮,在顶视图中创建两个[长度]为600、[宽度]为600的矩形,选择任一个矩形并将其转换为可编辑样条曲线,再将它们附加在一起,然后,在修改器列表下施加“挤出”命令,挤出数量为4810。

24、按键盘中的M键,打开材质编辑器,选择“白色涂料材质”。选择上面创建的造型,单击按钮,将调整的示例球赋给选择的造型。

25、按键盘中的F9键,渲染透视图。

(五)制作窗户

1、单击“矩形”按钮,再将“开端新图形”右侧的勾选撤消,在前视图中捕获窗格图纸的外轮廓连续绘制矩形,在修正器列表下施加“挤出”命令,挤出数目为100。

2、在前视图中选择挤出后的窗格造型,用移动复制的方法将其复制3组,纵向调整位置。

3、用同上的方法制作大窗格。

4、按键盘中的M键,打开材质编纂器,选择一个空缺的示例球并命名为“绿漆材质”。在“Blinn基础参数”中设立漫反射RGB值为49、79、139。选择上面创建的窗格造型,单击按钮,将调剂的示例球赋给选择的造型。

5、用捕获工具在前视图中创建两个500*7200*150的长方体。

6、按键盘中的M键,打开材质编辑器,选择一个空白的示例球并命名为“蓝色涂料材质”。在“Blinn基本参数”中设立漫反射RGB值为220、69、229。选择上面创建的窗格造型,单击按钮,将调整的示例球赋给选择的造型。

7、单击“矩形”按钮,在前视图中捕获窗框图纸的外轮廓绘制矩形,在修改列表下施加“挤出”命令,挤出数量为250。

8、单击“矩形”按钮,再将“开始新图形”右侧的勾选取消,继续在前视图中捕获窗框连续绘制矩形,在修改列表下施加“挤出”命令,挤出数量为300。

9、按键盘中的M键,打开材质编辑器,选择一个空白的示例球并命名为“蓝色涂料材质01”。在“Blinn基本参数”中设立漫反射RGB值为0、251、18。选择上面创建的窗框造型,单击按钮,将调整的示例球赋给选择的造型。

10、用同上的方法制作窗框,按键盘中的F9键,渲染透视图。

11、使用描线、挤出的方法制作窗格。

12、打开材质编辑器,选择“绿漆材质”,皮芷菲。选择上面创建的窗格造型,单击按钮,将调整的示例球赋给创建的造型。

13、单击“------矩形”按钮,再将“开端新图形”右侧的勾选撤消,在前视图中捕获窗格图纸的外轮廓连续绘制矩形,在修改器列表下施加“挤出”命令,挤出数目为50,作为“木条窗”。

14、在左视图中选择“木条窗”造型,用移动复制的方法将其复制两组。

15、按键盘中的M键,打开材质编辑器,选择一个空白的示例球并命名为“木纹材质”。在“Blinn基本参数”中设立单色。选择上面创建的窗框造型,单击按钮,将调整的示例球赋给选择的造型。

16、用雷同的方法制作其他窗格,完毕后,打开材质编辑器,为‘窗格’与‘木格窗’造型分离赋予‘绿漆材质’和‘木纹材质’。

17、按键盘中的F9键,渲染透视图。

18、制作侧面窗格、窗框并为其赋予单色材质。

19、按键盘中的F9键,渲染办公楼侧面透视图。

20、单击“矩形”按钮,在前视图中捕获窗框的外轮廓顶点绘制矩形,在修改器列表中施加“挤出”命令,设立挤出数量为40(命名为‘玻璃’),在顶视图放在窗框的上面。

21、用雷同的办法将所有窗户的玻璃制作出来。

22、连续在左视图中制造玻璃造型。

23、按键盘中的M键,打开材质编辑器,选择一个空白的示例球并命名为“玻璃材质”。在“Blinn基本参数”中设立漫反射颜色为单色。选择上面创建的玻璃造型,单击按钮,将调整的示例球赋给选择的造型。

24、在顶视图中捕获顶点创建线形,选择修改器列表中的“挤出”命令,设立挤出数量为200(命名为‘楼板’)。

25、继续在顶视图中捕获顶部顶点创建线形,选择修改器列表中的“挤出”命令,设立挤出数量为200(命名为‘楼板01’)。

26、在前视图中选择一组‘楼板’及‘楼板01’造型,用移动复制的办法将其复制一组,再调整其形态。

27、在前视图中选择二层调整后的楼板造型,用移动复制的方法将其复制,调整其形态。

28、打开材质编辑器,选择一个空白的示例球并命名为“楼板材质”。在“Blinn主线参数”中设立漫反射颜色为单色。选择上面创建的窗框造型,单击按钮,将调整的示例球赋给选择的造型。

(六)制作门厅

1、在顶视图中创建3380*10500*300的长方体(命名为‘门厅板’)。

2、按键盘中的M键,打开材质编辑器,选择“白色涂料材质”。选择上面创建的门厅板造型,单击按钮,将调整的示例球赋给选择的造型。

3、单击“-----矩形”按钮,在前视图中捕获门厅进行门套的制作,将其转换为编辑样条线,按1键,进入顶点子物体层,调整顶点的形态。

4、在修改器列表中施加“挤出”命令,设立挤出数量为300(命名为‘门’)。

5、使用前面制作窗格的方法制作“门厅格”造型。

6、用同上的方法制作门厅格。

7、按键盘中的M键,打开材质编辑器,选择“灰色涂料材质”。选择上面创建的门造型,单击按钮,将调整的示例球赋给选择的造型。再选择“绿漆材质”。选择上面创建的门厅板造型,单击按钮,将调整的示例球赋给选择的造型。

8、在前视图中创建4300*10000*30的长方体(命名为‘门厅玻璃’)。

9、打开材质编辑器,选择“玻璃材质”。选择上面创建的门厅玻璃造型,单击按钮,将调整的示例球赋给选择的造型。

10、在左视图中捕获顶点创建线形,在修改器列表下施加“挤出”命令,挤出数量为11100(命名为‘台阶’)。

11、按键盘中的M键,打开材质编纂器,选择“白色涂料材质”。选择上面创建的台阶造型,单击按钮,将调剂的示例球赋给选择的造型。

12、单击“管状体”按钮,在顶视图中创建[半径1]为110、[半径2]为102、[高度]为25的圆管,将其作为‘灯管’造型。

13、按键盘中的M键,打开材质编辑器,选择一个空缺的示例球并命名为“金属材质”。在“Blinn基础参数”中设立漫反射色彩为单色。选择上面创建的灯管造型,单击按钮,将调整的示例球赋给选择的造型。

14、单击“圆柱体”按钮,在顶视图

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