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文档简介

-.z.3DMA****工作界面及常用工具应用及领域:建筑效果图、交通分析、生物制药、教育娱乐建模动画:1、建模2、摄像3、材质4、灯光5、渲染6、动画面板:1、创立命令〔1〕三维〔2〕二维〔3〕灯光〔4〕摄像机〔5〕附助物体〔空间扭曲〕2、修改命令3、连接(层级)4、运动变化5、显示/隐藏6、系统绘图区视图:top顶front前left左perspective透视botton底user用户back后right右视图控制区:缩放同等缩放单个视图最大化显示四个视图同等放大区域放大平移旋转视图最大化Alt+W隐藏面板Ctrl+*轴:*水平F5*Y、YZ、*ZF8Y垂直F6Z景深F7标准工具栏:按名称选择H移动W旋转E缩放R选择Q捕捉S对齐Alt+A材质M渲染F9渲染设置F10渲染当前视图shift+Q***三维物体一、StandardPrimitives标准几何体Bo*盒子 Cone锥体sphere球体(经纬球) GeoSphere二维球体Cylinder圆柱 Tube圆管Torus圆环 Pyramid棱形体Teapot茶壶 Plane平面物体1、Bo*nameandcolor名称和物体颜色creationmethod创立方法〔样式〕cube中心点bo*边缘keyboardentry键盘输入create创立parameters根本参数segs面片〔段数〕generatemapping建立贴图坐标2、Sphereradius半径segments面片数smooth光滑hemisphere上下切片sliceor左右切片baseto贝兹坐标3、Cylindercapsegments半径面片sides形状4、Torusrotation旋转twist扭曲side圆滑5、Teapotbody身handl柄spout嘴lid盖7、GeoSpheregeodesicbasetype类型tetr曲形octs其他icos复杂hemisphere半球8、planerendermultipliers渲染动画二、E*tendedPrimitives扩展几何体Hedra 多形体 TorusKnot环形节 ChamferBo*倒角盒 ChamfeyCyl倒角柱OilTank油桶形 Capsule胶体Spindle仿锥体 L-E*tL形墙Gengon多边形 C-E*tC形墙Hose软环管 Prism 棱形体 RingWave环形波1、Hedrafamily形状四面八面十二面星形a*isscaling轴向比例reset重置vertices节点根本中心中心对边缘2、ChamferBo*fillet倒角3、OilTankoveral原点center中心点blend圆角6、Hoseround圆形rectangular矩形d—section结合形8、TorusKnotknot环形节circle圆basecurve根底曲线crosssection相交节面复制shift(instan关联)实例:桌椅床沙发暧气group编组三、poundObjects合成物体Morph变形 Scatter分散Conform包裹 Connect连接*Mesher网格化 Loft放样*Terrain山地 ShapeMerge形体合并Boolean布尔运算*1、Morph做动画2、Conform字体包在图形上3、Mesher实取粒子5、Boolean〔只能针对三维物体〕pickoperand实取物体关联复制移动关联复制operation并集交集差集切割物体〔重定义、别离、切除内外外表〕display/update显示与更新结果运算对象隐藏结果6、Scatter头发、叶子、草〔选中要重复的物体,点击实取物体,选择数量〕7、Connect无缝连接镜像改变渲染背风光:rendering——environment大气背景8连接面板——移动点连接Affectpivotonly〔改变坐标点〕bend弯曲(修改列表)***二维图形的创立二维图形是通过修改里的命令转换成三维图形的Line线 Rectangle矩形Circle圆 Ellipse椭圆Arc弧 Donut圆环NGon正多边形 Star星Te*t文本 Heli*螺旋型Section选取截面 1、Linerendering渲染性thinkness直径sides圆滑度angle角度renderabl可渲染displayrender显示渲染网格useviewport使用视图设定corne直角smooth圆角bezie贝兹线interpolation插补间距optimi直线性adapti自动〔圆滑〕3、Arcend-end-mid起点-端点-半径center-end中心点-端点from端点距离to起点距离pic扇形4、NGoninscrib内接circumscril外切circu圆形5、Te*t(创立时在前视图)size大小kerning字符间距6、Section针对三维物体7、Rectanglecornerradius圆角半径10、Starpoints点数distortion扭曲11、Heli*turns圈数bias基点cw/ccw顺/逆***样条曲线编辑Editspline(修改列表)专门对二维图形进展修改编辑verte*点segment边spline全部/面选中点——右击——smooth圆滑corner直角bezier贝兹点beziercorner贝兹角点createline加线条break打断attach连接attachmult多重连接reorie重定项refine插入点weld闭合点〔如果拉伸出来的图形是面片,说明点没有闭合〕connect连接两个开放的点makefirst确定第一点〔先将节点显示〕fuse融合reverse翻转cycle移动选择点insert插入点编辑〔右击取消命令〕automatic自动捍接fillet圆角chamfer倒直角outline偏移boolean布尔运算*mirror镜像trim修剪**用之前必须先连接e*tend延长*infnite延长线e*plode炸开bind绑定divide均分detach别离E*trude拉伸〔修改列表〕例子:门、窗Bevel倒角〔修改列表〕morpl变形gride网格startoutline扩展〔放大缩小拉伸前物体〕lathe旋转拉伸〔修改列表〕例子:矿泉水瓶F12命令参数〔准确调整〕空格锁定物体〔相当于提取编辑〕提取编辑Alt+Q〔在多个物体下,提取一个进展修改〕***高级形体塑造——loft放样合成物体——放样1、必须是二维物体2、放样路径只有一个,截面可多个3、路径可以是封闭的也可以不是getpath选择路径getshape选择截面〔路径和截面删除,不会丢放样物体,但不能再修改〕path距离snap单位percenta百分比distan距离optimize系统优化constant直角圆角显示flipnormals反向deformations变形scale缩放twist扭曲teeter倾斜bevel倒角fit拟合例子:窗帘〔如果有两个截面,要将截面的中心点用层级面板移动到边上〕修改列表:EditMesh编辑三维〔也可右击最后一项转换为网格物体,但替换原有参数不可提高段数〕MeshSmooth网格光滑FFD自由变换体〔编辑盒子〕BevelProfile倒角变形〔放样〕Taper锥化Twist扭曲Skew斜切Lattice以网格线显示物体Spherely球面化Tool——Array阵列〔按轴向移动、复制、缩放〕Tool——SpacingTool空间摆放〔画一个路径,使物体按轴向进展排列〕apply生成/应用count数量spacing距离***辅助物体Grid网格Point点Tape尺子***摄像机C摄像机视图隐藏摄像机Shift+C模拟现实中的摄像机好的建模没有好的摄像机对于这幅图来说是一个不完整的图形所谓摄像机就是人站在一个地方所看的角度,透视感——近大远小Target目标摄像机 Free自由摄像机适配摄像机Ctrl+C***材质编辑器M例如球/样本球右键可设数量材质显示控制栏〔垂直〕材质例如球类型、反光灯开关、背景开关、样本采样重复、视频颜色校验、制作预示材质动画、自定义选项、依材质选择物体、材质/贴图导航器材质关系控制栏〔水平〕获取材质、放置材质到场景、指定材质到选择物体、重新设置材质例如球〔也可将原始球往上拖取消贴图,取消对物体不影响〕、复制材质类型、断开关联、保存到材质库、材质特效通道、翻开场景显示、显示最终材质效果、回到上一层级、同级转换吸材质、材质名称ShaderBasicParamerers阴影参数Anisotropic可调非圆形高光比拟有光泽的金属光盘通过调节两个垂直正交方向上可见高光尺寸之间的差额,提供了一种"重折光〞的高光效果。BlinnPhong用来模拟高光比拟硬朗的塑料制品两者根本一样,phong表现反光比拟柔和Blinn:是以光滑的方式进展外表渲染的。高光点周围的光晕是旋转混合的,背光处反光点形状近圆形.Phong:同Blinn一样也是以光滑方式进展外表渲染的,但它的高点是发散混合的。背光处是椭圆形的,影响周围的区域较大Metal专用于金属材质的制作,可以提供金属所需的强烈的反光Multi-layer多层异向具有两个Anisotropic的高光效果,可产生十字穿插的高光用来模拟汽车金属漆外表多层渲染的属性与Anisotropic类型类似,但他的明显之处在于它拥有两个高光区域控制。Oren-Nayar-Blinn复杂型用于制作高光不是很明显的陶土、木材、布料是blinn的一个物殊变量形式!常用来表现织物、陶制品等不光滑粗糙物体的外表。Strauss模拟金属〔不常用〕也是一种金属感的外表效果,比metal更简洁,参数更简单。TranslucentShade与Blinn类似,但能够设置半透明性的效果,通常用来模拟薄物体如窗帘、电影银幕、蜡烛、玉石、纸*半透明材质wird线框2-sid双面face贴图到每个面facered晶格面BasicparametersAmbient(环境色)物体阴影区域的颜色。Diffuse〔过渡色〕普通照明情况下物体的"原色〞。Specular〔高光色〕物体高亮照射局部的颜色。Self-illumination(自发光〕opacity透明度〔透明贴图可贴人、花草〕Glossiness〔光泽度〕、SpecularLevel(高光级别).FilterColor〔过滤色〕光线穿过物体所传播的颜色,只有当物体的不透明度属性低于100%时才出现.Soften:(柔化)对高光区的反光作柔化处理E*tendedParamerers扩展参数SuperSampling超采样Maps贴图通道Ambient环境Diffuse固有色将贴图指定到物体的外表,表现材质的纹理效果Specular高光颜色*Specularlevel高光强度*〔这三个经常共同使用〕高光处显示贴图Glossiness高光衰减*影响高光贴图的区域大小,不影响强度Self-lllumination自发光除黑色区域外都有会产生发光效果Opacity不透明度〔黑色/0代表全透明,白色/100代表完全不透明〕Filtetcolor过滤色Bump凹凸通过贴图在物体外表产生凹凸的效果,黑色凹进,白色凸起Reflection反射有效的贴图类型Raytrace光线追踪〔常用〕eg.镜子Reflect/Reflact折射/反射贴图FlatMirror平面镜反射Refraction折射eg.玻璃透明物体有效的贴图类型Refraction折射贴图Raytrace光线追踪贴图ThinWallRefractionMap薄壁折射贴图Displacement置换DynamicsProperties动力学……贴图类型Bitmap 位图Brick 墙面Cellular 细胞Checker 棋盘格bustionposite 合成Dent 凹痕Falloff 衰减FlatMirror 平面镜Gradient 渐变色GradientRamp 渐变扩展Marble **石Mask 遮罩Mi* 混合Noise 噪波Output 输出增量ParticleAge 粒子年龄ParticleMBlur 粒子模糊PerlinMarble 花岗岩Planet 行星外表Raytrace 光线追踪Reflect/Refract 折射/反射RGBMultiplyRGB 增量RGBTintRGB 染色Smoke 烟雾Speckle 斑点Splat 油彩Stucco 灰泥浆Swirl 漩涡ThinWallRefraction透镜Verte*Color 顶点颜色Water 水纹Wood 木纹……材质类型AdvancedLighting 高级灯光Blend 混合posite 合成Double-Sided 双面Ink'nPaint 卡通LightscapeMatte/Shadow 阴影不可见Morpher 变形Multi/Sub-Object 多重/子材质Raytrace 光线追踪ShellMaterial 外壳ShellacMaterial 虫漆Standard 根本Top/BottomMaterial 顶底***灯光Omni泛光灯沿360度照射灯光介绍3dsma*5中提供的光源类型分为三类:Standard(标准灯光)、Photometric(光度学灯光)、Daylight(日光)Photometric(光度学灯光):是3dsma*5中新增的一种灯光类型,它通过设置灯光的光度学值来模拟现实场景中的灯光效果。标准灯光主要参数:General(总体参数):控制灯光的开启和关闭,排除或包含场景中的物体,更改阴影类型等等!阴影类型:ShadowMap(阴影贴图):能够产生软阴影,它是一种最快的阴影方式。Ray-TracedShdows(光线跟踪阴影):支持透明与不透明贴图,速度比阴影贴图慢。Adv.RayTracedShadow(高级光线跟踪阴影):支持透明与不透明贴图,速度很慢。AreaShadows(面阴影):同样支持透明与不透明贴图,是一种高级的阴影贴图。SpotlightParameters(聚光灯参数):overshoot〔泛光化〕Hotspot/Beam〔聚光区/光束〕Falloff/Field(衰减区/光域)AdvancedEffects(高级效果):Diffuse过渡区Specular高光区材质编辑器GetMaterial(获取材质)、PuttoSene(放置材质到场景)、AssigntoSelection〔指定材质给当前选择物体〕ResetMap/MtltoDefaultSettings(重设置贴图/材质到默认设置)、MakeMaterialCopy(制作材质拷贝)MakeUnique(产生独立)与多维子材质配合使用、Puttolibrary(存入材质库)、aterialEffectsChannel〔材质特效通道)、ShowMapinViewport〔在视图中显示贴图〕、showEndResult(显示最终结果)、GotoPaernt(去父级下一个同级/材质)、显示方式底灯背景〔反射贴图〕导航器材质球贴图重复次数材质动画设置/播放/保存视频颜色检查〔降饱和〕按材质选择混合材质Blend(融合)将两种材质通发像素颜色混合的方式混合在一起,和MA*混合贴图一样。posite〔合成〕最多将10种材质复合叠加在一起,使用增加颜色、减去颜色或者不透明度混合的方式进展叠加。DoubleSided〔双面〕为物体内外外表分别指定两种不同的材质,法线内

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