动画片制作流程_第1页
动画片制作流程_第2页
动画片制作流程_第3页
动画片制作流程_第4页
动画片制作流程_第5页
已阅读5页,还剩6页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

千里之行,始于脚下。第2页/共2页精品文档推荐动画片制作流程动画片制作流程

动画片制作流程

1、策划

2、制作经费

3、动画前期一:脚本

4、动画前期二:导演的工作

5、动画前期三:分镜图和副导的工作

6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作

7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作

8、动画前期六:颜XXX设计及颜群指定的工作

9、动画中期一:构图,原画和原画指导

10、动画中期二:动画师

11、动画中期三:着群/上群人员

12、动画中期四:特效及特效人员

13、动画中期五:摄影及摄影效果

14、动画后期一:剪接

15、动画后期二:音响1:配音及声优

16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成

17、试映,宣扬,行销

第一回制前作业第一步的前一步

一般在举行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点疼痛)的「制前作业」(英文:Pre-Production日文:预备段阶)。制前作业是

指要开头制作的预备工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)

「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss,excutiveproducer,日文:社长,策划)或有点宏大有点发言权的制作人看到一本颇好玩又有名的漫画或小说,觉得拍成动画应当会蛮XXX的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,假如没有那就开头举行「有时长有时短有时疼痛有时欢乐」的权利交涉。假如您在动画的片头一开头看到「原作」这两个字大都是属于这类型。

另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应当颇好玩的就自己开头写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应宏大的策划。假如您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。

交涉胜利或策划通过后

让我们先谈原案企划通过的情况下动画公司的下一步骤。

动画公司基本上都没有自立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有爱好XXX。假如赞助商对动画公司提出的新作品企划没爱好或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较简单通过赞助商那一关。由于原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而情愿XXX将原作改编成动画而由贩卖相关产品往返收XXX。那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?

以XXX的制作公司来说,他们会先制作PilotFilm。所谓PilotFilm是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们XXX时的主要利器。但是在XXX,动画公司通常没有制作PilotFilm的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。由于越让赞助商了解原案作品的"好玩之处"就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

其次回如何计算制作经费

理论上的计算程序很容易。

假设某一家影视公司估量一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,

1000套x¥4000=¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,群稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好象很容易。但是实际上,如何估量一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售阅历,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因

素使得估量制作经费成为一件不是容易的事。例如某出名的导演导的动画电影每一部都成为XXX电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品无数。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较出名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣扬效果。假如是一位没有「业绩」的新人,那幺经费就可能比较少了。由于影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的XXX会比较谨慎。

第三回动画前期一:脚本

从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明白制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开头,我们将要开头逐一说明制前作业的流程。如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。全部的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚原来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角群。

我们在其次回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的状况下,企划通过后脚本是否再度修正呢?这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,假如制作人对脚本故意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。固然假如导演对脚本故意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必定的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有须要修改的话,脚本就不会被修改。

普通的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作

室,如出名的StudioOrphy)来写稿。不雇用专属作家的缘由是由于脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。

脚本的写作并不是一件容易的事。不同于小说的是全部的人物动作及感情都需要以旁观者的身分具体描述,例如一个角群很愤怒,因为每一个人愤怒的办法不同所以不仅要描述他如何愤怒也要十分具体地描述他的动作来说明角群的共性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。脚本特别的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见

第四回动画前期二:导演的工作

导演是囫囵动画制作群的领队。XXX动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资历。目前有名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开头就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开头。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开头做起。做导演的魅力在于可以自己打算作品的方向。但是因为导演打算一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人终于目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开头,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作的大略内容:

1、制前作业:

*和脚本作家及制作人敲定脚本

*分离和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿

*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)

2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向

3、制后作业:

*和剪接师编辑影片

*指导声优们及音响导演制作出抱负的效果

*影像及音效合成。

4、参予全部的宣扬活动

第五回动画前期三:分镜图和副导的工作

以下为XXX的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在XXX的CartoonNetwork某网战中的StudioTour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图容易的来说是「以图像展现的脚本」。画分镜图的时光靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特群才让原画师(*3)凭着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

经常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很容易。由于图面的

设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来映衬出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全全部的制作细节是不行能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣扬活动之外,基本和导演相同。但因为导演是囫囵作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才干正式分派工作给原画师举行制作。

第六回人物设计和人物设计师的工作

动画制作是一个需要密切协作的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,阅历丰盛的导演,固然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。

将原作漫画改编成动画时,由于人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明白「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢?第一,漫画是静态的作品,由于格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时光加长而延伸制作时光(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。其次,漫画人物由于不必着群,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着XXX,所以必需改良原作

人物造型将全部的线条连结以便着群人员(*3)上XXX。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着XXX上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师惟独靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够映衬出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时光(*5)才干定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王方案」某网战里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来举行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装点设计图。全部的设计通常分为正面,侧面,背面,及特别表情(愤怒,悲哀或微笑等等)以便原画师仿真。

如何成为人物设计师呢?按照AIC的资深设计师们的说法:「很容易啊。向来练习向来画就可以了!」...嗯...事实上不是那么容易。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要犹如他们所说的需要向来练习和磨练才干显出不同的风格。而且光是女性角XXX或惟独动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能对付每一个作品的要求。假如能充分对付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人

物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备(有点废话...^_^;)。另外镜子是必须配备,由于人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具彻低看每个人物设计师的需求,在这里就不具体描述了。

第七回动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作

多年前还没有特地的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较善于电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(SpaceBattleShipYAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。

机械设计师在动画制作上必需考虑到无数因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平常做无数的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。其次要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是由于假如线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时光会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太容易没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

要作为机械造型设计师的条件是必需有工业设计方面的学问及十分十分喜爱 机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。

背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开

始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元再三提到的缘由,动画制作的时光有限没有无数时光渐渐画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能对付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时光很紧凑,能够在任何状况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本某网战的连结页里的背景设计公司「CorporationKusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。

第八回动画前期六:颜XXX设计及颜XXX指定的工作

全部的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必需和颜群设计师共同敲定人物的颜群(头发,各场合衣服或机器人外壳的群彩..等等)。颜群设计必需协作整篇作品的群调(背景及作品共性)来设计人物的群彩。群稿敲定之后由颜群指定人员来指定更具体的XXX彩种类。

多年前还没有使用计算机上群(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来举行颜XXX设计(如左图)。水彩颜料的颜XXX多半不由各制作公司自行调群,都按颜料公司提供的XXX卡和现成的颜群种类来设计。不自己调群的缘由很容易,由于颜群设计之后要由着XXX人员们来上群,假如自己调XXX的

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论