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文档简介

游戏设计在心理学运用第一页,共74页。目录catalogue1ONE2TWO4FOUR3THREEIF工业设计案例《葫芦娃》角色设计游戏设计最后总结第二页,共74页。1ONEIF工业设计案例第三页,共74页。工业设计可以改变生活的设计!第四页,共74页。Kickeddoo上完厕所后,我们更愿意用脚开门锁定解锁1ONEIF工业设计案例第五页,共74页。使用前使用后EASYCHECKSYRINGS注射药品更加精确1ONEIF工业设计案例第六页,共74页。1ONEIF工业设计案例ManifestBloodBag输血,我们容不得一点差错第七页,共74页。1ONEIF工业设计案例EASYOUTCHAIR出入,我们需要更方便一些第八页,共74页。1ONEIF工业设计案例GROW-SLIP节约,环保第九页,共74页。1ONEIF工业设计案例HANDLEBUCKT有把手的桶第十页,共74页。1ONEIF工业设计案例AIDING

CUP便携药杯第十一页,共74页。1ONEIF工业设计案例RESCUESEAT有座位的救生圈第十二页,共74页。2TWO《葫芦娃》角色设计第十三页,共74页。角色设计跟感觉联系紧密的设计&第十四页,共74页。2TWO《葫芦娃》角色设计CHARACTERDESIGN《葫芦娃》角色设计

第十五页,共74页。2TWO《葫芦娃》角色设计CHARACTERDESIGN《葫芦娃》角色设计

第十六页,共74页。3THREE游戏设计第十七页,共74页。游戏设计跟心理联系紧密的设计?第十八页,共74页。3THREE游戏设计为什么人们沉迷于游戏?WHYDOPEOPLEOBSESSEDWITHTHEGAME废寝忘食欲罢不能的状态,在心理学上称之为心流体验(Flow)。匈牙利裔美国心理学家米哈里·齐克森米哈里(MihalyCsikszentmihalyi)对心流体验的定义为:行动者进入一种共同经验模式。在该经验中,使用者好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,以至于与活动不相关的知觉和想法都被过滤并忽略掉,并且丧失自我意识,只对活动的具体目标和明确的回馈有反应,透过对环境的操控产生控制感。具体表现像是:全神贯注地投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人在工作过程中获得了一种难以名状的乐趣体验。第十九页,共74页。3THREE游戏设计《英雄联盟》LOGOLeagueofLegends第二十页,共74页。3THREE游戏设计马西米尼(Massimini)等人提出八区间心流体验模型MassimiNiproposedeightintervalflowexperiencemodel当人们处于高挑战、高技能水平的时候,心流会产生,身心处于最积极,意识处于最享受的状态。当人们处于高挑战、中等技能水平的时候,好胜心将被激发,往往热衷于提高技能,以尽量接近心流。当人们处于中等挑战、高技能水平的时候,会充分享受掌控带来的愉悦体验。当人们处于低挑战、低技能水平的时候,无聊淡漠的心态会产生,进而放弃活动。要制造心流体验的关键在于调整挑战和技能的相对关系,规律的进行1区->2区->3区的循环。第二十一页,共74页。3THREE游戏设计对乔纳森的SCLEs模型进行修改之后的游戏学习环境模型OnJonathan's"SCLEs"modelwasmodifiedafterthegamelearningenvironmentmodel该模型的重点在于:*任务的执行最终都表现为游戏者在游戏规则的框架内,以系统的自由空间提供的方式所进行的一系列基于决策的操作。*任务的所有可行的解决方案构成了自由空间。常规情况下游戏分为PVP(LOL,红色警戒)类型和PVC(WOW使命召唤等)类型。PVP类型的游戏因为天生的优势,双方的参与空间直接影响到对方的挑战空间和自由空间,形成反馈循环,结果千变万化。只要有一个合适的水平评估算法和对手匹配机制,就可以实现心流循环架构。PVC类型的游戏则需要严格的按照心流循环架构来布置关卡。技能随着游戏进程的发展逐步提升广度和深度,挑战随之升级,心流体验在1区->2区->3区循环。每一个关卡的参与空间、自由空间都是精心设计过,参与空间不断的掺入新的规则和道具,自由空间始终保持非唯一性但是,PVC类型的游戏的心流体验持续制造能力将在关卡链的最后消失,至于如何延续PVC类型游戏的心流体验持续制造能力,又是另外一个问题了任务角色道具情景规则自由空间变化性参与空间参与性幻想空间幻想性挑战空间挑战性第二十二页,共74页。3THREE游戏设计我们能从游戏中获取什么?Whatwecangetfromthegame目标感成就感宣泄感归属感快乐感节奏感节奏感的解释:

动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。压力的释放:啊....终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉---啊~~~~就象忍了很久的大便,终于拉出来了一样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是:爽啊~~~~。这个解脱,就是压力的释放。第二十三页,共74页。3THREE游戏设计马洛斯需求层次理论和游戏需求模型Malos'shierarchyofneedstheoryandthedemandsofthegamemodel这个模型的原型来自于人本主义心理学派奠基人马斯洛(A.H.Maslow)的人类需要模型。这个理论的基本内容是:人的基本需要应该得到满足,潜能要求实现。基本需求是指人们所共有的最基本的需要,不包括不同文化条件下人们的特殊愿望。

应用于游戏方面,马氏理论特别重要的一点是,这些基本需要是相互联系、相互依赖和彼此重叠的。他们排列成一个由高到低逐级上升的次序,只有低级需要满足后,才会出现高一级的需要;只有所有需要相继满足后才会出现自我实现的需要。最占优势的需要将支配一个人的意识,不占优势的需要则将被减弱,层次较高的需要发展后,层次较低的需要依然存在,但对行为的影响则减弱了。第二十四页,共74页。3THREE游戏设计游戏需求模型解析(选购游戏动机)Analyticalmodelofgameneeds本层的内容体现的是游戏者最初选择游戏的要求和原因,它既包含了游戏者的需要,又包含了游戏提供给游戏者的诱因,但是不包括游戏动力。具体包括:

市场定位、产品宣传:这更多方面是游戏以外的东西,但是又极其重要,这里不细谈。初期美术印象:开场动画;画风的接受程度(涉及到上面的定位问题);色调的把握;界面亲和力、界面体现主题的能力;初期画面表现。

题材的话题性:是否提供足够的游戏诱因,如以三国为入手点的游戏长期以来受到我国玩家的青睐,以性为入手点的在亚洲这个性不能以正常心态处之的地区总能获得最大的关注。对于一个没有把握做成非常好的游戏,题材的选择往往是最重要的。角色设定、世界观设定:可以说到现在为止,有一些人选择游戏时关注的就是:我控制的角色是否够酷?我看到这个世界是否激动?有没有想去体验一下的冲动?第二十五页,共74页。3THREE游戏设计游戏需求模型解析(基本可玩需要)Analyticalmodelofgameneeds本层可以说是对游戏初期5分钟到两个小时(或前一到两个关卡)准备的,许多初级玩家会在这段时间内放弃一款游戏。上手难度:这一点也是非常重要的,有的游戏的上手难度可谓惊人,即使是老玩家,一个人摆弄起来也要很久,新玩家往往因为此而放弃这个游戏。把上手搞的很复杂是游戏设计师无能的体现,操作可以在后面逐渐追加,简单的操作并不说明游戏简单)但是前5分钟如果就吓走了玩家,他们可不一定再会回来:)。操控的如意性:就是说,玩家的操作是否能够足够、完全的体现他们的意志,使角色做出符合玩家和设计者确切要求的行为,有时候恶劣的视角(Camera)也会把这点搞糟。方便性:进入游戏是否方便?如果是电脑游戏,那么安装游戏是否方便?

第二十六页,共74页。3THREE游戏设计游戏需求模型解析(基本游戏乐趣)Analyticalmodelofgameneeds

游戏玩点设计,也可以叫可玩性、可玩系统、gameplay。这是游戏的动力、动因、核心。可以说,来玩游戏,不是来看小说、看电影、听音乐的,玩的就是这一点,这是整个游戏的中心,其他所有的部件围绕这一点进行。一个游戏的主要玩点往往是一句话可以总结的。安全需要。这是源自马氏的人类基本需要,但是无疑,玩游戏不是来寻找安全需要的,而可以说相反来寻找刺激的。那么它是如何体现的呢?这其实是一种动态的平衡:在游戏中,玩家往往找到补给(弹药、血、物品)随着游戏的进行,不断干掉敌人,这些之中的某一种接近消耗殆尽,这时候刺激强烈起来,玩家胆战心惊,担心自己的替身死去,这时候,新的补给品满足了他的安全需求,他进入了放心的阶段,开始了新的循环。“(人类)兴奋水平过高则会产生逃避刺激的倾向;反之,则会产生寻求刺激的倾向。”令人兴奋的一瞬。不同于压力刺激,这是指玩家当做到一定难度的行为之后,得到成功的一瞬间,比如格斗游戏的超必杀技,比如竞赛游戏超越敌手的一瞬间操控的扩展能力。初期也许会为了方便玩家上手,在玩家的操控上做出一些限制。在游戏的过程中,要把这些缺失的东西还给玩家。这种弥补缺失带来的快乐要大于普通的提升等级所带来的。第二十七页,共74页。3THREE游戏设计游戏需求模型解析(伴随游戏乐趣)Analyticalmodelofgameneeds换句话说是玩点以外的乐趣。线索、情节的紧凑程度、对话安排。角色的性格塑造。震撼力。人们枯燥的生活需要什么去触动他,甚至是打击他、伤害他,如果给了他们,他们将长久的记住你的游戏。音乐、音效。美术水平。归属关系。交际、爱的需要。归属关系是人的社会性的体现。尊重的需要。

魔兽世界八周年官方视频魔兽世界巫妖王之怒CG第二十八页,共74页。3THREE游戏设计游戏需求模型解析(扩展游戏乐趣)Analyticalmodelofgameneeds玩点如何继续?伪自由度。游戏中的绝对自由只是个笑话,取代他的伪自由。游戏之所以称为交互艺术,是它不同于以往的艺术形式,提供了更多的观众可参与、可体验、可改变游戏的过程。探索的乐趣。探索满足了人类的认知需要。探索是人类永不停歇的追求。宫本茂曾经说过,视频游戏40%的内容应该是隐藏的。现在日本游戏,更是不管怎么样,多多少少都要加一些隐藏要素进去。探索的包括对地图的(常见的完成度概念),对物品或者宠物的(卡片),情节和任务的,人物的,等等。这也包括了收集的乐趣。玩点的持续性。就是说,游戏是可扩展的,也可能是无限的。如果是一个有终结的游戏,那么有足够大的诱惑力使游戏者多次的重玩。可以有一个很强大的关卡编辑器或者开放的再造新游戏的功能(尤其对电脑游戏)。从反恐精英和英雄无敌3、星际争霸的玩家编辑地图来看,玩家(或者说是大量人)的智慧是无穷的。表演性:换个方面也可以说是观赏性。一个游戏,如果围观它的人没有想试一试的冲动,可以说它在大众化方面来讲是失败的。想做到这一点,对操作的要求应该不能太高,至少不会吓退人,游戏是用来给人欢乐的,而不是难为人的。另外游戏过程中画面也不错,角色、招式够酷,不但能够激起旁观者想尝试的愿望,还能激发游戏者自身的表演欲望。火力全开五杀节奏!第二十九页,共74页。3THREE游戏设计游戏需求模型解析(艺术认同)Analyticalmodelofgameneeds玩点艺术整体艺术自我艺术有人感到过篮球的艺术么?有人感到过赛车的艺术么?如果能提供一个合适的空间,玩点也能发展成为艺术,给玩家以美的享受。在玩点之外,游戏还是拥有很多东西,这些东西与游戏整体交织在一起,成为一件更完整的艺术品。人总是会在自己的作品中表达自己的一部分。未必是非要让人认同,在灵魂上的某种契合与触动,已经是最好的了。配合视听冲击、玩点、交互性,他们可以构成现有的最好的艺术形式,只是还年轻,有待成长。第三十页,共74页。3THREE游戏设计游戏需求模型解析(无限可扩展性)Analyticalmodelofgameneeds无尽研究的需要。大多数游戏、尤其是以动作为出发点(对操作有一定要求)的游戏。虽然规则上是严格不会出错的,但是极大量的可能完成方式和操作技术对人类极限的冲击,使完美是不可能的。特别是游戏本身拥有对战功能,人类对抗的介入使其不确定性和进化能力更强。可以说极限存在但是永远不能够达到,而记录则会随着人们的操作水平不断的被刷新。四子棋和六子棋消亡了,五子棋留了下来,玩家需要一种可以长久玩下去的游戏。(当然对电脑游戏来说,后续版本一般也是它生命的延伸)

创新。有很多方面,也许一个开放性(玩家能够加入游戏的编辑可能)的游戏更有利于这一点。不知道是否可以说《HALFLIFE》(中文叫半条名或者某些人提出的半衰期)的狂热者制作出来的《反恐精英》验证了他的自我实现层。第三十一页,共74页。3THREE游戏设计心理学在游戏设计中的作用Roleofpsychologyingamedesign

玩家需求做出了这样的概括:“追名、逐利、求感情”。追名逐利求感情!这七个字概括了玩家所有的需求,无论设计什么样的系统,做什么样的活动,都是为了满足玩家的需求,从而获取收益。所有的设计,都是为了这样一个目的,而我们能够给玩家提供的,无非也就名利感情。无论名、利还是感情,都是玩家的一种心理活动。网络游戏作为第三产业,即服务性行业,出售的就是服务。在游戏中,看似给予了玩家很多的金钱、物品,但是这些只是服务器中的数据,从本质上来讲,没有任何的价值。只是通过这些东西,为玩家提供了一种服务,也就是玩家的心理满足感,游戏中的金钱、物品、光影效果等等,都是这种心理满足感的传递介质。

所以说,设计仅仅是一个过程,一种让玩家得到心理满足的手段。只要了解了玩家心理变化,就掌握了所有设计与运营的本质。第三十二页,共74页。3THREE游戏设计关于游戏设计的实验Aboutgamedesignexperiment名词解释:斯金纳箱以行为主义心理学家斯金纳的名字命名。斯金纳用这个箱子进行了许多实验,其中就包括斯金纳箱的操作性条件反射实验。把小老鼠放在箱子中,通过按下按钮,滚出食物。调整箱子的按钮和喂食间隔,分别进行两次实验,并且对比试验结果。特别是在实验二中,一次滚出的食物量越多,小老鼠在不再滚出食物的情况下,会继续按钮,这种行为现象不易消失。这种实验最初用于解释赌博和彩票,实验二中小老鼠的心理,和赌徒的心理非常相似。在明明知道成功概率很低的情况下,仍高估成功的概率。所以不能从痴迷的状态中摆脱出来,专注于这种行为。第三十三页,共74页。3THREE游戏设计关于游戏设计的实验Aboutgamedesignexperiment名词解释:美国学者凡勃伦认为,与产品越降价、需求越增多的一般规律不同,特定的产品越涨价,需求越增多。部分上流阶层的消费目的在于,炫耀自己的社会地位和成功,满足虚荣心,所以价格越高,需求则增加。相反,如果降价,体现上流阶层的界限变得模糊,所以需求减少。“凡勃伦效应”中有一个著名的故事。一个城市以出产绿松石而出名,一家销售绿松石的店铺因为经济不景气销售锐减,面临关闭的危机。于是老板吩咐店员半价销售所有的绿松石。但不知什么原因,店员误以为老板要求以两倍价格销售绿松石,便涨价两倍。刚一涨价,绿松石卖的特别火爆,老板获得大量盈利。高销量低低价格高第三十四页,共74页。3THREE游戏设计关于游戏设计的七宗罪Onthegamedesignofthesevendeadlysins好色被动仇恨投机懒惰攀比从众第三十五页,共74页。3THREE游戏设计结束,

网络游戏是为人服务的,了解人们的心理特点一定是成功的必修课,人性最大。当有一天别人问你开发了一款什么样的游戏,你一定要非常自信的回答:讲人性的,特深刻。

第三十六页,共74页。4FOUR最后总结第三十七页,共74页。4FOUR

最后总结设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理。通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态,以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。第三十八页,共74页。游戏设计案例分析还是俺们组设计心理学作业(2)yóuxìshèjìànlìfēnxī第三十九页,共74页。01040203分析格式塔在游戏设计中的应用游戏设计中利用错觉的典型案例游戏设计中如何通过设计提升玩家的注意力最后的总结目录catalogue第四十页,共74页。01分析格式塔在游戏设计中的应用Theapplicationoftheanalysisofgestaltingamedesign图形与背景接近相似删除贴近结合格调纹理闭合重合旋转完整闭合接触连续第四十一页,共74页。01分析格式塔在游戏设计中的应用(图形与背景)Theapplicationoftheanalysisofgestaltingamedesign第四十二页,共74页。01分析格式塔在游戏设计中的应用(接近)Theapplicationoftheanalysisofgestaltingamedesign第四十三页,共74页。01分析格式塔在游戏设计中的应用(相似)Theapplicationoftheanalysisofgestaltingamedesign第四十四页,共74页。02游戏设计中利用错觉的典型案例(角色移动)Thedesignofthegameusingthetypicalcasesofillusion第四十五页,共74页。02游戏设计中利用错觉的典型案例(空间层次)Thedesignofthegameusingthetypicalcasesofillusion第四十六页,共74页。02游戏设计中利用错觉的典型案例(温度错觉)Thedesignofthegameusingthetypicalcasesofillusion第四十七页,共74页。02游戏设计中利用错觉的典型案例(体积错觉)Thedesignofthegameusingthetypicalcasesofillusion第四十八页,共74页。游戏设计中利用错觉的典型案例(体积错觉)Thedesignofthegameusingthetypicalcasesofillusion02第四十九页,共74页。03游戏设计中如何通过设计提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame恐怖游戏对心理学的依赖*灯光忽闪忽现的暗室。《鬼屋魔影》

*废弃的建筑或收容所。《生化危机4》

*走廊尽头突然出现一个小孩,但很快就消失了。

*电话响了,但接电话时对方却没有任何声音,或者只听到急促的呼吸。

*大雾迷漫的环境中,可以听到潜伏在某个角落的怪物发出的声响。《求生之路》

*角色们被滞留在一个被废弃的小镇中。第五十页,共74页。03游戏设计中如何通过设计提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame应用在游戏中的恐惧心理的解释焦虑

无助

启动效应

镜像神经元

环境

第五十一页,共74页。03游戏设计中如何通过设计提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame焦虑第五十二页,共74页。03游戏设计中如何通过设计提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame无助第五十三页,共74页。03游戏设计中如何通过设计提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame启动效应(primingeffect)是指由于之前受某一刺激的影响而使得之后对同一刺激的提取和加工变得容易的心理现象。第五十四页,共74页。03游戏设计中如何通过设计提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame镜像神经元镜像神经元是动物大脑的某一块区域中的神经元,当动物在执行某一行动或观察别人如何执行同一行动时这一神经元便会被触动。在大多数电子游戏中,当玩家在三维空间中移动时便会触发出空间定向镜像神经元。第五十五页,共74页。03游戏设计中如何通过设计提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame环境第五十六页,共74页。03游戏设计中如何通过设计提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame让玩家在游戏设计中感到害怕的4个重要原则。故事和环境4231关系*预期和节奏*道德决定第五十七页,共74页。03游戏设计中如何通过设计提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame预期和节奏节奏指的就是速度。预期就是对即将发生某事的预感。第五十八页,共74页。03游戏设计中如何通过设计提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame制造风暴之前的平静假象求生之路拯救大兵瑞恩第五十九页,共74页。03游戏设计中如何通过设计提升玩家的注意力Howtoimproveplayers'attentionthroughthedesigninthedesignofthegame道德决定第六十页,共74页。04最后的总结Finallythesummaryofthe一个优秀的设计师,更重要的是了解消费者的行为心理、了解产品的功能设计与人的生理和行为特点的匹配关系,了解用户的行动结构和贯彻以人为本的科学发展观,也是艺术设计中的关键。把握好设计思想和心理学的关系,才能更好的为消费者服务,设计出符合市场发展的优秀的作品,才能被市场和消费者认可。第六十一页,共74页。情绪感在游戏设计中的应用又是俺们组设计心理学作业(3)qíngxùgǎnzàiyóuxìshèjìzhōngdeyìngyòng第六十二页,共74页。JamesSunderland.詹姆斯·桑德兰Maria.玛丽亚AngelaOrosco安吉拉·欧罗斯科EddieDombrowski艾迪·当布罗斯基Laura劳拉MarySunderland玛丽·桑德兰PyramidHead金字塔铁头角色介绍第六十三页,共74页。游戏的主人公JamesSunderland是一个普通的出纳员,三十多岁左右,性格内向,总是带着忧郁表情。在游戏开头詹姆斯的自言自语中,我们得知詹姆斯的爱妻玛丽Mary在三年前生病去世(我们并不清楚是什么病,但是玛丽似乎在医院治疗了很长时间才最终过世)。失去妻子的詹姆斯也失去了自己生存的动力,直到有一天他突然收到一封来自他已故妻子的信:In

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