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文档简介
课题:第1课体验积木式编程
教学内容:1.了解慧编程角色、舞台背景
2.体验积木式编程
3.学会运行慧编程软件
教学目标:1.学会启动慧编程软件。
2.了解慧编程软件窗口的主要组成部分及功能。
3.学会舞台背景和慧编程角色的创建及删除。
4.初步学习搭建并运行慧编程脚本的方法。
5.体验慧编程积木式编程的特点。
教学重点:1.了解慧编程软件窗口的主要组成部分及功能。
2.学会舞台背景和慧编程角色的创建及删除。
3.掌握搭建并运行慧编程脚本的方法。
教学难点:掌握搭建并运行慧编程脚本的方法。
教学资源:PPT
板书设计:
第1课体验积木式编程
一、导入
1.引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起
立问好,这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指
令是用语言说出来的。如果要指挥计算机听我们的命令,
又需要怎么做?
2.展示实例:熊猫跳舞.sb2(效果:单击熊猫后,熊猫伴
着音乐左右扭动和翻跟斗。)
3.请同学们想一想:熊猫为什么能做出这些动作?
4.演示熊猫跳舞的脚本
原来熊猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序
来指挥的。
讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之
间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。计算机
的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等,刚
才指挥熊猫跳舞的计算机编程语言叫慧编程,它是一种图
形化编程语言。指挥计算机完成一系列动作的组合称为程
序的脚本。
打开熊猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知慧编
程脚本特点.
5.请同学们仔细观察慧编程脚本的特点,它和生活中的哪
一项活动类似?
6.小结:慧编程通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,
实现人机交互。
7.揭示课题:第1课体验积木式编程
二、自主探究,认识窗口
1.引导学生认识慧编程
“工欲善其事,必先利其器”,为了更好地使用慧编程编
写程序,我们先通过课件了解慧编程窗口。
2.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。
请同学们打开交互课件“慧编程窗口探秘”,点一点,认
识慧编程窗口的各部分名称和功能介绍。
想一想:慧编程窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相
同点和不同点?
3.观看完互动课件后,请同学们找一找桌面上的慧编程图
标,打开慧编程软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分
名称。
三、任务驱动,体验积木式编程
1.任务布置:慧编程具有丰富的素材,可以让我们方便地
制作各种动画,今天我们就来当一个小导演,用慧编程制
作一个只有一个场景的动画。
2.引导学生熟悉背景库和角色库。
请同学们自学课本第2s4页,熟悉慧编程提供的舞台背
景库和角色库。
3.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写
一个剧本。
(1)剧本梗概:初次和我们认识的熊猫来到了(舞台背
景),碰到了(角色),并说一句话。
(2)请同学们仿照老师的剧本编写一段剧本。如:熊猫
来到海边栈道,碰到小猴并问好。
(3)请同学们自学课本,选择合适的舞台背景和角色。
4.巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角
色的添加。
5.像演员根据剧本在舞台上演出。慧编程的角色也要在脚
木的指挥下演出。慧编程指令区有运动、外观、声音、画
笔、数据、事件、控制、侦测、运算和更多积木十个模块
指令,不同模块的指令积木用不同颜色标记。
操作演示:积木的拖动、修改和组合,并介绍积木的作用。
请同学们根据演示的操作方法,给主角熊猫添加脚本。
6.巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成
操作。
7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。
8.小结:给角色添加脚本的操作方法
(1)选择需要增加脚本的角色。
(2)单击“脚本”选项卡。
(3)选择相应的指令模块。
(4)再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。
⑸两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令
能正确组合。
(6)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令的下拉箭头
选择修改两种。
9.引导学生正确保存慧编程项目文件。
四、分层创新,因材施教
小结:刚才我们通过创编故事,选择舞台背景和角色,给
主角熊猫增加脚本,实现了只有一个场景的动画。慧编程
还提供了丰富的动作和场景,请同学们选择以下创新任务
之一,让自己的作品更加生动。
1.给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。
2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮,自己设计喜欢
的舞台背景或角色。
3.展示学生作品,引导学生自评和同伴互评,对活动过程
及成果进行适当点评。
五、评价总结
1.引导学生填写教材第6页的活动评价表,了解学生学习
情况。
2.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。
3.拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作
什么动画作品?对于角色的指挥,你还想了解哪些指令?
课题:第2课指挥角色听命令
教学内容:1.修改角色属性和改变角色大小。
2.新增和切换角色造型。
3.会用“重复执行”指令优化脚本。
教学目标:1.会查看并修改角色属性。
2.会用外观模块的指令改变角色大小。
3.会使用“重复执行”指令优化脚本。
4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达。
5.初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程。
教学重点:1.会使用“重复执行”指令优化脚本。
2.了解应用计算机编程解决问题的计算思维过程。
教学难点:应用绘图编辑器修改角色造型。
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板书设计:
第2课指挥角色听命令
一、导入
1.引言:上一节课,我们通过编写慧编程程序指挥角色运
动,作为一名小导演,完成了最简单的动画,其实慧编程
具有强大的功能,不但可以做动画,还可以演奏音乐、画
图、做数学题等。
2.演示:“数学运算.sb2"和"奇妙太空.sb2”等实例。
3.提出问题
(1)找一找慧编程作品中的角色有哪些,每个角色做了哪
些动作?
⑵慧编程角色和影视剧中角色的联系和区别?
4.过渡引言:上节课我们已经学会了给主角添加简单的动
作。这节课我们继续来学习给角色增加更多的动作指令,
让角色按我们的指令行动。
5.揭示课题:第2课指挥角色听命令
二、主动探究,解决问题
1.提出任务:创建奇妙的太空场景。
2.编写剧本。
(1)剧本梗概:X星球上,机器人Roboi正在不停地探索,
天空中星星在闪烁。
(2)角色:Robot1和Star
(3)舞台:太空背景Space
3.指导学生:自学教材第8s9页,完成舞台背景和角色
的添加,让星星角色Star闪烁,让机器人Robotl在舞台
上来回行走。
4.提出问题:在制作中,你碰到什么问题?如何解决这个
问题?
5.转播学生演示:如何实现角色旋转模式为左右旋转?
(1)通过修改角色信息,设置角色旋转模式为左右旋转
(2)通过运动积木"将模式设置为……”设置角色旋转模式
为左右旋转。
6.引导学生观察顺序结构的脚本,寻找规律
(1)分析脚本,发现规律。
通过分析星星闪动的脚本,我们发现:星星的变化是有规
律的,在脚本里有一部
分脚本重复出现,
(2)拆分脚本,形成模块。
将星星闪动的脚本,除了开始积木之外的16行脚本,分
成四个相同模块。(可以结合互动白板等设备,由学生自
行操作模块化过程。
(3)引入循环,优化脚本
教师演示:应用重复执行指令,将其中一个模块指令重复
执行,实现星星不停地闪烁。
7.指导学生应用重复执行指令优化两个角色的脚本。
8.巡视指导:指导有困难的学生,通过参考教材第10页
图2-7,学会优化脚本,检查学生优化脚本完成情况.
9.演示讲解:新增和修改角色造型。
(1)转换绘图编辑器编辑模式为“位图模式”,演示在绘图
编辑器里在“位图模式”下的工具应用。(这一步骤放在
复制造型之前,可以避免角色造型的移位。)
(2)复制造型,新增一个一模一样的造型2
⑶修改造型2外观:可以修改局部颜色,也可以修改手
脚动作等。
10.演示讲解:通过给角色Robotl添加教材第11页图2-10
的脚本,实现角色的外观变化。
11.小结:今天了解了程序中的顺序结构和循环结构,我
们可以应用循环结构优化脚本,让我们的程序变得更简
单。但要提醒同学们注意的是在慧编程中允许存在无限循
环,我们可以随时通过控制按钮停止程序执行。在其他程
序设计语言中,无限循环可能产生让计算机出错的结果,
应当慎用。
三、完善脚本,创新应用
1.基础任务:指导学生根据老师的演示,并参考教材第
10-11页的操作方法,修改Robot1角色的造型,让Robot1
的动作更丰富。
2.提高任务:通过复制Star角色,新增Star2和Star3角
色,修改角色的脚本,尝试应用外观模块中的指令,让角
色呈现不同的外观,如教材第12页图211.
3.展示评价学生作品。
(1)学生自评:在操作过程中有什么困难?我是如何解决
难题的?
⑵生生互评:你认为作品的优点在哪里,哪些地方还可
以改进?
⑶教师点评:作品的创新点在哪,学生自主获取知识和
在原基础上的提升能力如何。
4.指导学生根据评价修改作品。
5.引导学生保存并提交作品。
四、反思评价,拓展延伸
1.引导学生填写教材第12页的活动评价表,反思遇到困
难时的表现。
2.引导学生思考:应用“重复执行"解决问题有什么优势?
3.结这节课的主要内容,引导学生反思如果再次完成本节
课学习任务,可以如何提升。
4.拓展延伸
(1)应用“重复执行”指令还可以解决什么问题?
(2)如何让角色在舞台移动到不同的位置?
课题:第3课指挥角色变位置
教学内容:1.了解慧编程舞台上位置的表示方法。
2.了解慧编程舞台坐标。
3.应用“运动”模块中的指令改变角色位置。
教学目标:1.了解慧编程舞台上的位置表示方法。
2.了解慧编程舞台坐标。
3.应用“运动”模块中的指令改变角色位置。
教学重点:1.了解慧编程舞台分区和角色坐标。
2.了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。
教学难点:1.慧编程舞台坐标系的特点。
2.使用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对
位置,以及坐标中负数。
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板书设计:
第3课指挥角色变位置
一、导入
1.师生试玩接应互动游戏,说说你在教室中的座位位
置,如“我坐在第几排第几列”的位置,教师就可以
猜出哪些同学是你的邻座。
2.慧编程舞台。
从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞
台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。
(1)舞台是角色活动的场地,宽480个单位,高360
个单位,它被分成一个个方格。舞台中间点坐标(0,0),
即舞台的中心点。
示范探究:从中心点向上y为正值,从中心点向下y
为负值;从中心点向右x为正值,从中心点向左X为
负值。
(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的
表示用(x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表示
方向。
3.教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置。
舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。
二、自主探索,教师演示
1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。
(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标。记录位置(板书),
记录多个位置后,比较鼠标指针坐标。
宏观特点:如教材第14页,舞台可以分为4个区域,
如第一区域有x>0、y>0;第二区域有x<0>y>0,还
有第三区域和第四区域的坐标特点。
微观特点:坐标之间数字变化。
位置一:x:50y:100
位置二:x:50y:-20
表示物体一上一下,左边对齐。
(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,
是用一对数字表示,如:
X:1y:4怎么将熊猫中心点刚好移动到x:Oy:0的
位置。老师移动熊猫,一直完成不了,请学生帮忙。
小结:明确角色位置记录的是角色中心点的坐标,以
及x和y是负数时表示的方向。
2.用坐标指令解决问题
(1)如教材第15页,先确定两个角色的位置,使用“事
件”模块中的“绿旗”指令和“运动”模块中的坐标
指令,移到x:30y;-130处等。
(2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”观察角色的动
作。
(3)例如:熊猫想飞过一辆汽车。
观察汽车中心点和“熊猫”的位置之间坐标的关系,
如果“汽车”在“熊猫”
的上方,那么二者x坐标和y坐标是怎样的关系?这
时,只调整“熊猫”的上下位置即高度,应该怎么办?
由于在程序运行中,有时不能直接用鼠标移动角色,
只能用脚本来实现角色的位移。
教师小结。
对比”将y坐标增加10”和“将y坐标设定为10”的
区别,并执行程序验证。
3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小
猫踢足球。教师演示并
和学生探索如何解决问题。
如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处:
(1)设置两只小猫的位置。
(2)设置足球位置。
(3)足球运动方式:一秒钟滑行到(x,y)处。
(4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。
(5)同理,想想如何获取足球的终点位置。
(6)执行和测试。
(7)调整。
(8)展示结果。
(9)描述对指令“在?秒内滑行到x:?y:?”的理解
如:“秒”字前面问号表示的意思。
如:“x:”和“y:”之后问号表示的意思。
创新活动
教师通过多媒体网络教室软件分享两个攵件;飞机和
汽车.sb2和海底世界根据育身能力可以选择其中-个到
两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓展。
(1)指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。
(2)脚本的制作。
(3)执行和调试。
(4)巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计。
四、总结评价
1.展示学生作品,引导学生填写活动评价。
2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。
课题:综合活动1创建“海底世界”场景(第一课时)
教学内容:1.理解完整程序的编写过程。
2.了解编程步骤和思考方式。
教学目标:1.理解完整程序的编写过程。
2.了解编程步骤和思考方式。
3.分工协作共同完成项目,培养团队精神。
教学重点:掌握和了解编程步骤和思考方式,试探性地编程和体验。
教学难点:1.角色运动方式的设置和编程。
2.分工协作共同完成项目,培养团队精神。
教学资源:PPT
板书设计:
综合活动1创建“海底世界”场景
一、导入
1.使用课件展示:海底有多种多样的生物,它们形态各异,
运动方式各不相同...
再用语言编写脚本展现丰富多彩的海底世界。
(1)选择背景。
(2)选择角色。
(3)角色运动方式。
引导学生思考:可以是童话式的海底世界,一片安静平和
的海底世界,也可以模仿真实世界的海底。
二、主题活动
“海底世界”主题创作构思步骤分析,教师适当示范制作
过程。
(1)与学生共同分析设计步骤。
(2)选择舞台背景。
(3)添加角色。
选择海里的鱼等角色。
(4)和学生一起分析各角色的运动方式。
2.阅读教材,学习教材第21s22页表格,学会规划角色、
展开角色说明和设置运动方式。
3.小组合作方案,分工合作,各司其责。
4.示范引导,编写角色脚本。
⑴我们自主控制的"鱼”,如教材第23页,用“事件”模
块中的“当按下…键”指令和坐标指令控制角色上下左右
运动。
(2)依次尝试其他角色的运动设置。
5.保存作品,保存材料。
三、小结
1各.小组明确设计主题,,
2.各小组的人员分工材料。
3.小组的角色运动设计表。
4.阶段成果展示。
5.经验分享。
课题:综合活动1创建“海底世界”场景(第二课时)
教学内容:1.掌握测试与修改程序的方法。
2.体验数字化学习与创新过程。
3.参与团队合作、分享,提高协作能力。
教学目标:1.设计不同角色、不同运动方式的脚本。
2.了解和探究角色旋转模式。
3.执行程序,调试、修改程序。
教学重点:掌握和了解编程步骤和思考方式,整体策划和为多个角色编程。
教学难点:1.角色的各种运动方式用脚本实现:移动快慢参数,旋转模式,
坐标移动等。
2.调试程序,修改程序的过程。
3.团队配合。
教学资源:
板书设计:
综合活动1创建“海底世界”场景
一、承上启下
根据上节课的“主题”和部分内容,引导学牛分析本
课的制作方向。
(1)根据计划,继续制作角色的脚本,调整设计,删改
设计方案。
(2)逐个完成角色的脚本,逐个执行角色脚本。
二、教师示范
教师根据学生上次的完成情况,可以小结示范其中两
个角色脚本的制作过程。
(1)示范:参照教材第23页用方向键控制鱼的游动,并测
试鱼的游动情况。
(2)调整鱼游动速度。
⑶示范和复习使用坐标指令。
(4)假设学生可能遇到的问题,如“x坐标增加10”指令
被错误使用了“x坐标设定为10”指令等。
(5)如教材第23s24页Fishl角色的脚本,Rshl执行后匀
速游动,碰到边缘如何改变,观察角色形状和位置改变,
改变角色旋转模式,进行重复调整、测试。
(6)测试两个角色的运动方式。
(7)停止程序,调整脚本。
如不满意,继续第(6)个步骤操作。
二、分组指导学生制作
1.教师分组辅导
(1)倾听各组学生设计方案,
⑵观察、分析学生设计中的问题。
(3)引导学生提出问题、解决问题。
2.创新活动
测试完善作品:从角色大小、初始位置、运动速度、控制
方式等方面进行测试。
3.升级作品
引导各组学生展开个性化设计,升级自己的作品。
可以参考教材第27〜28页的设计方法。
四、展示交流和反思
1.展示和交流
(1)通过网络教室,各组展示作品,陈述制作过程,陈述
遇到的问题和解决问题的方法。
(2)说说你的作品最出彩的部分。
2.收获与反思
(1)展示、自我评价和评价他人。
(2)分享心得
⑶填写活动评价表。
课题:第4课趣味编程1:猜数游戏
教学内容:1.了解变量的作用。
2.会创建变量,引用变量。
3.会用“询问…并等待”指令进行人机交互。
4.会用“如果…那么”指令及关系运算指令。
教学目标:1.了解变量的作用,会创建变量,引用变量。
2.会用“询问…并等待”指令进行人机交互。
3.会用“如果…那么”指令及关系运算指令。
4.能借助于教师给定的流程图理解用计算机实现猜数游戏的一
般编程思路。
教学重点:1.会创建变量、引用变量。
2.会用“询问…并等待”指令进行人机交互。
教学难点:1.理解"如果…那么"指令执行的特点。
2.能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一
般编程思路。
教学资源:
板书设计:
第4课趣味编程1:猜数游戏
一、导入
1.借助随机挑人软件,抽取2位同学到讲台前体验猜数
游戏。2人中,1人猜数,1人记录活动关键环节。
2.告知活动规则:计算机出的是50以内的自然数,在猜
数者完成一次猜数后会给出“大、小、对了”的提示,记
录者要记录猜数者每次猜测的数字以及计算机给出的反
馈。
3.师:刚才2位同学向我们展示了猜数游戏的全过程,这
是借助于慧编程软件编写的人机互动猜数游戏,今天我们
一起来学习第4课一趣味编程1:猜数游戏。
二、分析猜数游戏编写过程
1.借助随机挑人软件,抽取1位同学看着黑板的板书复述
刚才的活动过程。
2.课件出示教材第32页"图4-2猜数游戏流程图",提炼总
结。
3.引导学生小组讨论:
(1)为什么要先判断是不是答对。
⑵计算机是如何将人们键盘输入的数保存起来并比较大
小的。
4.请小组代表汇报,适时点评。
5.讲授:
(1)我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否相
等,相等则结束游戏;不相等给出提示后再次猜测。
(2)计算机通常需要把会变化的数值存储在变量中,再通
过关系运算对运算符两边的值进行大小判断。
6.引导学生观察教材“图4-2猜数游戏流程图”,学习猜
数游戏编写思路,明确变量的创建及引用是本课的重要内
容。
三、创建变量
1.提问:小明是个篮球迷,爸爸在现场观看中国男篮和日
本男篮的比赛,比赛开始10分钟后,小明打电话问爸爸
中国男篮的得分,得到的回复是20分。过了20分钟他又
问了一次,得到的回复是50分。怎么同样是中国男篮的
分数,会有不同的答案?
2.倾听学生回答,适时总结:刚才的场景中,我们用中国
男篮的分数来统称该场比赛过程中中国男篮各时段的总
分,它是一个可能持续改变的量。而小明问分数时是特指
那一时刻的分数,所以它是一个具体的数值。类似的,在
计算机中,用变量来存储会变的最,在不同的时刻,该变
量的值可能不一样,因为该变量有可能披重新赋值。
3.引导学生自主探究。
(1)阅读教材第33〜34页,尝试新建变量"shuzi"。
(2)探究变量名是否区分大小写。
(3)初步感知变量指令的用法。
4.引导学生汇报探究成果,适时点评。
5.讲授:慧编程变量名要区分大小写,变量名命名尽量做
到“见名知意”。
四、获取从键盘输入的数
1.玩游戏过程中常出现输入框让我们输入相关信息。慧编
程也能实现这样的功能。
2.引导学生自主阅读教材第34页“3.获取从键盘输入的
数”,尝试编写下图所示脚本,体验指令的功能。
3.讲授:“回答”积木类似于一个系统自带的变量,无需
创建,它只能通过“询问…并等待”积木赋值,可以像变
量样被引用。
五、编写猜数游戏程序
1.生活中,我们经常碰到需要选择的场景。小明周五放学
的时候对小华说如果周六上午下雨,我就在家里看电视。
周六上午没有下雨,你们能断定出小明是怎么安排的吗?
请发表你的看法并说明理由。
2.引导学生陈述观点并适时点评
3.讲授:根据教师描述的场景,我们进行了判断,结果是
条件不满足。该场景只给出了条件满足的时候小明要怎么
做,并没有给出条件不满足的时候小明是怎么做的。所以,
我们无法断定周六上年小明是怎么安排的。在Scratch
中,类似刚才的判断可以用“如果…那么”指令来实现。
当条件满足时,执行条件指令所包起来的指令或指令组,
条件不满足时,直接执行条件指令后的下一条指令。
4.引导学生借助关系运算符进行条件判断,尝试“如果…
那么”条件指令的使用。
5.推送猜数游戏流程图给学生,引导学生小组合作,讨论
流程图各部分该用什么指令实现。
6.请小组代表依次发表观点,适时点评与指导。
7.引导学生自主完成猜数游戏程序的编写,提示碰到困难
可以参考课本。
8.展示部分同学的程序,并请其说说编程思路,适时点评
与指导。
9.引导学生修改脚本,测试程序。
六、创新活动
1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。发送创
新活动第二题的流程图给学生,对学生的活动过程予以必
要的提示:
(1)第一题,仔细考虑面积的初始值应该为多少。
(2)第二题,应比教材中的例亍多创建一个变量,用于保存
“猜测的次数”;需考虑在哪个地方将猜测次数增加了
2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。
七、总结评价
1师.生互动,总结梳理本课所学。
2.本程序在进行大小判断时,首先判断是否相等,接着才
是大或小,这是因为程序编写中需要注意合理的逻辑顺
序。
3.引导学生根据教材第36页的活动评价表进行自评,了
解学生学习情况。
课题:第5课趣味编程2:迷宫游戏
教学内容:1.学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令。
2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。
3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色口?”指令。
教学目标:1.学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令。
2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。
3.学会使用“侦测”模块中的“碰至I颜色口?”指令。
4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。
5.知道调试程序的一般方法。
教学重点:1.学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令控制小
猫的行走方向。
2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。
教学难点:1.学会“计时器”指令的常见使用方法。
2.了解并行程序的应用及优点。
教学资源:
板书设计:
第5课趣味编程2:迷宫游戏
一、导入
1.展示几张有共性的迷宫图片,引导学生观察:这几张迷
宫图都有什么共同
的特点。
2.引导学生回答,适时板书:道路难辨、都有入门和出口、
都有岔路。
3.师:是的,迷宫是指结构复杂、道路难辨、进去后不容
易找到出口的建筑物。人们根据迷宫建筑,模型创造了平
面迷宫图,想必大家都在纸质媒体中玩过迷宫游戏,也知
道迷宫游戏对于锻炼我们的专注力、记忆力等都有帮助。
今天,我们一起在电脑中用编程的方式设计能够人机互动
的迷宫游戏。
4.板书:趣味编程2:迷宫游戏。
二、设计背景图,确定游戏主角
1.随机抽取一学生说说纸质媒体中的迷宫游戏规则,适时
板书。
⑴从入口
(2)只能沿通道走。
(3)到达出口即为成功。
2.随机抽取几位学生上台玩电脑迷宫游戏,引导台下学生
注意观察并猜测游戏规则。
3.引导学生说出游戏规则,适时点评、提炼,用不同颜色
的粉笔续写板书,引导学生在教材第38s39页相关位置
记录。
⑴从人口进
⑵只能沿通道走,碰到通道墙壁则失败;用方向键控制
行走方向
(3)到达出口即为成功:碰到出口的红色标志。
(4)行走时间超时则失败
4.过渡:从刚才的游戏中我们知道还需要给游戏添加迷宫
背景、选择游戏主角
5.演示用慧编程绘图编辑器添加迷宫背景图的方法及绘
图编辑器的常见操作。
6.发送迷宫背景图到学生机器,引导他们设计迷宫游戏背
景图、添加游戏主角。
7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
三、创新活动
1.引导学生阅读教材第39s40页“4.编写小猫走迷宫游戏
程序”的四个小标题并思考:如果我们在编写走迷宫程序
时,分成三段并行的程序来完成,可以怎么划分?
2.引导学生发表看法,适时引导、归纳。
(1)设置熊猫的初始位置及状态。
(2)按既定规则行走的实现。
(3)游戏成功及失败的判定、处理。
3.讲授:编写程序时,我们通常把一个程序分解成若干个
小的功能模块来分别实现这可以使我们的编程思路更
加清晰。
4.运行迷宫游戏,引导学生观察并思考熊猫的初始状态分
别有哪些,可以用什么指令实现。
5.引导学生汇报,找出对应的积木并拖到脚本区。
6.引导学生看大屏幕,自行尝试完成初始化脚本的编写,
提示:(1)小猫0.1秒换一次造型。(2)如何实现计时重
新开始。
7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
四、编写熊猫行走脚本
1引.导学生说说在玩网络游戏时,控制角色上下左右移动
一般用键盘的哪
些键。
2.引导学生举例说说实现角色朝某一个方向移动,其实
是角色的什么在发生改变。
3.运行“键盘控制.sb2”(某一场景如下图所示),引导学
生观察熊猫运行过程中按键和坐标有什么对应规律。
4.引导学生汇报,适时板书
向右键:面向90度,x坐标增加;
向左键:面向270度,x坐标减少;
向上键:面向。度,y坐标增加;
向下键:面向180度,y坐标减少。
5.讲授:"按键…是否按下?”指令执行时,当系统侦测到
对应的键位被按下时,返回"真",否则返回“假二
6.引导学生自行完成熊猫行走脚本的编写。
7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
五、编写游戏成功或失败的脚本
1.发送“计时器探究案例.sb2”到学生计算机,引导学生
运行并合作探究。
(1)计时器所用的单位是什么?
⑵哪几种情况下,计时器可以从0开始计时。
⑶计时器可以用在什么场景中。
2.引导学生交流分享探究成果,适时引导点评。
3.讲授:计时器是一个变量,它的时间单位是秒,它不能
直接作为指令使用,一般把它放在一个数字和逻辑运算中
使用。和“回答”类似,它是一个系统自带的变量,不需
要人为创建,程序启动,它自动从。开始计肘,它的值跟
随系统时
间改变。计时过程中,按F“绿旗”按钮或执行“计时器
归零”指令,重新计时。
4.引导学生说说如何判断小猫撞上迷宫墙以及成功到达
出口,可以用什么指令进行判断,适时引导、点评。
5.引导学生参照教材第40页图5-5,学习更改碰到颜色
口?”指令中的颜色。
6.引导学生说说游戏失败或成功后,程序应该如何响应,
适时出示课件。
(1)反馈信息。
(2)把小猫送回入口处。
(4)中止整个程序的运行,结束游戏。
7.引导学生自主阅读教材第40~41页,完成游戏成功及
失败模块的脚本编写。
8.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
六、调试与分享程序
1.调试程序。
(1)讲授:将程序按功能模块分开编写,对于程序的调试
也是有帮助的,我们可以根据测试的结果,判断是哪个模
块出了问题,然后对那个模块的脚本进行检查、修改。
⑵引导学生两两合作,相互测试对方程序,找出问题后
由游戏编写者自行修改。
2.引导学生同顾迷宫游戏制作全过程,小组讨论制作迷宫
游戏程序的主要步骤。
3.请小组代表回答,适时提炼总结。
4.分享游戏。
(1)示范分享游戏的操作方法。
(2)引导学生将游戏分享到网站,提醒他们注意文明用语。
七、创新活动
1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的
活动过谷予以必要的提示:
(1)第一题,迷宫图可以先在画图软件中设计,然后再导
入;也可以直接在绘图编辑区设计。
⑵第三题,先和小伙伴.交流游戏规则如何修改,规则要
既有意思又能实现。
2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。
八、总结评价
1师.生互动,总结梳理本课所学。
2.引导学生根据教材第42页的活动评价表进行自评,了
解学生学习情况。
课题:第6课趣味编程3:□算比赛
教学内容:1.会用“运算”模块中的基本运算指令。
2.会使用"如果…那么…否则"分支指令。
3.会用“运算”模块中的“连接…和”指令。
教学目标:1.会用“运算”模块中的基本运算指令。
2.会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…
那么…”指令的区别。
3.会用“运算”模块中的“连接…和…”指令。
4.知道次数循环和无限循环的区别。
5.理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。
教学重点:1.会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…那
么…”指令的区别。
2.会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串。
教学难点:1.会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串。
2.理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。
教学资源:
板书设计:
第6课趣味编程3:□算比赛
一、导入
1.引导学生两两互测并计时。
(1)在纸上写出4道50以内的加法题。
(2)交换答题。
(3)批改并计算总分。
2.随机抽取一位同学到讲台上,运行”口算比赛.sb2”进
行4道50以内的加法练习并计时。
3.引导学生小组交流两次口算测试在操作流程中有什么
不一样。
4.引导小组代表发表观点并适时点评。
5.讲授:手工测试,需要经历出题答题、判卷及统分四个
环节,每个环节均需要思考的时间;电脑测试,出一道、
答一道、改一道,仅答题需思考时间,电脑出题和判题时
间可忽略不计。所以,刚才两次活动的时间有差别。题量
越大,时间差就会越大。这是电脑程序解决问题的优势之
O
板书:趣味程序3:口算比赛
二、□算比赛功能分析
1.随机抽取一位同学到讲台上,运行“□算比赛、sb2”,
引导学生边看演示边思考:程序运行中.哪些场景分别实
现了“人机交互”“计算机反馈”“计算机自动出题和阅卷”
“做N道题”等功能。
2.引导学生小组讨论、交流,适时指导。
3.引导小组代表发表观点,适时总结提炼.逐步呈现教材第
44页表61内容。
4.引导学生思考,哪些场景放在重复执行中,哪些场景放
在重复执行外。
5.引导小组讨论、交流,适时指导。
6.引导小组代表发表观点。
三、□算比赛流程分析及变量创建
1.出示教材第45页图6-2,引导学生小组讨论并交流。
(1)表6-1中所列的解决问题的方法和图6-2中各流程的一
一对应关系。
(2)圈出流程图中属于“循环前”“循环中”“循环后”的
部分。
(3)该流程需要设计几个变量。
⑷圈出流程图中用已有知识暂时无法解决的流程框,讨
论该如何实现。
2.引导小组代表发表看法,适时点评。
3.针对问题,出示图片,引导学生思考左右两组中上下两
个指令的区别。
4.引导学生汇报,适时提炼总结。
(1)进入无限循环后,程序无法自动终止,需要通过“停
止”按钮人为终止,此时整个程序结束运行;进入次数循
环后,重复指定的次数后,退出循环继续执行该直复指令
的下一条指令。
(2)“如果…那么…”指令,仅决定条件成立要做什么。"
如果…那么…否则…”分别指明了条件成立及不成立要做
的事情。
5.引导学生参照教材第45页图6-3,创建所需变量。
6.巡视,有针对性地解决学生操作遇到的问题。
四、编写口算比赛程序
1.引导学生思考口算比赛程序有哪些需要解决的初始化
工作(测试的题目数、每题的平均分值、得分初始值)。
2.引导学生汇报并简要说说需要用到哪些指令,适时点
评。
3.引导学生独立编写□算比赛“设置变量初始值”脚本。
4.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。
5.讲授指令的功能及嵌套用法。
6.以“询问…并等待”指令为例,引导学生借助连接指令
实现下图所示的效果。
7.转播部分学生爵幕,根据学生实现方法的不同进-步总
结连接指令的用法。
8.展示教材第45页图6-2流程图,引导学牛看着流程图
独立完成口算比赛程序的编写。
9.巡视,有针对性地解决学生操作中遇到的问题。
10.展不部分学生程序,并请学生说明程序编写思路。
11.引导学生完善并测试程序。
五、创新活动
1引.导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的
活动过程予以必要的提示。
(1)第一题,思考乘积的初始值应该怎么设置。
(2)第二题,小组成员对着教材第45页图6-2,.-起讨论
新增变量的初始值应该在哪个指令后进行设置,该变量值
的改变又应该在哪个指令后进行。
2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。
六、总结评价
1.师生互动,总结梳理本课所学。
2.再次强调用计算机程序解决问题的高效、便捷、精准。
3.引导学生根据教材第48页的活动评价表进行自评,了
解学生学习情况。
课题:第7课趣味编程4:克隆蚂蚁
教学内容:1.了解角色信息表达指令。
2.掌握克隆指令。
3.应用克隆指令创作小动画。
教学目标:1.了解角色信息表达指令。
2.掌握克隆指令。
3.应用克隆指令创作小动画。
教学重点:掌握克隆指令。
教学难点:应用克隆指令创作小动画。
教学资源:PPT
板书设计:
第7课趣味编程4:克隆蚂蚁
一、创设情境,激发兴趣
1.展示由慧编程创作的《群蚁归来》动画。
2.提问:你从这个动画中获得哪些信息?
3.组织学生小组交流并讨论。
4.归纳小结:这是-个由慧编程制作的趣味小动画。其中,
蚂蚁都是从舞台的中心点出发,沿着指定的信息、路线行
进,当行走至舞台的左下角时消失。
5.揭示课题:趣味编程:克隆蚂蚁。
二、合作交流,理解新知
引言;在制作动画时,可以添加角色信息表达,增加角色
之间的互动交流;还可以应用克隆指令创建属性相同的一
类角色,提高动画制作效率。
1.学习角色表达信息指令。
(1)引导学生自主学习教材第50页相关内容。
(2)提问:人与人之间的交流是通过“说……”或“思考……
”来实现的,那么在慧编程语言中它提供了哪些角色信息
表达指令,有何区别?
⑶师生共同小结。
2.学习克隆指令。
(1)讲解生物学上的克隆概念,克隆原指通过无性生殖而
产生的遗传上一致的生物群。
(2)讲解慧编程语言克隆指令。引导学生自主学习教材第
51页表7-1中的有关克隆指令知识。
(3)引导学生尝试完成任务一,打开“克隆小猴.sb2”半成
品,完成克隆小猴脚本编写。
(4)小结:在慧编程中克隆模块可以复制出和本角色属性
完全相同的新角色。
三、任务引领,剖析动画
1.动画制作思路分析。
(1)再次出示《群蚁归来》动画。
⑵引导学生小组讨论:你想如何把这个动画制作出来,
请你将动画制作的编程思路流程图画出来。
⑶引导学生完成任务二:将动画制作的编程思路流程图
Iffll出来。
⑷听取小组成员汇报,修正动画制作思路流程图,如教
材第51页图72所示。
(5)提问:在整个动画的制作过程中,哪个步骤起到重中
之重的作用呢?
(6)指名汇报,倾听学生讲解。
(7)演示蚂蚁巡线的原理。
2.课件展示机器人巡线原理。
蚂蚁巡线与大多数机器人巡线原理如出一辙,我们在
蚂蚁头部前方特意添加一个标志性的红点,用它表示蚂蚁
颜色感觉器;用桔黄色的粗细适中的线条表示蚂蚁回家的
信息道路。蚂蚁沿着信息道路边行进、边侦测,边反复比
对两者的颜色设置,并做适当的角度调整,这样才能完成
巡线过程。即当蚂蚁的颜色感觉器碰到信息道路,则左转
15度,否则右转止度。
四、任务驱动动画制作
1.动画制作过程。
(1)动画制作前的准备工作。
⑵布置任务:引导学生自主导人舞台背景图片,在图片
适当位置画一条粗细适中的信息道路,然后从外部导人蚂
蚁角色,再在头部前方,画上一个标志性红点。
⑶确定母体蚂蚁的初始位置及状态。
(4)教师巡视指导,对个别学困生给予帮助。
2.编写动画脚本。
⑴课件分别出示“克隆蚂蚁”“当作为克隆体启动时一”及
“删除克隆体”等编程思路流程图。
⑵引导学生完成任务二:将编程思路流程图有序转化为
动画脚本程序。
⑶巡视指导,及时鼓励评价。
(4)引导学生互助互学。
3.测试动画脚本。
根据动画情境逐条测试脚本,看看运行结果是否与预
设的一致,若有误,引导学生及时修正脚本。
五、任务分层,迁移提高
1.出示分层任务内容。
(1)基础任务:继续完成本课主题任务《群蚁归来》动画
的脚本编写。
(2)进阶任务:请同学以小组为单位,自选完成教材创新
活动1、2两题中的其中一题。
2.让学生快速实践,观察脚本运有效果。
3.巡视学生操作。个别辅导,适时点拨。引导学生规范保
存文件,并提交至教师计算机。
六、展示点评,梳理总结
1.展示与交流。
让学生分别展示作品,鼓励学生参与作品评价,引导
学生对自己或别人的作品进行客观评价,鼓励学生相互学
习和提出改进建议。
2.根据交流评价意见,修改完成动画作品。
3.师生共同小结本课的主要学习内容。
4.完成教材第54页的活动评价表。
课题:综合活动2编写“青蛙吃飞虫”程序(第一课时)
教学内容:1.了解游戏设计与制作流程。
2.掌握声音导入和使用。
教学目标:1.能通过网上查找资料等方式,了解游戏开发的基本流程以及
注意事项。
2.了解有关信息安全的法律法规,以及信息社会的道德与伦理准
则。
3.能自主设计游戏开发主题,再根据兴趣和特长爱好,自主组建
游戏开发小组。
4.能讨论决定人员分工和各自职责。
5.能决定游戏开发主题内容和游戏功能,确定游戏开发方案,从
而培养团队协作能力。
6.能在确定游戏开发方案后,组织团队分享,在听取其他团队的
意见和建议后,完善开发方案。
7.收集游戏素材,确定角色编程思路,设计角色脚本。
教学重点:1.了解游戏开发的基本流程以及注意事项。
2.能决定游戏开发主题内容和游戏功能,确定游戏开发方案。
教学难点:确定角色编程思路,设计角色脚本。
教学资源:
板书设计:
综合活动2编写“青蛙吃飞虫”程序
一、情景体验,导入新课
1.引言:青蛙是人类的好朋友,因此,我们特别制作了一
个“青蛙吃飞虫”的小游戏,以表达对青蛙朋友的感激之
情。
2.下发"青蛙吃飞虫”游戏文件,引导学生注意观看游戏
规则,并进行游戏体验。
3.小结:这是一个发射类游戏,由慧编程制作而成。
4.提问:你们想制作哪些属于自己的游戏呢?如果要实现
它的活,我们一起来学习游戏制作的过程与方法。
5.揭题:“青蛙吃飞虫"游戏
三、探究游戏开发过程
学生身份定位:每个学生均以游戏开发工程师的身
份,开发一个“青蛙吃飞虫”游戏,体验游戏开发的全过
程。
布置任务:自学教材第56页,思考如何设计并制作
趣味小游戏,制作一个游戏的过程是怎样展开。
指名汇报,小结。
(1)了解游戏的开发过程。
一是游戏策划,规划游戏功能;二是角色设计,处理
游戏素材;三是脚本分析,分析对象脚本;四是脚本实现,
编写游戏程序;五是游戏测试,修改程序漏洞。
⑵再次确认“青蛙吃飞虫”游戏的性质及功能,“青蛙吃
飞虫”游戏是属于发射类游戏,它用键盘中的空格键来触
发青蛙跳跃并吃飞虫,当吃完飞虫或游戏时间归零时,游
戏结束。
三、任务引领,获取新知
1.学习广播与接收指令。
讲解角色与角色,角色与舞台互动的方式:一种是延时等
待;另一种则是广播与接收信息。
(1)引导学生自学教材第61页最后一段,了解创建广播的
方法。
⑵教师巡视指导,收集问题。
⑶归纳、示范讲解创建广播消息的方法。
只有当接收到的信息和广播的消息相同时,脚本才会执
行。
2.学习插入音频文件。
要增强游戏的逼真效果,必然就少不了在游戏中添加音效
文件。
(1)演示讲解插入音效文件。
在慧编程中,允许插入声音文件的格式只能是mp3或wav
这两种,其他的声音文件格式必须通过格式转换才行。
⑵尝试操作插入游戏背景音乐文件以及飞虫被打中时的
爆炸声等音效文件。
⑶教师巡视指导。
(4)归纳插入音效文件存在的问题和解决方法。
四、制作过程(一):制定游戏开发方案
1.组建游戏开发小组。
由组员公推出一名领导能力强的游戏开发项目组组长。
2.制定游戏开发方案并由组长填写游戏开发方案记录。
3.落实岗位责任人。
每个小组成员均为程序员,全员参与游戏编程,根据自己
的兴趣、爱好,担任设计员、分析员、程序员、测试员等
职务,各尽其责,各司其职。
五、制作过程(二):游戏设计
游戏角色设计主要任务由设计员承担,其他岗位人员协同
工作。
1.确定游戏主角
根据游戏开发方案,确定游戏的主角是青蛙与飞虫。青蛙
共有三种造型:分别是张口造型、闭口造型及伸舌头造型。
飞虫角色则有两个造型:分别是打中前造型及打中后造
型。
2.游戏场景设计
提高游戏场景设计的美感,可以提升游戏的观赏性。因此,
游戏的舞台背景分别设计游戏前、游戏中及游戏后三种情
境。根据游戏进程适时切换游戏背景。
3.游戏进程控制设计
本游戏还创建了一个角色即“开始游戏”来控制游戏进程。
4.游戏音效设计
为增添游戏的趣味性,特从外部导入两个音效文件,分别
是游戏背景音乐及飞虫打中后的爆炸声。
5.游戏效果评价设计
通过设计两个变量,“吃到飞虫数”与“游戏时间”来衡
量游戏效果与时间控制。
6.课件出示游戏元素以及元素之间的关系思维导图,参见
教材第59页图综2-4。
7.引导学生根据本组制作的游戏类型,设计出相应游戏元
素间的关系思维导图,再一一对应处理,然后正确保存游
戏素材资料。
六、展示交流,评价总结
1.展示部分小组设计的游戏元素以及元素之间的关系思
维导图。
2.欣赏不同游戏小组的游戏角色设计效果。
3.师生共同回顾本课的活动内容。
课题:综合活动2编写“青蛙吃飞虫”程序(第二课时)
教学内容:1.应用广播事件协调角色。
2.体验数字作品创新设计过程。
3.提升对自然、社会和自我之间内在联系的整体认识o
教学目标:1.根据游戏开发方案,小组分工合作,进行游戏开发。
2.分角色编写脚本。
3.通过分享平台,合成游戏脚本。
4.调试游戏,小组间交流测试游戏。
5.评价他人作品,提出意见或改进建议,各小组再根据建议修
改完善作品。
教学重点:1.分角色编写脚本。
2.合成游戏脚本。
3.测试游戏。
教学难点:评价他人作品并提出改进建议,再完善作品。
教学资源:
板书设计:
综合活动2编写“青蛙吃飞虫”程序
一、知识回顾,谈话导入
1.谈话导入
上一节课,同学们已经大致了解了游戏开发的过程,
并且,每一位同学都化身为游戏开发工程师,出色地完成
了游戏策划总方案与游戏角色设计过程的活动任务。
2.布置本节课的活动任务
本节课继续完成“青蛙吃飞虫”游戏的脚本分析,编
写游戏程序,最后再做游戏测试等任务。
3.揭题:创作主题游戏一一制作“青蛙吃飞虫”游戏(下)。
二、制作过程(三):脚本分析
1.分析员承担各游戏对象脚本分析任务。
游戏中各对象都必须正确进行脚本分析,设计合理的
编程思路。此项工作由分析员承担,其他岗位人员协同工
作。
2.课件展示各对象脚本的编程思路分析流程图。
3.引导学生画出各对象的脚本思路分析流程图。“游戏开
始”、舞台、青蛙、飞虫等相应的编程思路流程图如教材
第59〜61页表综2-3所示。
4.教师巡视指导。
5.小组成员分别汇报各对象的编程思路并分析。
四、制作过程(四):游戏编程
1.所有成员均按预定编程思路编写游戏脚本,参与游戏编
程。
2.引导学生完成游戏编程。
3.教师巡视指导,及时发现编程中存在的问题。
4.鼓励完成任务的小组成员及时保存游戏脚本,并帮助其
他成员一起完成编程任务。
5.指出汇报存在的问题,师生共同解决问题。
五、制作过程(五):游戏测评
1.测试员承担游戏测评工作。
小组成员通过网络平台汇总各对象及舞台脚本,合成程
序。
2.布置任务:由测试员一一测评程序。
及时查找设计漏洞和搭建过程中的错误并修改完善脚本,
直到符合设计要求为止。
3.引导学生邀请别组同学试玩制作好的游波,在玩的过程
中发现靖误并加以改正。
六、分层任务,活动创新
1.设置分层任务
(1)基础任务:继续完善“青蛙吃飞虫”游戏。
(2)中级任务:更改游戏场所,让游戏情境更活泼。
(3)高级任务:升级游戏的难度系数,让青蛙吃飞虫的
难度加大等。
2.引导学生开展分层活动。
3.巡视指导,及时鼓励评价。
4.保存游戏文件并提交至教师计算机。
七、展示交流,评价总结
1.展示与交流。
演示本组开发的游戏,分享本组在游戏策划、素材整理、
制作等方面的创意、分享本组在实践过程中解决问题的方
法。
2.举办评选游戏开发高手活动,活动要求如下:
(1)以小组为单位,举办游戏邀请赛、对抗赛或挑战赛。
(2)以开发的游戏情节、场景、界面等为评选条件,评出
6名游戏开发高手。
课题:第8课绘制基本几何图形
教学内容:1.学会对画笔进行设置。
2.学会画直线。
3.会利用重复执行指令画有规律的图形。
教学目标:1.学会对画笔进行设置。
2.学会画直线。
3.会利用重复执行指令画有规律的图形。
4.掌握画正多边形的方法。
教学重点:会利用重复执行指令画有规律的图形。
教学难点:掌握画正多边形的方法
教学资源:
板书设计:
第8课绘制基本几何图形
一、导课
1.引导学生观察教材第67页图8-1、图8-2,提问:请同学
们思考,如果用笔来画,你的步骤是怎样的?如果用画图
软件,你的步骤是怎样的?
2.展示:两张图通过慧编程进行绘制的过程。提问:试着
说说,手工绘图、用画图软件画图、编程绘图有什么异同。
总结;用手拿笔回图、用鼠标控制虚拟的笔画图、让虚拟
的笔自己画图。
3.出示课题:绘制基本几何图形。
二、熟悉画笔的设置
1.演示讲解:认识“圆笔”模块中的各类指令。
(1)动作类:清空、图章、落笔、抬笔。
(2)设置类:画笔颜色、画笔亮度、画笔粗细。
2.演示讲解:设置角色造型中心点。
(1)添加“铅笔”角色。
⑵将笔尖设定为“铅笔”造型中心。
三、画线段和射线
1.布置任务:请同学们参照教材第58页图8-5,编写程序
画一条线段。巡视指导。
提问:XX同学,你完成得又快又好,请你帮大家解读一
下这个程序好吗?
点评或者纠正、补充。
2.布置任务:修改程序画出一条射线。巡视指导。
提示:(1)注意重复命令的使用。
⑵注意小旗按钮直是绿色的,请按停止键。
3.提问:如果不按停止键,还有其他办法吗?
布置任务:设置终止条件。巡视指导。
四、画正多边形
1提.问:我们每个人应该都画过三角形吧,有谁可以到黑
板上手绘-个正三角形吗?
分析:请看,画边+左转+画边+左转+画边。
如果在末尾增加一次左转,可以把操作过程变为(画边+
左转)X3o
提问:慧编程中有个指令能实现上面式子中“乘法”的作
用,有哪位同学知道是什么指令吗?
总结:重复指令。
提问:哪位同学能告诉大家左转的角度是多少?
分析:三角形的外角。
2.布置任务:参照教材第70页图8-13,编写程序倒正三角
形。
巡视指导。
3.提问:很好,大家都画出正三弁形了。请思考一下,画
正方形和画正三角形,有什么不同呢?
总结:左转4次,每次转90°。
布置任务:参照教材第71页图8-15,编写程序画正方形。
巡视指导。
4.布置任务:同学们,现在请大家参照教材第71页图8-17.
编写程序画正六边形。
巡视指导.
5.提问:大家巳经分别编程画出三角形、正方形、正六边
形。程序总体不变,我们只是对几个地方进行了修改,有
哪位同学发现修改了哪些地方了吗?
总结:随着边数增加,我们增加J'重复执行次数、减少了
移动步数、减少左转角度。
提问:在程序中引入一个变量,修改它,就能画出任意正
多边形,可行吗?你
会设个变量呢?
总结:以边数为变量。
布置任务:根据教材第72页图8-19。编写画正多边形通
用程序。
巡视指导。
五、创新活动
1.提不
(1)通过编程画折线与多边形的区别,关键在调整方向。
⑵祖冲之当年是怎么测圆周率的?
2.巡视指导
六、活动评价
引导学生对本节课的学习内容进行回顾,并对自己的表现
进行评价。
课题:第9课绘制有趣味的图形
教学内容:1.熟练应用“图章”指令。
2.应用“制作新的积木”指令进行编程。
3.体验递归程序。
教学目标:1.熟练应用“图章”指令。
2.应用“制作新的积木”指令进行编程。
3.体验递归程序。
教学重点:应用“制作新的积木”指令进行编程。
教学难点:应用“制作新的积木”指令进行编程。
教学资源:PPT
板书设计:
第9课绘制有趣味的图形
一、导课
1.展示:部分有代表性的印章图片。
展示教材中第73页图9-1与图9-2(还可增加部分图片),
引导学生对比绘制的图形与自然界中的图形。
2.讲解:慧编程中也有“图章”指令,也能实现盖章的效
果。
提问:想一想,怎样才能画出这些图形呢?
3.出示课题:绘制有趣味的图形
二、玩转图章
1.布置任务:参照教材第74页图9-3,编写程序把角色的
图像复制到几个位置。
巡视指导。
提问:“图章”指令,使用起来跟印章差不多。
总结:把角色的当前造型印在角色的当前位置。
2.布置任务:在一个角色里绘制多个造型,建立自己的“图
章库。
3.演
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