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文档简介

课题:第1课体验积木式编程

教学内容:1.了解慧编程角色、舞台背景

2.体验积木式编程

3.学会运行慧编程软件

教学目标:1.学会启动慧编程软件。

2.了解慧编程软件窗口的主要组成部分及功能。

3.学会舞台背景和慧编程角色的创建及删除。

4.初步学习搭建并运行慧编程脚本的方法。

5.体验慧编程积木式编程的特点。

教学重点:1.了解慧编程软件窗口的主要组成部分及功能。

2.学会舞台背景和慧编程角色的创建及删除。

3.掌握搭建并运行慧编程脚本的方法。

教学难点:掌握搭建并运行慧编程脚本的方法。

教学资源:PPT

板书设计:

第1课体验积木式编程

一、导入

1.引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起

立问好,这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指

令是用语言说出来的。如果要指挥计算机听我们的命令,

又需要怎么做?

2.展示实例:熊猫跳舞.sb2(效果:单击熊猫后,熊猫伴

着音乐左右扭动和翻跟斗。)

3.请同学们想一想:熊猫为什么能做出这些动作?

4.演示熊猫跳舞的脚本

原来熊猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序

来指挥的。

讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之

间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。计算机

的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等,刚

才指挥熊猫跳舞的计算机编程语言叫慧编程,它是一种图

形化编程语言。指挥计算机完成一系列动作的组合称为程

序的脚本。

打开熊猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知慧编

程脚本特点.

5.请同学们仔细观察慧编程脚本的特点,它和生活中的哪

一项活动类似?

6.小结:慧编程通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,

实现人机交互。

7.揭示课题:第1课体验积木式编程

二、自主探究,认识窗口

1.引导学生认识慧编程

“工欲善其事,必先利其器”,为了更好地使用慧编程编

写程序,我们先通过课件了解慧编程窗口。

2.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。

请同学们打开交互课件“慧编程窗口探秘”,点一点,认

识慧编程窗口的各部分名称和功能介绍。

想一想:慧编程窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相

同点和不同点?

3.观看完互动课件后,请同学们找一找桌面上的慧编程图

标,打开慧编程软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分

名称。

三、任务驱动,体验积木式编程

1.任务布置:慧编程具有丰富的素材,可以让我们方便地

制作各种动画,今天我们就来当一个小导演,用慧编程制

作一个只有一个场景的动画。

2.引导学生熟悉背景库和角色库。

请同学们自学课本第2s4页,熟悉慧编程提供的舞台背

景库和角色库。

3.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写

一个剧本。

(1)剧本梗概:初次和我们认识的熊猫来到了(舞台背

景),碰到了(角色),并说一句话。

(2)请同学们仿照老师的剧本编写一段剧本。如:熊猫

来到海边栈道,碰到小猴并问好。

(3)请同学们自学课本,选择合适的舞台背景和角色。

4.巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角

色的添加。

5.像演员根据剧本在舞台上演出。慧编程的角色也要在脚

木的指挥下演出。慧编程指令区有运动、外观、声音、画

笔、数据、事件、控制、侦测、运算和更多积木十个模块

指令,不同模块的指令积木用不同颜色标记。

操作演示:积木的拖动、修改和组合,并介绍积木的作用。

请同学们根据演示的操作方法,给主角熊猫添加脚本。

6.巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成

操作。

7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。

8.小结:给角色添加脚本的操作方法

(1)选择需要增加脚本的角色。

(2)单击“脚本”选项卡。

(3)选择相应的指令模块。

(4)再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。

⑸两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令

能正确组合。

(6)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令的下拉箭头

选择修改两种。

9.引导学生正确保存慧编程项目文件。

四、分层创新,因材施教

小结:刚才我们通过创编故事,选择舞台背景和角色,给

主角熊猫增加脚本,实现了只有一个场景的动画。慧编程

还提供了丰富的动作和场景,请同学们选择以下创新任务

之一,让自己的作品更加生动。

1.给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。

2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮,自己设计喜欢

的舞台背景或角色。

3.展示学生作品,引导学生自评和同伴互评,对活动过程

及成果进行适当点评。

五、评价总结

1.引导学生填写教材第6页的活动评价表,了解学生学习

情况。

2.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。

3.拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作

什么动画作品?对于角色的指挥,你还想了解哪些指令?

课题:第2课指挥角色听命令

教学内容:1.修改角色属性和改变角色大小。

2.新增和切换角色造型。

3.会用“重复执行”指令优化脚本。

教学目标:1.会查看并修改角色属性。

2.会用外观模块的指令改变角色大小。

3.会使用“重复执行”指令优化脚本。

4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达。

5.初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程。

教学重点:1.会使用“重复执行”指令优化脚本。

2.了解应用计算机编程解决问题的计算思维过程。

教学难点:应用绘图编辑器修改角色造型。

教学资源:PPT

板书设计:

第2课指挥角色听命令

一、导入

1.引言:上一节课,我们通过编写慧编程程序指挥角色运

动,作为一名小导演,完成了最简单的动画,其实慧编程

具有强大的功能,不但可以做动画,还可以演奏音乐、画

图、做数学题等。

2.演示:“数学运算.sb2"和"奇妙太空.sb2”等实例。

3.提出问题

(1)找一找慧编程作品中的角色有哪些,每个角色做了哪

些动作?

⑵慧编程角色和影视剧中角色的联系和区别?

4.过渡引言:上节课我们已经学会了给主角添加简单的动

作。这节课我们继续来学习给角色增加更多的动作指令,

让角色按我们的指令行动。

5.揭示课题:第2课指挥角色听命令

二、主动探究,解决问题

1.提出任务:创建奇妙的太空场景。

2.编写剧本。

(1)剧本梗概:X星球上,机器人Roboi正在不停地探索,

天空中星星在闪烁。

(2)角色:Robot1和Star

(3)舞台:太空背景Space

3.指导学生:自学教材第8s9页,完成舞台背景和角色

的添加,让星星角色Star闪烁,让机器人Robotl在舞台

上来回行走。

4.提出问题:在制作中,你碰到什么问题?如何解决这个

问题?

5.转播学生演示:如何实现角色旋转模式为左右旋转?

(1)通过修改角色信息,设置角色旋转模式为左右旋转

(2)通过运动积木"将模式设置为……”设置角色旋转模式

为左右旋转。

6.引导学生观察顺序结构的脚本,寻找规律

(1)分析脚本,发现规律。

通过分析星星闪动的脚本,我们发现:星星的变化是有规

律的,在脚本里有一部

分脚本重复出现,

(2)拆分脚本,形成模块。

将星星闪动的脚本,除了开始积木之外的16行脚本,分

成四个相同模块。(可以结合互动白板等设备,由学生自

行操作模块化过程。

(3)引入循环,优化脚本

教师演示:应用重复执行指令,将其中一个模块指令重复

执行,实现星星不停地闪烁。

7.指导学生应用重复执行指令优化两个角色的脚本。

8.巡视指导:指导有困难的学生,通过参考教材第10页

图2-7,学会优化脚本,检查学生优化脚本完成情况.

9.演示讲解:新增和修改角色造型。

(1)转换绘图编辑器编辑模式为“位图模式”,演示在绘图

编辑器里在“位图模式”下的工具应用。(这一步骤放在

复制造型之前,可以避免角色造型的移位。)

(2)复制造型,新增一个一模一样的造型2

⑶修改造型2外观:可以修改局部颜色,也可以修改手

脚动作等。

10.演示讲解:通过给角色Robotl添加教材第11页图2-10

的脚本,实现角色的外观变化。

11.小结:今天了解了程序中的顺序结构和循环结构,我

们可以应用循环结构优化脚本,让我们的程序变得更简

单。但要提醒同学们注意的是在慧编程中允许存在无限循

环,我们可以随时通过控制按钮停止程序执行。在其他程

序设计语言中,无限循环可能产生让计算机出错的结果,

应当慎用。

三、完善脚本,创新应用

1.基础任务:指导学生根据老师的演示,并参考教材第

10-11页的操作方法,修改Robot1角色的造型,让Robot1

的动作更丰富。

2.提高任务:通过复制Star角色,新增Star2和Star3角

色,修改角色的脚本,尝试应用外观模块中的指令,让角

色呈现不同的外观,如教材第12页图211.

3.展示评价学生作品。

(1)学生自评:在操作过程中有什么困难?我是如何解决

难题的?

⑵生生互评:你认为作品的优点在哪里,哪些地方还可

以改进?

⑶教师点评:作品的创新点在哪,学生自主获取知识和

在原基础上的提升能力如何。

4.指导学生根据评价修改作品。

5.引导学生保存并提交作品。

四、反思评价,拓展延伸

1.引导学生填写教材第12页的活动评价表,反思遇到困

难时的表现。

2.引导学生思考:应用“重复执行"解决问题有什么优势?

3.结这节课的主要内容,引导学生反思如果再次完成本节

课学习任务,可以如何提升。

4.拓展延伸

(1)应用“重复执行”指令还可以解决什么问题?

(2)如何让角色在舞台移动到不同的位置?

课题:第3课指挥角色变位置

教学内容:1.了解慧编程舞台上位置的表示方法。

2.了解慧编程舞台坐标。

3.应用“运动”模块中的指令改变角色位置。

教学目标:1.了解慧编程舞台上的位置表示方法。

2.了解慧编程舞台坐标。

3.应用“运动”模块中的指令改变角色位置。

教学重点:1.了解慧编程舞台分区和角色坐标。

2.了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。

教学难点:1.慧编程舞台坐标系的特点。

2.使用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对

位置,以及坐标中负数。

教学资源:PPT

板书设计:

第3课指挥角色变位置

一、导入

1.师生试玩接应互动游戏,说说你在教室中的座位位

置,如“我坐在第几排第几列”的位置,教师就可以

猜出哪些同学是你的邻座。

2.慧编程舞台。

从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞

台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。

(1)舞台是角色活动的场地,宽480个单位,高360

个单位,它被分成一个个方格。舞台中间点坐标(0,0),

即舞台的中心点。

示范探究:从中心点向上y为正值,从中心点向下y

为负值;从中心点向右x为正值,从中心点向左X为

负值。

(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的

表示用(x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表示

方向。

3.教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置。

舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。

二、自主探索,教师演示

1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。

(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标。记录位置(板书),

记录多个位置后,比较鼠标指针坐标。

宏观特点:如教材第14页,舞台可以分为4个区域,

如第一区域有x>0、y>0;第二区域有x<0>y>0,还

有第三区域和第四区域的坐标特点。

微观特点:坐标之间数字变化。

位置一:x:50y:100

位置二:x:50y:-20

表示物体一上一下,左边对齐。

(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,

是用一对数字表示,如:

X:1y:4怎么将熊猫中心点刚好移动到x:Oy:0的

位置。老师移动熊猫,一直完成不了,请学生帮忙。

小结:明确角色位置记录的是角色中心点的坐标,以

及x和y是负数时表示的方向。

2.用坐标指令解决问题

(1)如教材第15页,先确定两个角色的位置,使用“事

件”模块中的“绿旗”指令和“运动”模块中的坐标

指令,移到x:30y;-130处等。

(2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”观察角色的动

作。

(3)例如:熊猫想飞过一辆汽车。

观察汽车中心点和“熊猫”的位置之间坐标的关系,

如果“汽车”在“熊猫”

的上方,那么二者x坐标和y坐标是怎样的关系?这

时,只调整“熊猫”的上下位置即高度,应该怎么办?

由于在程序运行中,有时不能直接用鼠标移动角色,

只能用脚本来实现角色的位移。

教师小结。

对比”将y坐标增加10”和“将y坐标设定为10”的

区别,并执行程序验证。

3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小

猫踢足球。教师演示并

和学生探索如何解决问题。

如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处:

(1)设置两只小猫的位置。

(2)设置足球位置。

(3)足球运动方式:一秒钟滑行到(x,y)处。

(4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。

(5)同理,想想如何获取足球的终点位置。

(6)执行和测试。

(7)调整。

(8)展示结果。

(9)描述对指令“在?秒内滑行到x:?y:?”的理解

如:“秒”字前面问号表示的意思。

如:“x:”和“y:”之后问号表示的意思。

创新活动

教师通过多媒体网络教室软件分享两个攵件;飞机和

汽车.sb2和海底世界根据育身能力可以选择其中-个到

两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓展。

(1)指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。

(2)脚本的制作。

(3)执行和调试。

(4)巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计。

四、总结评价

1.展示学生作品,引导学生填写活动评价。

2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。

课题:综合活动1创建“海底世界”场景(第一课时)

教学内容:1.理解完整程序的编写过程。

2.了解编程步骤和思考方式。

教学目标:1.理解完整程序的编写过程。

2.了解编程步骤和思考方式。

3.分工协作共同完成项目,培养团队精神。

教学重点:掌握和了解编程步骤和思考方式,试探性地编程和体验。

教学难点:1.角色运动方式的设置和编程。

2.分工协作共同完成项目,培养团队精神。

教学资源:PPT

板书设计:

综合活动1创建“海底世界”场景

一、导入

1.使用课件展示:海底有多种多样的生物,它们形态各异,

运动方式各不相同...

再用语言编写脚本展现丰富多彩的海底世界。

(1)选择背景。

(2)选择角色。

(3)角色运动方式。

引导学生思考:可以是童话式的海底世界,一片安静平和

的海底世界,也可以模仿真实世界的海底。

二、主题活动

“海底世界”主题创作构思步骤分析,教师适当示范制作

过程。

(1)与学生共同分析设计步骤。

(2)选择舞台背景。

(3)添加角色。

选择海里的鱼等角色。

(4)和学生一起分析各角色的运动方式。

2.阅读教材,学习教材第21s22页表格,学会规划角色、

展开角色说明和设置运动方式。

3.小组合作方案,分工合作,各司其责。

4.示范引导,编写角色脚本。

⑴我们自主控制的"鱼”,如教材第23页,用“事件”模

块中的“当按下…键”指令和坐标指令控制角色上下左右

运动。

(2)依次尝试其他角色的运动设置。

5.保存作品,保存材料。

三、小结

1各.小组明确设计主题,,

2.各小组的人员分工材料。

3.小组的角色运动设计表。

4.阶段成果展示。

5.经验分享。

课题:综合活动1创建“海底世界”场景(第二课时)

教学内容:1.掌握测试与修改程序的方法。

2.体验数字化学习与创新过程。

3.参与团队合作、分享,提高协作能力。

教学目标:1.设计不同角色、不同运动方式的脚本。

2.了解和探究角色旋转模式。

3.执行程序,调试、修改程序。

教学重点:掌握和了解编程步骤和思考方式,整体策划和为多个角色编程。

教学难点:1.角色的各种运动方式用脚本实现:移动快慢参数,旋转模式,

坐标移动等。

2.调试程序,修改程序的过程。

3.团队配合。

教学资源:

板书设计:

综合活动1创建“海底世界”场景

一、承上启下

根据上节课的“主题”和部分内容,引导学牛分析本

课的制作方向。

(1)根据计划,继续制作角色的脚本,调整设计,删改

设计方案。

(2)逐个完成角色的脚本,逐个执行角色脚本。

二、教师示范

教师根据学生上次的完成情况,可以小结示范其中两

个角色脚本的制作过程。

(1)示范:参照教材第23页用方向键控制鱼的游动,并测

试鱼的游动情况。

(2)调整鱼游动速度。

⑶示范和复习使用坐标指令。

(4)假设学生可能遇到的问题,如“x坐标增加10”指令

被错误使用了“x坐标设定为10”指令等。

(5)如教材第23s24页Fishl角色的脚本,Rshl执行后匀

速游动,碰到边缘如何改变,观察角色形状和位置改变,

改变角色旋转模式,进行重复调整、测试。

(6)测试两个角色的运动方式。

(7)停止程序,调整脚本。

如不满意,继续第(6)个步骤操作。

二、分组指导学生制作

1.教师分组辅导

(1)倾听各组学生设计方案,

⑵观察、分析学生设计中的问题。

(3)引导学生提出问题、解决问题。

2.创新活动

测试完善作品:从角色大小、初始位置、运动速度、控制

方式等方面进行测试。

3.升级作品

引导各组学生展开个性化设计,升级自己的作品。

可以参考教材第27〜28页的设计方法。

四、展示交流和反思

1.展示和交流

(1)通过网络教室,各组展示作品,陈述制作过程,陈述

遇到的问题和解决问题的方法。

(2)说说你的作品最出彩的部分。

2.收获与反思

(1)展示、自我评价和评价他人。

(2)分享心得

⑶填写活动评价表。

课题:第4课趣味编程1:猜数游戏

教学内容:1.了解变量的作用。

2.会创建变量,引用变量。

3.会用“询问…并等待”指令进行人机交互。

4.会用“如果…那么”指令及关系运算指令。

教学目标:1.了解变量的作用,会创建变量,引用变量。

2.会用“询问…并等待”指令进行人机交互。

3.会用“如果…那么”指令及关系运算指令。

4.能借助于教师给定的流程图理解用计算机实现猜数游戏的一

般编程思路。

教学重点:1.会创建变量、引用变量。

2.会用“询问…并等待”指令进行人机交互。

教学难点:1.理解"如果…那么"指令执行的特点。

2.能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一

般编程思路。

教学资源:

板书设计:

第4课趣味编程1:猜数游戏

一、导入

1.借助随机挑人软件,抽取2位同学到讲台前体验猜数

游戏。2人中,1人猜数,1人记录活动关键环节。

2.告知活动规则:计算机出的是50以内的自然数,在猜

数者完成一次猜数后会给出“大、小、对了”的提示,记

录者要记录猜数者每次猜测的数字以及计算机给出的反

馈。

3.师:刚才2位同学向我们展示了猜数游戏的全过程,这

是借助于慧编程软件编写的人机互动猜数游戏,今天我们

一起来学习第4课一趣味编程1:猜数游戏。

二、分析猜数游戏编写过程

1.借助随机挑人软件,抽取1位同学看着黑板的板书复述

刚才的活动过程。

2.课件出示教材第32页"图4-2猜数游戏流程图",提炼总

结。

3.引导学生小组讨论:

(1)为什么要先判断是不是答对。

⑵计算机是如何将人们键盘输入的数保存起来并比较大

小的。

4.请小组代表汇报,适时点评。

5.讲授:

(1)我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否相

等,相等则结束游戏;不相等给出提示后再次猜测。

(2)计算机通常需要把会变化的数值存储在变量中,再通

过关系运算对运算符两边的值进行大小判断。

6.引导学生观察教材“图4-2猜数游戏流程图”,学习猜

数游戏编写思路,明确变量的创建及引用是本课的重要内

容。

三、创建变量

1.提问:小明是个篮球迷,爸爸在现场观看中国男篮和日

本男篮的比赛,比赛开始10分钟后,小明打电话问爸爸

中国男篮的得分,得到的回复是20分。过了20分钟他又

问了一次,得到的回复是50分。怎么同样是中国男篮的

分数,会有不同的答案?

2.倾听学生回答,适时总结:刚才的场景中,我们用中国

男篮的分数来统称该场比赛过程中中国男篮各时段的总

分,它是一个可能持续改变的量。而小明问分数时是特指

那一时刻的分数,所以它是一个具体的数值。类似的,在

计算机中,用变量来存储会变的最,在不同的时刻,该变

量的值可能不一样,因为该变量有可能披重新赋值。

3.引导学生自主探究。

(1)阅读教材第33〜34页,尝试新建变量"shuzi"。

(2)探究变量名是否区分大小写。

(3)初步感知变量指令的用法。

4.引导学生汇报探究成果,适时点评。

5.讲授:慧编程变量名要区分大小写,变量名命名尽量做

到“见名知意”。

四、获取从键盘输入的数

1.玩游戏过程中常出现输入框让我们输入相关信息。慧编

程也能实现这样的功能。

2.引导学生自主阅读教材第34页“3.获取从键盘输入的

数”,尝试编写下图所示脚本,体验指令的功能。

3.讲授:“回答”积木类似于一个系统自带的变量,无需

创建,它只能通过“询问…并等待”积木赋值,可以像变

量样被引用。

五、编写猜数游戏程序

1.生活中,我们经常碰到需要选择的场景。小明周五放学

的时候对小华说如果周六上午下雨,我就在家里看电视。

周六上午没有下雨,你们能断定出小明是怎么安排的吗?

请发表你的看法并说明理由。

2.引导学生陈述观点并适时点评

3.讲授:根据教师描述的场景,我们进行了判断,结果是

条件不满足。该场景只给出了条件满足的时候小明要怎么

做,并没有给出条件不满足的时候小明是怎么做的。所以,

我们无法断定周六上年小明是怎么安排的。在Scratch

中,类似刚才的判断可以用“如果…那么”指令来实现。

当条件满足时,执行条件指令所包起来的指令或指令组,

条件不满足时,直接执行条件指令后的下一条指令。

4.引导学生借助关系运算符进行条件判断,尝试“如果…

那么”条件指令的使用。

5.推送猜数游戏流程图给学生,引导学生小组合作,讨论

流程图各部分该用什么指令实现。

6.请小组代表依次发表观点,适时点评与指导。

7.引导学生自主完成猜数游戏程序的编写,提示碰到困难

可以参考课本。

8.展示部分同学的程序,并请其说说编程思路,适时点评

与指导。

9.引导学生修改脚本,测试程序。

六、创新活动

1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。发送创

新活动第二题的流程图给学生,对学生的活动过程予以必

要的提示:

(1)第一题,仔细考虑面积的初始值应该为多少。

(2)第二题,应比教材中的例亍多创建一个变量,用于保存

“猜测的次数”;需考虑在哪个地方将猜测次数增加了

2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。

七、总结评价

1师.生互动,总结梳理本课所学。

2.本程序在进行大小判断时,首先判断是否相等,接着才

是大或小,这是因为程序编写中需要注意合理的逻辑顺

序。

3.引导学生根据教材第36页的活动评价表进行自评,了

解学生学习情况。

课题:第5课趣味编程2:迷宫游戏

教学内容:1.学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令。

2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。

3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色口?”指令。

教学目标:1.学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令。

2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。

3.学会使用“侦测”模块中的“碰至I颜色口?”指令。

4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。

5.知道调试程序的一般方法。

教学重点:1.学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令控制小

猫的行走方向。

2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。

教学难点:1.学会“计时器”指令的常见使用方法。

2.了解并行程序的应用及优点。

教学资源:

板书设计:

第5课趣味编程2:迷宫游戏

一、导入

1.展示几张有共性的迷宫图片,引导学生观察:这几张迷

宫图都有什么共同

的特点。

2.引导学生回答,适时板书:道路难辨、都有入门和出口、

都有岔路。

3.师:是的,迷宫是指结构复杂、道路难辨、进去后不容

易找到出口的建筑物。人们根据迷宫建筑,模型创造了平

面迷宫图,想必大家都在纸质媒体中玩过迷宫游戏,也知

道迷宫游戏对于锻炼我们的专注力、记忆力等都有帮助。

今天,我们一起在电脑中用编程的方式设计能够人机互动

的迷宫游戏。

4.板书:趣味编程2:迷宫游戏。

二、设计背景图,确定游戏主角

1.随机抽取一学生说说纸质媒体中的迷宫游戏规则,适时

板书。

⑴从入口

(2)只能沿通道走。

(3)到达出口即为成功。

2.随机抽取几位学生上台玩电脑迷宫游戏,引导台下学生

注意观察并猜测游戏规则。

3.引导学生说出游戏规则,适时点评、提炼,用不同颜色

的粉笔续写板书,引导学生在教材第38s39页相关位置

记录。

⑴从人口进

⑵只能沿通道走,碰到通道墙壁则失败;用方向键控制

行走方向

(3)到达出口即为成功:碰到出口的红色标志。

(4)行走时间超时则失败

4.过渡:从刚才的游戏中我们知道还需要给游戏添加迷宫

背景、选择游戏主角

5.演示用慧编程绘图编辑器添加迷宫背景图的方法及绘

图编辑器的常见操作。

6.发送迷宫背景图到学生机器,引导他们设计迷宫游戏背

景图、添加游戏主角。

7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

三、创新活动

1.引导学生阅读教材第39s40页“4.编写小猫走迷宫游戏

程序”的四个小标题并思考:如果我们在编写走迷宫程序

时,分成三段并行的程序来完成,可以怎么划分?

2.引导学生发表看法,适时引导、归纳。

(1)设置熊猫的初始位置及状态。

(2)按既定规则行走的实现。

(3)游戏成功及失败的判定、处理。

3.讲授:编写程序时,我们通常把一个程序分解成若干个

小的功能模块来分别实现这可以使我们的编程思路更

加清晰。

4.运行迷宫游戏,引导学生观察并思考熊猫的初始状态分

别有哪些,可以用什么指令实现。

5.引导学生汇报,找出对应的积木并拖到脚本区。

6.引导学生看大屏幕,自行尝试完成初始化脚本的编写,

提示:(1)小猫0.1秒换一次造型。(2)如何实现计时重

新开始。

7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

四、编写熊猫行走脚本

1引.导学生说说在玩网络游戏时,控制角色上下左右移动

一般用键盘的哪

些键。

2.引导学生举例说说实现角色朝某一个方向移动,其实

是角色的什么在发生改变。

3.运行“键盘控制.sb2”(某一场景如下图所示),引导学

生观察熊猫运行过程中按键和坐标有什么对应规律。

4.引导学生汇报,适时板书

向右键:面向90度,x坐标增加;

向左键:面向270度,x坐标减少;

向上键:面向。度,y坐标增加;

向下键:面向180度,y坐标减少。

5.讲授:"按键…是否按下?”指令执行时,当系统侦测到

对应的键位被按下时,返回"真",否则返回“假二

6.引导学生自行完成熊猫行走脚本的编写。

7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

五、编写游戏成功或失败的脚本

1.发送“计时器探究案例.sb2”到学生计算机,引导学生

运行并合作探究。

(1)计时器所用的单位是什么?

⑵哪几种情况下,计时器可以从0开始计时。

⑶计时器可以用在什么场景中。

2.引导学生交流分享探究成果,适时引导点评。

3.讲授:计时器是一个变量,它的时间单位是秒,它不能

直接作为指令使用,一般把它放在一个数字和逻辑运算中

使用。和“回答”类似,它是一个系统自带的变量,不需

要人为创建,程序启动,它自动从。开始计肘,它的值跟

随系统时

间改变。计时过程中,按F“绿旗”按钮或执行“计时器

归零”指令,重新计时。

4.引导学生说说如何判断小猫撞上迷宫墙以及成功到达

出口,可以用什么指令进行判断,适时引导、点评。

5.引导学生参照教材第40页图5-5,学习更改碰到颜色

口?”指令中的颜色。

6.引导学生说说游戏失败或成功后,程序应该如何响应,

适时出示课件。

(1)反馈信息。

(2)把小猫送回入口处。

(4)中止整个程序的运行,结束游戏。

7.引导学生自主阅读教材第40~41页,完成游戏成功及

失败模块的脚本编写。

8.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

六、调试与分享程序

1.调试程序。

(1)讲授:将程序按功能模块分开编写,对于程序的调试

也是有帮助的,我们可以根据测试的结果,判断是哪个模

块出了问题,然后对那个模块的脚本进行检查、修改。

⑵引导学生两两合作,相互测试对方程序,找出问题后

由游戏编写者自行修改。

2.引导学生同顾迷宫游戏制作全过程,小组讨论制作迷宫

游戏程序的主要步骤。

3.请小组代表回答,适时提炼总结。

4.分享游戏。

(1)示范分享游戏的操作方法。

(2)引导学生将游戏分享到网站,提醒他们注意文明用语。

七、创新活动

1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的

活动过谷予以必要的提示:

(1)第一题,迷宫图可以先在画图软件中设计,然后再导

入;也可以直接在绘图编辑区设计。

⑵第三题,先和小伙伴.交流游戏规则如何修改,规则要

既有意思又能实现。

2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。

八、总结评价

1师.生互动,总结梳理本课所学。

2.引导学生根据教材第42页的活动评价表进行自评,了

解学生学习情况。

课题:第6课趣味编程3:□算比赛

教学内容:1.会用“运算”模块中的基本运算指令。

2.会使用"如果…那么…否则"分支指令。

3.会用“运算”模块中的“连接…和”指令。

教学目标:1.会用“运算”模块中的基本运算指令。

2.会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…

那么…”指令的区别。

3.会用“运算”模块中的“连接…和…”指令。

4.知道次数循环和无限循环的区别。

5.理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。

教学重点:1.会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…那

么…”指令的区别。

2.会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串。

教学难点:1.会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串。

2.理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。

教学资源:

板书设计:

第6课趣味编程3:□算比赛

一、导入

1.引导学生两两互测并计时。

(1)在纸上写出4道50以内的加法题。

(2)交换答题。

(3)批改并计算总分。

2.随机抽取一位同学到讲台上,运行”口算比赛.sb2”进

行4道50以内的加法练习并计时。

3.引导学生小组交流两次口算测试在操作流程中有什么

不一样。

4.引导小组代表发表观点并适时点评。

5.讲授:手工测试,需要经历出题答题、判卷及统分四个

环节,每个环节均需要思考的时间;电脑测试,出一道、

答一道、改一道,仅答题需思考时间,电脑出题和判题时

间可忽略不计。所以,刚才两次活动的时间有差别。题量

越大,时间差就会越大。这是电脑程序解决问题的优势之

O

板书:趣味程序3:口算比赛

二、□算比赛功能分析

1.随机抽取一位同学到讲台上,运行“□算比赛、sb2”,

引导学生边看演示边思考:程序运行中.哪些场景分别实

现了“人机交互”“计算机反馈”“计算机自动出题和阅卷”

“做N道题”等功能。

2.引导学生小组讨论、交流,适时指导。

3.引导小组代表发表观点,适时总结提炼.逐步呈现教材第

44页表61内容。

4.引导学生思考,哪些场景放在重复执行中,哪些场景放

在重复执行外。

5.引导小组讨论、交流,适时指导。

6.引导小组代表发表观点。

三、□算比赛流程分析及变量创建

1.出示教材第45页图6-2,引导学生小组讨论并交流。

(1)表6-1中所列的解决问题的方法和图6-2中各流程的一

一对应关系。

(2)圈出流程图中属于“循环前”“循环中”“循环后”的

部分。

(3)该流程需要设计几个变量。

⑷圈出流程图中用已有知识暂时无法解决的流程框,讨

论该如何实现。

2.引导小组代表发表看法,适时点评。

3.针对问题,出示图片,引导学生思考左右两组中上下两

个指令的区别。

4.引导学生汇报,适时提炼总结。

(1)进入无限循环后,程序无法自动终止,需要通过“停

止”按钮人为终止,此时整个程序结束运行;进入次数循

环后,重复指定的次数后,退出循环继续执行该直复指令

的下一条指令。

(2)“如果…那么…”指令,仅决定条件成立要做什么。"

如果…那么…否则…”分别指明了条件成立及不成立要做

的事情。

5.引导学生参照教材第45页图6-3,创建所需变量。

6.巡视,有针对性地解决学生操作遇到的问题。

四、编写口算比赛程序

1.引导学生思考口算比赛程序有哪些需要解决的初始化

工作(测试的题目数、每题的平均分值、得分初始值)。

2.引导学生汇报并简要说说需要用到哪些指令,适时点

评。

3.引导学生独立编写□算比赛“设置变量初始值”脚本。

4.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

5.讲授指令的功能及嵌套用法。

6.以“询问…并等待”指令为例,引导学生借助连接指令

实现下图所示的效果。

7.转播部分学生爵幕,根据学生实现方法的不同进-步总

结连接指令的用法。

8.展示教材第45页图6-2流程图,引导学牛看着流程图

独立完成口算比赛程序的编写。

9.巡视,有针对性地解决学生操作中遇到的问题。

10.展不部分学生程序,并请学生说明程序编写思路。

11.引导学生完善并测试程序。

五、创新活动

1引.导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的

活动过程予以必要的提示。

(1)第一题,思考乘积的初始值应该怎么设置。

(2)第二题,小组成员对着教材第45页图6-2,.-起讨论

新增变量的初始值应该在哪个指令后进行设置,该变量值

的改变又应该在哪个指令后进行。

2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。

六、总结评价

1.师生互动,总结梳理本课所学。

2.再次强调用计算机程序解决问题的高效、便捷、精准。

3.引导学生根据教材第48页的活动评价表进行自评,了

解学生学习情况。

课题:第7课趣味编程4:克隆蚂蚁

教学内容:1.了解角色信息表达指令。

2.掌握克隆指令。

3.应用克隆指令创作小动画。

教学目标:1.了解角色信息表达指令。

2.掌握克隆指令。

3.应用克隆指令创作小动画。

教学重点:掌握克隆指令。

教学难点:应用克隆指令创作小动画。

教学资源:PPT

板书设计:

第7课趣味编程4:克隆蚂蚁

一、创设情境,激发兴趣

1.展示由慧编程创作的《群蚁归来》动画。

2.提问:你从这个动画中获得哪些信息?

3.组织学生小组交流并讨论。

4.归纳小结:这是-个由慧编程制作的趣味小动画。其中,

蚂蚁都是从舞台的中心点出发,沿着指定的信息、路线行

进,当行走至舞台的左下角时消失。

5.揭示课题:趣味编程:克隆蚂蚁。

二、合作交流,理解新知

引言;在制作动画时,可以添加角色信息表达,增加角色

之间的互动交流;还可以应用克隆指令创建属性相同的一

类角色,提高动画制作效率。

1.学习角色表达信息指令。

(1)引导学生自主学习教材第50页相关内容。

(2)提问:人与人之间的交流是通过“说……”或“思考……

”来实现的,那么在慧编程语言中它提供了哪些角色信息

表达指令,有何区别?

⑶师生共同小结。

2.学习克隆指令。

(1)讲解生物学上的克隆概念,克隆原指通过无性生殖而

产生的遗传上一致的生物群。

(2)讲解慧编程语言克隆指令。引导学生自主学习教材第

51页表7-1中的有关克隆指令知识。

(3)引导学生尝试完成任务一,打开“克隆小猴.sb2”半成

品,完成克隆小猴脚本编写。

(4)小结:在慧编程中克隆模块可以复制出和本角色属性

完全相同的新角色。

三、任务引领,剖析动画

1.动画制作思路分析。

(1)再次出示《群蚁归来》动画。

⑵引导学生小组讨论:你想如何把这个动画制作出来,

请你将动画制作的编程思路流程图画出来。

⑶引导学生完成任务二:将动画制作的编程思路流程图

Iffll出来。

⑷听取小组成员汇报,修正动画制作思路流程图,如教

材第51页图72所示。

(5)提问:在整个动画的制作过程中,哪个步骤起到重中

之重的作用呢?

(6)指名汇报,倾听学生讲解。

(7)演示蚂蚁巡线的原理。

2.课件展示机器人巡线原理。

蚂蚁巡线与大多数机器人巡线原理如出一辙,我们在

蚂蚁头部前方特意添加一个标志性的红点,用它表示蚂蚁

颜色感觉器;用桔黄色的粗细适中的线条表示蚂蚁回家的

信息道路。蚂蚁沿着信息道路边行进、边侦测,边反复比

对两者的颜色设置,并做适当的角度调整,这样才能完成

巡线过程。即当蚂蚁的颜色感觉器碰到信息道路,则左转

15度,否则右转止度。

四、任务驱动动画制作

1.动画制作过程。

(1)动画制作前的准备工作。

⑵布置任务:引导学生自主导人舞台背景图片,在图片

适当位置画一条粗细适中的信息道路,然后从外部导人蚂

蚁角色,再在头部前方,画上一个标志性红点。

⑶确定母体蚂蚁的初始位置及状态。

(4)教师巡视指导,对个别学困生给予帮助。

2.编写动画脚本。

⑴课件分别出示“克隆蚂蚁”“当作为克隆体启动时一”及

“删除克隆体”等编程思路流程图。

⑵引导学生完成任务二:将编程思路流程图有序转化为

动画脚本程序。

⑶巡视指导,及时鼓励评价。

(4)引导学生互助互学。

3.测试动画脚本。

根据动画情境逐条测试脚本,看看运行结果是否与预

设的一致,若有误,引导学生及时修正脚本。

五、任务分层,迁移提高

1.出示分层任务内容。

(1)基础任务:继续完成本课主题任务《群蚁归来》动画

的脚本编写。

(2)进阶任务:请同学以小组为单位,自选完成教材创新

活动1、2两题中的其中一题。

2.让学生快速实践,观察脚本运有效果。

3.巡视学生操作。个别辅导,适时点拨。引导学生规范保

存文件,并提交至教师计算机。

六、展示点评,梳理总结

1.展示与交流。

让学生分别展示作品,鼓励学生参与作品评价,引导

学生对自己或别人的作品进行客观评价,鼓励学生相互学

习和提出改进建议。

2.根据交流评价意见,修改完成动画作品。

3.师生共同小结本课的主要学习内容。

4.完成教材第54页的活动评价表。

课题:综合活动2编写“青蛙吃飞虫”程序(第一课时)

教学内容:1.了解游戏设计与制作流程。

2.掌握声音导入和使用。

教学目标:1.能通过网上查找资料等方式,了解游戏开发的基本流程以及

注意事项。

2.了解有关信息安全的法律法规,以及信息社会的道德与伦理准

则。

3.能自主设计游戏开发主题,再根据兴趣和特长爱好,自主组建

游戏开发小组。

4.能讨论决定人员分工和各自职责。

5.能决定游戏开发主题内容和游戏功能,确定游戏开发方案,从

而培养团队协作能力。

6.能在确定游戏开发方案后,组织团队分享,在听取其他团队的

意见和建议后,完善开发方案。

7.收集游戏素材,确定角色编程思路,设计角色脚本。

教学重点:1.了解游戏开发的基本流程以及注意事项。

2.能决定游戏开发主题内容和游戏功能,确定游戏开发方案。

教学难点:确定角色编程思路,设计角色脚本。

教学资源:

板书设计:

综合活动2编写“青蛙吃飞虫”程序

一、情景体验,导入新课

1.引言:青蛙是人类的好朋友,因此,我们特别制作了一

个“青蛙吃飞虫”的小游戏,以表达对青蛙朋友的感激之

情。

2.下发"青蛙吃飞虫”游戏文件,引导学生注意观看游戏

规则,并进行游戏体验。

3.小结:这是一个发射类游戏,由慧编程制作而成。

4.提问:你们想制作哪些属于自己的游戏呢?如果要实现

它的活,我们一起来学习游戏制作的过程与方法。

5.揭题:“青蛙吃飞虫"游戏

三、探究游戏开发过程

学生身份定位:每个学生均以游戏开发工程师的身

份,开发一个“青蛙吃飞虫”游戏,体验游戏开发的全过

程。

布置任务:自学教材第56页,思考如何设计并制作

趣味小游戏,制作一个游戏的过程是怎样展开。

指名汇报,小结。

(1)了解游戏的开发过程。

一是游戏策划,规划游戏功能;二是角色设计,处理

游戏素材;三是脚本分析,分析对象脚本;四是脚本实现,

编写游戏程序;五是游戏测试,修改程序漏洞。

⑵再次确认“青蛙吃飞虫”游戏的性质及功能,“青蛙吃

飞虫”游戏是属于发射类游戏,它用键盘中的空格键来触

发青蛙跳跃并吃飞虫,当吃完飞虫或游戏时间归零时,游

戏结束。

三、任务引领,获取新知

1.学习广播与接收指令。

讲解角色与角色,角色与舞台互动的方式:一种是延时等

待;另一种则是广播与接收信息。

(1)引导学生自学教材第61页最后一段,了解创建广播的

方法。

⑵教师巡视指导,收集问题。

⑶归纳、示范讲解创建广播消息的方法。

只有当接收到的信息和广播的消息相同时,脚本才会执

行。

2.学习插入音频文件。

要增强游戏的逼真效果,必然就少不了在游戏中添加音效

文件。

(1)演示讲解插入音效文件。

在慧编程中,允许插入声音文件的格式只能是mp3或wav

这两种,其他的声音文件格式必须通过格式转换才行。

⑵尝试操作插入游戏背景音乐文件以及飞虫被打中时的

爆炸声等音效文件。

⑶教师巡视指导。

(4)归纳插入音效文件存在的问题和解决方法。

四、制作过程(一):制定游戏开发方案

1.组建游戏开发小组。

由组员公推出一名领导能力强的游戏开发项目组组长。

2.制定游戏开发方案并由组长填写游戏开发方案记录。

3.落实岗位责任人。

每个小组成员均为程序员,全员参与游戏编程,根据自己

的兴趣、爱好,担任设计员、分析员、程序员、测试员等

职务,各尽其责,各司其职。

五、制作过程(二):游戏设计

游戏角色设计主要任务由设计员承担,其他岗位人员协同

工作。

1.确定游戏主角

根据游戏开发方案,确定游戏的主角是青蛙与飞虫。青蛙

共有三种造型:分别是张口造型、闭口造型及伸舌头造型。

飞虫角色则有两个造型:分别是打中前造型及打中后造

型。

2.游戏场景设计

提高游戏场景设计的美感,可以提升游戏的观赏性。因此,

游戏的舞台背景分别设计游戏前、游戏中及游戏后三种情

境。根据游戏进程适时切换游戏背景。

3.游戏进程控制设计

本游戏还创建了一个角色即“开始游戏”来控制游戏进程。

4.游戏音效设计

为增添游戏的趣味性,特从外部导入两个音效文件,分别

是游戏背景音乐及飞虫打中后的爆炸声。

5.游戏效果评价设计

通过设计两个变量,“吃到飞虫数”与“游戏时间”来衡

量游戏效果与时间控制。

6.课件出示游戏元素以及元素之间的关系思维导图,参见

教材第59页图综2-4。

7.引导学生根据本组制作的游戏类型,设计出相应游戏元

素间的关系思维导图,再一一对应处理,然后正确保存游

戏素材资料。

六、展示交流,评价总结

1.展示部分小组设计的游戏元素以及元素之间的关系思

维导图。

2.欣赏不同游戏小组的游戏角色设计效果。

3.师生共同回顾本课的活动内容。

课题:综合活动2编写“青蛙吃飞虫”程序(第二课时)

教学内容:1.应用广播事件协调角色。

2.体验数字作品创新设计过程。

3.提升对自然、社会和自我之间内在联系的整体认识o

教学目标:1.根据游戏开发方案,小组分工合作,进行游戏开发。

2.分角色编写脚本。

3.通过分享平台,合成游戏脚本。

4.调试游戏,小组间交流测试游戏。

5.评价他人作品,提出意见或改进建议,各小组再根据建议修

改完善作品。

教学重点:1.分角色编写脚本。

2.合成游戏脚本。

3.测试游戏。

教学难点:评价他人作品并提出改进建议,再完善作品。

教学资源:

板书设计:

综合活动2编写“青蛙吃飞虫”程序

一、知识回顾,谈话导入

1.谈话导入

上一节课,同学们已经大致了解了游戏开发的过程,

并且,每一位同学都化身为游戏开发工程师,出色地完成

了游戏策划总方案与游戏角色设计过程的活动任务。

2.布置本节课的活动任务

本节课继续完成“青蛙吃飞虫”游戏的脚本分析,编

写游戏程序,最后再做游戏测试等任务。

3.揭题:创作主题游戏一一制作“青蛙吃飞虫”游戏(下)。

二、制作过程(三):脚本分析

1.分析员承担各游戏对象脚本分析任务。

游戏中各对象都必须正确进行脚本分析,设计合理的

编程思路。此项工作由分析员承担,其他岗位人员协同工

作。

2.课件展示各对象脚本的编程思路分析流程图。

3.引导学生画出各对象的脚本思路分析流程图。“游戏开

始”、舞台、青蛙、飞虫等相应的编程思路流程图如教材

第59〜61页表综2-3所示。

4.教师巡视指导。

5.小组成员分别汇报各对象的编程思路并分析。

四、制作过程(四):游戏编程

1.所有成员均按预定编程思路编写游戏脚本,参与游戏编

程。

2.引导学生完成游戏编程。

3.教师巡视指导,及时发现编程中存在的问题。

4.鼓励完成任务的小组成员及时保存游戏脚本,并帮助其

他成员一起完成编程任务。

5.指出汇报存在的问题,师生共同解决问题。

五、制作过程(五):游戏测评

1.测试员承担游戏测评工作。

小组成员通过网络平台汇总各对象及舞台脚本,合成程

序。

2.布置任务:由测试员一一测评程序。

及时查找设计漏洞和搭建过程中的错误并修改完善脚本,

直到符合设计要求为止。

3.引导学生邀请别组同学试玩制作好的游波,在玩的过程

中发现靖误并加以改正。

六、分层任务,活动创新

1.设置分层任务

(1)基础任务:继续完善“青蛙吃飞虫”游戏。

(2)中级任务:更改游戏场所,让游戏情境更活泼。

(3)高级任务:升级游戏的难度系数,让青蛙吃飞虫的

难度加大等。

2.引导学生开展分层活动。

3.巡视指导,及时鼓励评价。

4.保存游戏文件并提交至教师计算机。

七、展示交流,评价总结

1.展示与交流。

演示本组开发的游戏,分享本组在游戏策划、素材整理、

制作等方面的创意、分享本组在实践过程中解决问题的方

法。

2.举办评选游戏开发高手活动,活动要求如下:

(1)以小组为单位,举办游戏邀请赛、对抗赛或挑战赛。

(2)以开发的游戏情节、场景、界面等为评选条件,评出

6名游戏开发高手。

课题:第8课绘制基本几何图形

教学内容:1.学会对画笔进行设置。

2.学会画直线。

3.会利用重复执行指令画有规律的图形。

教学目标:1.学会对画笔进行设置。

2.学会画直线。

3.会利用重复执行指令画有规律的图形。

4.掌握画正多边形的方法。

教学重点:会利用重复执行指令画有规律的图形。

教学难点:掌握画正多边形的方法

教学资源:

板书设计:

第8课绘制基本几何图形

一、导课

1.引导学生观察教材第67页图8-1、图8-2,提问:请同学

们思考,如果用笔来画,你的步骤是怎样的?如果用画图

软件,你的步骤是怎样的?

2.展示:两张图通过慧编程进行绘制的过程。提问:试着

说说,手工绘图、用画图软件画图、编程绘图有什么异同。

总结;用手拿笔回图、用鼠标控制虚拟的笔画图、让虚拟

的笔自己画图。

3.出示课题:绘制基本几何图形。

二、熟悉画笔的设置

1.演示讲解:认识“圆笔”模块中的各类指令。

(1)动作类:清空、图章、落笔、抬笔。

(2)设置类:画笔颜色、画笔亮度、画笔粗细。

2.演示讲解:设置角色造型中心点。

(1)添加“铅笔”角色。

⑵将笔尖设定为“铅笔”造型中心。

三、画线段和射线

1.布置任务:请同学们参照教材第58页图8-5,编写程序

画一条线段。巡视指导。

提问:XX同学,你完成得又快又好,请你帮大家解读一

下这个程序好吗?

点评或者纠正、补充。

2.布置任务:修改程序画出一条射线。巡视指导。

提示:(1)注意重复命令的使用。

⑵注意小旗按钮直是绿色的,请按停止键。

3.提问:如果不按停止键,还有其他办法吗?

布置任务:设置终止条件。巡视指导。

四、画正多边形

1提.问:我们每个人应该都画过三角形吧,有谁可以到黑

板上手绘-个正三角形吗?

分析:请看,画边+左转+画边+左转+画边。

如果在末尾增加一次左转,可以把操作过程变为(画边+

左转)X3o

提问:慧编程中有个指令能实现上面式子中“乘法”的作

用,有哪位同学知道是什么指令吗?

总结:重复指令。

提问:哪位同学能告诉大家左转的角度是多少?

分析:三角形的外角。

2.布置任务:参照教材第70页图8-13,编写程序倒正三角

形。

巡视指导。

3.提问:很好,大家都画出正三弁形了。请思考一下,画

正方形和画正三角形,有什么不同呢?

总结:左转4次,每次转90°。

布置任务:参照教材第71页图8-15,编写程序画正方形。

巡视指导。

4.布置任务:同学们,现在请大家参照教材第71页图8-17.

编写程序画正六边形。

巡视指导.

5.提问:大家巳经分别编程画出三角形、正方形、正六边

形。程序总体不变,我们只是对几个地方进行了修改,有

哪位同学发现修改了哪些地方了吗?

总结:随着边数增加,我们增加J'重复执行次数、减少了

移动步数、减少左转角度。

提问:在程序中引入一个变量,修改它,就能画出任意正

多边形,可行吗?你

会设个变量呢?

总结:以边数为变量。

布置任务:根据教材第72页图8-19。编写画正多边形通

用程序。

巡视指导。

五、创新活动

1.提不

(1)通过编程画折线与多边形的区别,关键在调整方向。

⑵祖冲之当年是怎么测圆周率的?

2.巡视指导

六、活动评价

引导学生对本节课的学习内容进行回顾,并对自己的表现

进行评价。

课题:第9课绘制有趣味的图形

教学内容:1.熟练应用“图章”指令。

2.应用“制作新的积木”指令进行编程。

3.体验递归程序。

教学目标:1.熟练应用“图章”指令。

2.应用“制作新的积木”指令进行编程。

3.体验递归程序。

教学重点:应用“制作新的积木”指令进行编程。

教学难点:应用“制作新的积木”指令进行编程。

教学资源:PPT

板书设计:

第9课绘制有趣味的图形

一、导课

1.展示:部分有代表性的印章图片。

展示教材中第73页图9-1与图9-2(还可增加部分图片),

引导学生对比绘制的图形与自然界中的图形。

2.讲解:慧编程中也有“图章”指令,也能实现盖章的效

果。

提问:想一想,怎样才能画出这些图形呢?

3.出示课题:绘制有趣味的图形

二、玩转图章

1.布置任务:参照教材第74页图9-3,编写程序把角色的

图像复制到几个位置。

巡视指导。

提问:“图章”指令,使用起来跟印章差不多。

总结:把角色的当前造型印在角色的当前位置。

2.布置任务:在一个角色里绘制多个造型,建立自己的“图

章库。

3.演

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