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文档简介
制作:李斌《动画运动规律》课程教学大纲一、适本课程的性质、任务、基本要求:用专业:影视动画专业总学时:112学时性质:专业课基本要求:使学生了解人、动物、自然现象和物体的运动规律,知识要求:掌握人、动物、自然现象和物体的运动过程的表现技法,能力要求:能熟练地表达各种不同剧情中的走、跑、跳等不同动作。二、教学内容:(理论部分56学时)第一部分人的运动规律(10学时)第一节走路的运动规律第二节跑步的运动规律第三节跳跃的运动规律第四节表情第四节口型第二部分走兽的运动规律(10学时)第一节走路的运动规律第二节跑步的运动规律第三节跳跃的运动规律第四节拟人化第三部分飞禽的运动规律(10学时)第一节鸡的运动规律第二节鸭的运动规律第三节雀的运动规律第四节阔翼鸟的运动规律第四部分鱼虫的运动规律(8学时)第一节大鱼的运动规律第二节小鱼的运动规律第三节金鱼的运动规律第四节蝴蝶的运动规律第五节其它第五部分自然现象运动规律(10学时)第一节风的运动规律第二节火的运动规律第三节雷电的运动规律第四节烟的运动规律第五节水的运动规律第六节爆炸的运动规律第七节雪的运动规律第八节云的运动规律第九节雨的运动规律第六部分物体运动规律(8学时)第一节曲线运动第二节变形第三节流线第四节速度第五节节奏三、实践环节:实践环节内容请参考各章节中的“作业练习”。四、学时分配:序号章节内容理论实践其它
第一部分人的运动规律1010
第二部分走兽的运动规律1010
第三部分飞禽的运动规律1010
第四部分鱼虫的运动规律88
第五部分自然现象运动规律1010
第六部分物体运动规律88
小计
5656
合计112学时五、说明:本课程安排在《动画造型设计》《中间画技法》之后,《动画设计》之前。第一章人的运动规律一、本部分课堂教学参考学时:20学时
在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。二、主要教学内容:
HYPERLINK第一节走路
第二节跑步
第三节跳动
第四节表情
第五节口型三、学习顺序与方法:
自定义。四、重点与难点:
1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。
2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。五、作业与练习:
作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。人的运动规律--走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(f01A.swf)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(f02.swf)。
脚的局部变化(p01a.swf/f03a.swf/p01b.swf/f03b.swf)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
除了正常的走姿(f04a.swf/p02.swf),不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。这里我们用10张动画表现一个完整的正常行走的过程。这个过程可以循环播放。常见的有昂首阔步(f05a.swf/p03.swf)的走:这里用10张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前后摆动和手臂的摆动幅度。这个过程可以循环播放。蹑手蹑脚(f06a.swf/p04.swf
)的走:蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落地轻。这里用12张动画表现了一个完整的步子。垂头丧气(f07a.swf/p05.swf)的走:重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿部的细节变化。踮着脚走(f08a.swf/p06.swf)腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏后脚着地的动作轻缓。整个运动弹性强。跃步(f09a.swf/p07.swf)等。在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(p08.swf/f10.swf)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(p09.swf/f11.swf)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。画一套循环走(f12/p10)的原动画可以反复使用。循环走:我们以十张原动画为例加以说明。画面上1-10是人行走时的一个完整步子,即左右脚各迈一次。动画1和10的动作正好可以相接起来,这样就能把这一组行走的动作反复循环使用,甚至无限地走下去。这种画法我们称之为循环走。用来表现角色长时间的走动(f12这是用循环画法画的一组正常行走的动画)。注意:胳膊的动作脚的动作走的关键帧(P35、P34)正侧走(f04a.swf/p02.swf)即正常走姿正面走(F27、P28)背面走(F28、P29)本节作业与练习:WALK.RAR作业一:1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五:1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业六:1、临摹“跃步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。人的运动规律--跑步人跑步与走路的姿态有很大不同(P11),跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程。在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地(F13)的过程。双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化(P12),跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度(F14)较正常走路时大。与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。除了一般的跑姿(原地循环跑F15A、直接向前跑F15B,P13),不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。这组动画由10张画面组成,可以绘制成循环动作。常见的有快跑(F16A、P14):这是一组典型的迪斯尼卡通动作。8张动画组成了一组循环动作。跑跳步(F17A、P15)等。注意:身体特点(P11跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,双脚几乎没有同时落地的过程。)胳膊动作(P12正常跑步状态下双臂前后摆动,快速跑动时也可以将双臂同时伸向前。)腿部动作(P30)关键帧(keyframe.swf)正面跑(F01、P31)背面跑(F02背面跑、P32)本节作业与练习:RUN.RAR作业一:1、临摹“一般的跑姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“快跑”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“跑跳步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。人的运动规律--跳跃
人的跳跃通常由三个基本动作(P16A)组成。即:下蹲、腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。
在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。如原地弹跳(P17、F19这段原地弹跳动画由6张画面组成,从边上的平面图上可以清楚地看到下蹲、落下三个基本动作。)、向前跳跃(F20从下边的平面图上可以清楚地看到下蹲、腾起、落下三个基本动作。)、边走边跳(F21、P19注意手臂的摆动方向与幅度大小)等。注意:身体特点(P16A)跳的关键帧(P16A身体下蹲时呈腿弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。)正侧跳(F20从下边的平面图上可以清楚地看到下蹲、腾起、落下三个基本动作。)弹跳(P17、F19这段原地弹跳动画由6张画面组成,从边上的平面图上可以清楚地看到下蹲、落下三个基本动作。)本节作业与练习:JUMP.RAR作业一:1、临摹“原地弹跳”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“向前跳跃”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。人的运动规律--表情
动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线(P20笑时嘴角向上,眼角向下;愤怒时眉头皱起、双目圆睁、口角向下;悲哀眉头、双眼、口角等部位呈现下挂状;惊讶时,眼睛圆睁,眼珠缩小,眉毛高飞,嘴巴下移或大张。),对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中只例举了以下几种典型的表情。
欢笑(P21微笑、得意地笑、惊奇的笑、开怀大笑。):不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开,可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。
愤怒(P22暗怒、生气、愤怒、暴怒):表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。悲哀(P23悲伤热泪盈眶哭泣号啕大哭):表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻划即可刻划即可。
吃惊(P24吃惊震惊惊吓惊恐):表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。
注意表情线欢喜的表情愤怒的表情悲哀的表情吃惊的表情表情简图(P33)
本节作业与练习:FACE.RAR作业一:1、临摹“欢笑”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。3、尝试将“微笑”和“大笑”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“愤怒”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。3、尝试将“暗怒”和“暴怒”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“悲哀”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。3、尝试将“悲哀”和“叫淘大哭”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹“吃惊”的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。3、尝试将“震惊”和“惊恐”之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“PREMIERE”或“FL
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