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文档简介

未成年人互联网热点运用状况

一前言中国互联网络信息中心2012年1月发布的《第29次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年12月底,中国网民规模突破5亿人,达到5.13亿人,全年新增网民5580万人。[1]本次调查显示,未成年人使用互联网的比例已高达91.4%,即互联网的迅猛发展与快速普及,已使得未成年人群体成为网民中的一个重要组成部分。面对如此庞大的群体,我们不禁要思考这个群体的互联网热点应用的基本现状是什么,有哪些特点,有哪些方面值得进一步肯定与加强,存在着哪些问题,以及如何规范并对其进行有效引导。互联网的平等性、互动性、匿名性、知识性、趣味性等客观特性,加上未成年人喜欢新鲜事物、追求视觉听觉刺激等主观特性,使得互联网成为未成年人业余生活的重要阵地。被调查未成年人上网的最主要目的是“娱乐”和“放松休息”,即娱乐休闲性已成为未成年人互联网运用的第一目标或首要追求。热点应用一般更多的是电子、化学等理工科领域的一个名词,本报告中笔者将其界定为未成年人在互联网运用过程中所表现出来的偏爱与热衷,并持续关注、运用和参与的特定网络与网络形式。根据以往4次调查发现,聊天、游戏、社区、音视频已经持续几年成为未成年人互联网运用的重点,结合2011年人们对草根媒介微博的热衷与追捧,我们在原有基础上将调查的关注点扩展到了未成年人的微博运用领域。聊天、游戏、社区、音视频、微博这五种热点应用也在某种程度上契合了未成年人互联网运用中的娱乐至上性特征。本报告以社会学、社会心理学中的相关理论作为基本理论支撑,以本次调查数据作为基本参考,拟从未成年人互联网热点应用的基本现状和特征、未成年人互联网热点应用中存在的问题与政策建议两个方面展开。二未成年人互联网热点应用的基本现状和特征(一)网络聊天——我的好友我的乐对于“你大概多长时间上网聊天一次?”的问题,七成未成年人选择至少每周聊天一次。其中排名第一的选择是“一周左右一次”,比例为35.5%;而半周左右一次的人为16.4%;一天一次的人为9.7%,一天数次的人所占的比例为9.3%。1.未成年人聊天对象的“现实性”与交往好友的“专属性”近八成未成年人(79.5%)网上交往的主要方式是“网上聊天”,“QQ聊天”是最常使用的工具,以66.5%的比例高居首位。七成以上的人(70.3%)网上交流的好友“大多是现实中认识的人”,37.2%的人经常交往好友数量在30个以内。调查显示,七成以上未成年人网上交流的好友大多是现实中认识的人,因此,我们可以看出未成年人在聊天对象的选择上具有“现实性”倾向,对网络陌生人具有一定的戒备性。与网络好友数量相比,未成年人经常交往的好友数量则相对较少,即“活跃好友”数量具有一定“排他性”。对于自己在线下本来已经结交的朋友,互联网拓展了进一步交流的途径,在一定程度上提高了双方联系的频率,有助于维持并发展已有的关系;对于在线下不认识的人,可以利用网络拓展人际交往的范围,使其具有超越空间范围限制的力量,因此,互联网拓宽了结交新朋友的途径。所以,从整体上讲网络聊天工具拓展了人际交往的途径与空间。2.未成年人好友数量的“广泛性”与聊天时长的“跨度性”调查显示,未成年人在网上聊天的好友数量可划分为三个范围:在50个人及以内的比例达45.4%,在51~100个人的比例为23%,而数量在100个人以上的比例为24.5%(见图1)。关于“每次上网聊天大概会花多长时间”的问题,回答“1小时左右”的比较多,比例为28.7%;半小时左右的占22.9%;不到半小时的为24.3%。总体来看,每次聊天时长在1小时左右及以内的占75.9%。上述数据显示约有五成未成年人的网上聊天好友数量在50个人以上,所以,好友数量呈现“广泛性”特征;在聊天时长上,每个时间段人数则相对较为均衡,因此,未成年人在网络聊天时长上表现出一定的“跨度性”与“差异性”。社会心理学认为时空邻近性是产生人际吸引的因素之一,网络聊天在某种程度上拉近了人们之间的距离,增强了时空邻近这一外界因素的作用。因此,与好友的交流沟通对于增进人际关系、增强关系纽带具有重要作用。图1未成年人网上聊天好友的数量(二)网络游戏——我的角色我当家提到“青少年”与“网络游戏”这两个词,我们会思维定式地联系到青少年网络成瘾问题。对于青少年研究,我们应该有问题意识是毋庸置疑的,但不可把研究中的问题意识转化成认为青少年是一个问题群体,也不要因青少年群体的某些个别问题而放大焦虑。有些问题可能是被建构出来的,有些问题可能是以讹传讹、人云亦云的结果,还有些问题是特定阶段的特定现象,会随着时间的推移顺其自然消解,因此,我们要以一种客观的没有前设的中立态度去进行调查研究。1.未成年人网络游戏选择的适龄性在各类网络游戏中,受被调查未成年人青睐的排名前八位的游戏分别为:开心农场(38.7%)、跑跑卡丁车(20.3%)、反恐精英(19.2%)、摩尔庄园(17.6%)、赛尔号(16.5%)、连连看(15.9%)、侠盗飞车(12.2%)、奥比岛(11.5%)(见图2)。图2未成年人喜欢的网络游戏通过观察发现,未成年人在游戏的偏好上较倾向于选择与自己年龄段相适应的游戏,如摩尔庄园、赛尔号、奥比岛等是专为未成年人设计的游戏;在游戏类型的选择上倾向于选择较为温和的益智性、娱乐性较强而非格斗、厮杀等竞技性较强的游戏。适龄性的游戏从人的智力发展角度上看更易于掌握与驾驭,同时这些游戏往往与相应的动画片相联系,这也在某种程度上增强了其对未成年人的吸引力。2.未成年人网络游戏角色扮演的社会化人们可以根据自己的意愿与相应的能力来形塑自己在网络中的形象,网络的匿名性与非在场性使这种角色扮演、角色塑造成为可能,如可以通过网名、网络游戏级别、网络游戏道具档次来形塑自我的网络形象。一些未成年人在现实中可能被老师、同学甚至家长贴上“差等生”的标签,但是在网络世界中他们可能是“队长”、“大侠”、“冠军”。通过网络空间找回自我的成就感,有助于增强自我认同感,同时达到休闲娱乐目的。在网络游戏角色扮演过程中,未成年人的角色定位也是一个随着现实情况的发展不断调整、变化的过程。从结果上讲,未成年人的自我角色期待与现实的角色状况可能存在着某种程度的偏差,出现网络与现实、网络理想与网络现实的不一致性,可能造成他们的自我同一性混乱。3.未成年人网络游戏时长与学习成绩的此消彼长趋势在玩网络游戏的未成年人中,56.1%的未成年人每次玩网络游戏时间在1小时以上,其中,花费时间在1小时左右的最多,达29.4%;而在半小时左右及以下的未成年人比例为36.9%。对未成年人每次玩网络游戏的时长与其学习成绩的调查数据进行交互分析发现,学习成绩优秀的人玩游戏的时间比学习成绩较差的时间少。数据显示,每次玩网络游戏在1小时左右、半小时左右、不到半小时这三个时间段中,学习成绩优秀或中等的未成年人占的比重大于学习较差的未成年人(如“每次玩游戏大概不到半小时”的时间段里,成绩优秀的比例达14.9%,成绩中等的比例达14.2%,而学习成绩较差的比例达8.9%)。相反,每次玩网络游戏在2小时、3小时、4小时、5小时及以上的时间段中,学习成绩优秀或中等的比例较学习较差的比例在逐步降低。以每次玩游戏大概5小时及以上的时长为例,学习成绩优秀的占2.9%,学习成绩中等的占3.1%,而学习成绩较差的比例达8.0%(见表1)。表1未成年人玩网络游戏的时长与学习成绩的关系在此,我们不能完全基于学习成绩的原因去否定某些游戏在益智性、互助性、科普性、探险性等方面对未成年人的有益作用,但是,我们应该看到游戏时间过长对学习成绩所产生的负面影响。一方面,游戏时间过长可能导致学习时间缩短,因为每天的时间是有限的;另一方面,游戏时间过长可能导致精力分散,因为每个人的精力也是有限的,未成年人的自控能力相对较弱,可能会因为游戏问题而学习注意力不集中,所以,在这种情况下,外界的适当引导以及一些硬性措施的限制是非常必要的,如摩尔庄园的限时开放措施为人们提供了一个很好的借鉴。(三)网络社区——我的空间听我的社区类网站在未成年人中普及率很高,90.7%的未成年人上过社区类网站。调查显示,hao123占的比例较高,以49.2%居第一位;排第二位的是360安全导航,比例达41.1%;排第三位的是4399导航,比例达34.6%。一些专门为未成年人设置的导航网站影响力有限,比如乐优少儿导航的比例仅达5.9%。1.未成年人网络社区登录频率与上网频率的相似性对于未成年人上网频率的调查发现,“一周左右一次”的比例最高,为45.1%,“半周左右一次”的占17.4%,“一天一次或多次”的占15.3%。被调查未成年人中,其中一周左右上社区类网站一次的比例最高,达30.6%;半周左右一次的排第二位,占13.9%;一天一次或多次的比例达到了13.3%。而半月左右一次及半月以上一次的比例共达25.6%。对数据进行对比发现,未成年人网络社区登录频率与上网频率具有相似性,即未成年人每次运用互联网时基本都会选择登录网络社区。2.未成年人网络社区登录时长的相对短暂性调查显示,六成未成年人每次上网络社区的时长在半小时及以内。其中,半小时左右的为30.0%,时长不到半小时的人为36.0%。排第三位的时长是1小时左右,比例为14.6%。与其他热点应用相比,未成年人在网络社区的登录时长上具有相对短暂性的特征。3.未成年人网络社区选择偏好的成人化趋势凸显对于“你经常上哪些社区类网站”这一问题,61.8%的未成年人选择QQ空间,比例远远高于其他网站;排名第二的是开心网,比例也达22.8%;次之的是新浪博客,比例达21.1%;摩尔庄园以16.8%排名第四(见图3)。未成年人的社区网站偏好带有明显的成人化色彩,他们喜欢并经常光顾的网络社区与成年人的选择偏好具有较高的契合度。QQ空间、开心网、摩尔庄园等网络社区因为其互动性、个性化特征,不但可以满足未成年人获取好友动态并与好友交流的需求,而且可以通过个性化的自主设置来装饰自己的网络空间,通过DIY的方式展示一个个性的自我,通过空间“互踩”的方式实现网络互动。图3未成年人经常上的社区类网站4.未成年人网络社区使用类型的非传统性有些学者从具体形态的微观角度来界定网络社区,如公告栏、群组讨论、空间、交友、游戏、聊天等;有些则从宏观角度来界定网络社区,即网络中具有一定稳定关系、互动频率并对个体产生持续影响的社会集合。[2]学界对网络社区的概念界定没有形成统一共识,但笔者认为整体上讲对其外延的界定相对宽泛。如果我们把BBS、群组讨论等空间相对封闭的集合体称为传统型网络社区的话,那么SNS网络、微博等空间相对发散、边界模糊的集合体则可称之为非传统型社区网络。非传统型社区网络具有人员归属边界模糊性、群体关系松散性等特征,如果将前者比喻为一个封闭的环形空间,那么后者则是一个向外辐射的网状链条。研究表明,未成年人在网络社区使用类型上更倾向于选择非传统型社区,如排名第一、第二的QQ空间和开心网。(四)音视频网站——我要我的嗨当代大众媒介在种种技术成像方式的支持下,在我们的日常生活中制造了无处不在的视觉符号和视觉事件,把当代生活环境充分“视觉化”了,呈现了一种“视觉凸显性”特征。[3]不仅是静态媒介的东西在寻求它的可视性效果,动态媒介同样也在以自己的方式来吸引人的眼球,在这种情况下,视觉所带来的刺激与快感胜过了事物本身的意义与价值。如很多电影是通过宏大的场面、逼真的场景、时尚的造型、鲜亮的画面来对观众产生强大的视觉冲击力。同时,作为听觉艺术的音乐也在逐步走向视觉化,如音乐的MV形式、演唱会形式等都将音乐推向了听觉与视觉混搭的场景中。因此,音视频的外在客观状况在某种程度上满足了未成年人的内在身心特点,所以他们对于音视频网站表现出了较高的热情。1.未成年人互联网视频运用的相对高频性对于“你大概多长时间上一次视频网站”这一问题,选择最多的是“一周左右一次”,比例达32.5%;其次是“半周左右一次”,比例为13.4%。除有12.1%的人选择“不清楚”之外,排在第三位的是“半月左右一次”,比例为11.5%。这些数据与未成年人互联网运用频率如出一辙,这也正好印证了音视频网站是未成年人互联网运用的热点之一。一方面,动态性、立体感强的东西在视觉效果上对人更具有冲击力与吸引力;另一方面,未成年人的身心发展状况决定了视觉听觉双管齐下的方式更能使他们注意力集中并使信息传播收到良好效果。2.未成年人视频网站选择上的边界消解性调查显示,最受被调查未成年人欢迎的视频网站是土豆网和优酷网,比例分别高达69.1%和64.6%(见图4)。此外,占到较多份额的音视频网站还有酷6网、腾讯视频、新浪视频。而专门为未成年人设置的视频网站在被调查未成年人中被选率较低,央视少儿仅占到7.9%,雏鹰网—博客占2.4%,中国儿童资源网占2.7%。这些统计数据表明,未成年人在视频网站的选择上成人化趋势凸显,与成年人在视频网站的选择上相比呈现边界模糊性或边界消解性。他们对专门为未成年人设置的视频网站并不热衷,这些专门的视频网站的点击率与土豆网、优酷网相比相距甚远。图4未成年人经常浏览的视频网站3.未成年人视频类型选择上的娱乐至上性如图5所示,从被调查未成年人对视频网站关注的内容类型来看,排在第一位的是娱乐节目,达到45.0%;排在第二位的是搞笑节目,占41.5%;排在第三位的是综艺节目,占24.7%;之后比例较高的分别是儿童节目(19.6%)、体育节目(15.9%)、新闻节目(12.8%)。一方面,为了提高节目收视率或者视频点击率,很多视频在有意迎合人们的娱乐偏好;另一方面,爱玩是孩子的天性,幼年时代的嬉戏活动将会对其一生的发展产生重要影响,因此,娱乐至上性也是符合未成年人的年龄特点的。图5未成年人喜欢的视频网站内容高小康在《狂欢世纪:娱乐文化与现代生活方式》一书中将当代大众媒介所传播的娱乐活动称为“信息娱乐”,而称传统的娱乐活动为“行动娱乐”。[4]虽然这种信息娱乐降低了未成年人参与的实体性,但是极大地拓展了他们可参与的范围,如他们可以在线任意点击观看美国的一场综艺节目,在丰富的视频海洋里尽情地快乐驰骋。(五)微博——我的地盘我做主中国互联网络发展状况统计报告显示,截至2011年12月底,我国微博用户数达到2.5亿人,较上年底增长了296.0%,网民使用率为48.7%。微博用一年时间发展成为近一半中国网民的重要互联网应用项目。[5]2011年中国微博用户数量出现了井喷式增长,微博的出现似乎在某种程度上改变了人们的生活方式,本次调查显示,未成年人使用微博的比例已经达到58.4%,微博已经成为未成年人上网的重要活动之一,可见,未成年人也卷入了这场“全民微博”运动的浪潮。1.以同学、朋友为主要关注对象的双向互动型关注同学、朋友是未成年人通过微博主要关注的对象。调查显示,60.3%的未成年人的微博关注对象是同学,其次是朋友,占到57.2%,明星也是未成年人微博关注的重要对象,占到47.3%,而他们较少关注兴趣小组或专业机构、媒体机构等(见图6)。图6未成年人微博关注的对象通过对同学、朋友的关注,一方面,可以了解他们在生活、学习中的即时动态并分享其中的快乐与悲伤;另一方面,通过跟帖、转帖等方式可达到与对方交流互动的目的。2.以发布信息、反馈信息为主要使用功能的集散场地调查显示,32.5%的未成年人通过微博写东西,自己发布信息、表达观点,有28.8%的未成年人通过微博看东西,获取信息、分享观点,评论、收藏和围观的比例相对较低,反映出未成年人使用微博更倾向于主动交流和反馈信息(见图7)。图7未成年人使用微博的内容未成年人思想活跃、乐于接受新鲜事物,他们喜欢通过新媒体新途径来随时记录自己的生活点滴、随时获取身边的新闻与新鲜事、随时分享评论他人的信息。而且微博碎片化的三言两语形式与现代快餐式的生活方式是相符的。3.以去权威性、去中心化的平等形式来畅所欲言的平台在现实日常生活的人际互动中,身体的实际嵌入,是维持连贯的自我认同感的基本途径,而人们在网络空间中的人际互动,却可以避免这种身体的实际接触,因此无须像在现实中那样担心“惩戒性权力”对身体造成的伤害。[6]未成年人在成年人掌握话语权的社会环境中,仍然是被边缘化的,他们当中存在的一些与主流文化相左的所谓青少年亚文化仍然被看做是需要被主流文化收编的怪诞之物。在这种情况下,作为弱势群体之一的未成年人群体可以通过微博这种去权威性、去中心化的媒介来发出自己的声音、表达自己的观点、展示自己的风采,甚至能够与官员、明星、专家学者交流互动。微博是一个可以容纳各种频率、波段声音的话语海洋,它不是一家独大式的单向信息传播站,而允许每个人都成为一个小小广播台。4.碎片性、压缩性的语言形式契合麦当劳化的社会生活我们虽然不好去妄加揣测现代社会究竟是马尔库塞笔下的单向度社会,抑或是乔治·里茨尔笔下的麦当劳化的社会,但是我们可以取“麦当劳化”的引申义,即现代社会具有快节奏性,这一点是毋庸置疑的。调查显示,未成年人的上网频率和上网时长与成年人相比还是有差距的,因此这种短小、快捷、精练的话语形式与语言风格不仅迎合了未成年人群体的生活方式,也在很大程度上契合了整个社会的口味。同时,这种极具后现代性的碎片化、压缩性的短小信息发布形式,也与未成年人的心智发展特点相适应,因为海量文字不仅在发布上而且在阅读上都会产生一定的障碍,因此微博的这种特性无论是与未成年人的外在特性还是与其内在属性都高度匹配。三未成年人互联网热点应用中存在的问题与政策建议(一)引导未成年人对互联网的运用:从娱乐工具到学习工具当青少年在闲暇时间参与有意义的休闲娱乐时,积极的青少年发展更容易发生。相反的,如果闲暇时间是空洞的,缺乏有意义的活动(即一个人只是消磨时间),它将不太可能产生积极的发展。[7]在此,我们不能否认休闲娱乐对未成年人全面发展的至关重要作用,不能否定孩子爱玩的天性,因为玩的过程可以激发孩子的想象力、创造力,在这种虚拟世界的人机互动、人人互动过程中,孩子们的智力得到开发、思维得到发散、能力得到拓展,未成年人在合理有效的互联网运用中可以得到良好的发展。但是,如何才能合理有效地运用互联网络这一工具,即如何更好地发挥互联网的娱乐性以及未成年人的有效参与性则是我们当下需要及时破解的重要命题。这就一方面需要我们去引导未成年人在娱乐过程中注意娱乐内容的选择,另一方面要注意度的把握与控制,即不要沉迷于娱乐,出现所谓的“娱乐至死”。我们应该看到互联网是一个无边无际的海洋,这里鱼龙混杂,而未成年人真伪、好坏的辨识能力有限,社会、学校、家长应该适时对未成年人加以引导,相关部门逐步完善网络监管机制与政策实施以创造一个良好的互联网运用环境,让未成年人能够健康地上网娱乐,但又不沉迷于网络。当今互联网的学习工具效能在未成年人群体中发挥不足,因此,我们应该引导未成年人充分认识互联网络的功能,即它并不仅仅是一个娱乐工具,更是一个知识工具,应让其充分发挥知识工具的功能,成为获取信息、学习知识的重要工具,最终达到有效平衡互联网娱乐与学习这两大重要功能的目的。(二)防止未成年人成人化陷阱:从消逝的童年到快乐地成长“放眼望去,人们不难发现,成人和儿童在行为举止、语言习惯、处世态度和需求欲望上,甚至身体的外表上,越来越难以分辨了。”尼尔·波兹曼认为,正是现代传媒的影响使童年过早地“消逝”。“儿童的天真无邪、可塑性和好奇心逐渐退化,然后扭曲成‘伪成人’,实在令人痛心和尴尬。”[8]通过对上述五种热点应用内容的描述,我们可以看到未成年人所选具体网络内容与网络形式在整体上成人化趋势凸显。孩子们的书包越来越重,镜片越来越厚,小区里看不到嬉戏玩耍的孩子,取而代之的是宅在家里的小网虫,现代的孩子们的确承受着来自各方面的压力,使他们缺少了原本应有的天真。作家史铁生在《我与地坛》一书中提到:“一个人长大了若不能怀恋自己童年的痴拙,若不能默然长思或仍耿耿于怀孩提时光的往事,当是莫大的缺憾。”[9]孩子们快乐童年的消逝,有社会的急功近利性,学校、家庭的唯成绩是图等多重外界因素而致的被动剥夺原因,也有大众传媒的各种导向性与娱乐性而致的自我主动剥夺原因,因此,我们的媒体尤其是互联网也有相应的责任去补救。童年阶段对于孩子未来发展之重要性是毋庸置疑的,人在生命中的每一个阶段应该去做相应阶段的事情,违背事物自然发展规律的揠苗助长是站不住脚的,因为它可能会导致畸形产物出现。在这种情况下,互联网应该在净化网络环境的同时,打造真正能够寓教于乐并为未成年人所喜闻乐见的网络平台。(三)净化未成年人互联网运用环境:从“重口味”到“小清新”格伯纳的涵化理论、班杜拉的社会学习理论以及伯克维

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