动画技术:动画产品国际贸易的最大助推_第1页
动画技术:动画产品国际贸易的最大助推_第2页
动画技术:动画产品国际贸易的最大助推_第3页
动画技术:动画产品国际贸易的最大助推_第4页
动画技术:动画产品国际贸易的最大助推_第5页
已阅读5页,还剩9页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

动画技术动画产品国际贸易的最大助推

在互联网技术的推动下,动画产业的价值链重构正在世界范围内展开,这不仅决定了动画企业内部的生产制作流程,而且也影响着动画企业对外的经营模式,并直接作用于动画产品国际贸易和动画企业的国际化经营。在这样的背景下,动画企业如何在产业技术和经营模式的范式转换中走向国际市场,就成为政府和业界普遍关注的焦点问题。基于此,本文以动画企业为主线,以动画制作技术和动画传播技术的发展及技术轨道为脉络,以两类技术的发展给动画企业经营模式带来的转变为桥梁,重点论述了动画技术进步对动画产品国际贸易产生的重要影响。一动画制作技术的发展历程与技术轨道(一)动画制作技术的发展历程动画制作技术从其整体发展历程来看,主要是由手绘动画制作技术转变为计算机动画制作技术和云计算渲染技术。1.手绘动画制作技术在传统技术条件下,动画片的制作过程主要包括三个环节。一是剧本创作,又称前期制作。首先确定文学剧本和各角色的造型,之后再画出各种场景的分镜头,最后进行动画设计和背景设计。二是中期制作。在前期制作的基础上,画出原动画。然后将原动画稿子全部转移到透明的明片(赛璐珞片)上,这道工序叫作描线上色。其要求是正面描线,晾干后在背面涂上各种颜色。最后,将背景与动画分层放在摄影机架上,用电影摄影机逐幅、逐张、逐格进行平面拍摄。三是后期制作。主要是对已完成拍摄的动画进行编辑、添加字幕、配音、合成等工序,最终完成一部动画片的制作。2.计算机动画制作技术1964年,贝尔实验室首次将计算机技术引入动画产业,宣告了计算机辅助动画制作时代的开始。1972年,贝尔实验室用计算机生成了第一个三维人脸动画模型,标志着动画制作技术进入三维动画时期,这种技术被称为三维计算机动画制作技术。三维计算机动画制作技术兴盛于20世纪80年代末,其制作过程完全由计算机完成,即传统的线描、手绘、检查、上色、拍摄等,可以全程通过电脑技术实现。此外,人物的体态、动作也可以通过将真人表演输入电脑系统,然后加工模拟出图像,以此获得更加逼真和连贯的动画效果。计算机动画制作技术代替人工操作部分,颠覆了动画企业内部的原始设计流程和动画制作的传统手段,极大提高了动画制作效率,降低了动画制作成本。3.云计算渲染技术云计算(CloudComputing)是计算机技术和网络技术发展到一定量变程度后融合而产生的质变产物。云计算的核心思想是将大量用网络连接的计算资源进行统一的管理和调度,构成一个计算资源池向用户提供服务。通俗地讲,云计算将分散的一些“小雨点”式的计算资源汇集成“大云彩”,以实现更大的作为。自21世纪以来,云计算技术的出现为影视动画作品的制作提供了渲染和特效,这是云计算技术最早应用的领域之一。此技术的应用解决了动画产业长期以来动画渲染技术的瓶颈问题,极大地缩短了动画生产制作周期,大幅度降低了动画制作成本。不仅如此,通过使用云计算渲染技术,制作后的动画场景更加波澜壮阔,人物造型更加活泼逼真。云计算渲染技术意味着动画制作迎来了一场伟大的技术革命。(二)动画制作技术的发展轨道通过对动画制作技术发展历程的回顾与分析,我们可以发现动画制作技术的发展轨道主要遵循以下原则。1.注重成本降低的原则手绘动画制作技术因为要大量人工参与绘制图像以及拍摄过程,因此,人工需求量大,劳动成本比较高。使用计算机动画制作技术以代替人工操作部分,削减了动画制作人员,降低了动画制作成本。云计算技术的应用对减少动画制作成本的效果更为明显。2.立足效率提高的原则计算机动画制作技术的全面应用,将传统动画制作流程置于计算机内部,实现了自动化生产,改变了以往手绘动画技术效率低下的动画企业状态。云计算技术的出现更为显著地提高了制作效率,而且还争取了动画作品的面世时间,更重要的是降低了动画企业的经营风险。3.强调画面质量的原则计算机动画制作技术的出现,使动画形象更具表现力,内容更加丰富多彩。而云计算技术的使用创造了动画有史以来的视觉震撼。实际上,这样的动画制作效果已经是在无形之中设立了世界动画产品画面质量的新标准,对全球动画电影制作带来了强烈的示范效应,也为引领世界影视动画产业的新潮流找到了对接。(三)动画制作技术的演变体现由于制作成本较高,手绘动画制作技术对于动画片故事情节的创意、动画形象的设计、动画场面的建构产生了极大约束。一般来说,早期动画片设计的角色数量较少,画面场景和故事情节相对简单。当计算机动画制作技术出现时,很多人物造型和动画场景可以通过计算机复制的方式完成,如此转换极大地降低了工作强度和制作成本,因而才有能力创作出气势恢宏的动画片巨作。以迪士尼公司摄制的动画电影《狮子王》为例,片中有这样一个情节:正当幼狮辛巴在峡谷底踱步的时候,远处传来了一群动物急促的脚步声,突然成千上万的角马出现在峡谷旁的山顶上。这个动画片段就是用计算机拷贝的方法绘制而成的。如果用传统人工绘制的方法,耗时耗资将非常巨大,甚至根本无法完成。近年来,在云计算技术的助阵下,动画影片中不仅经常出现波澜壮阔的画面景象,而且这些画面景象还向着更加精细化的方向发展。例如,人物的毛发、皮肤、面部的表情等更加细腻,如此高科技的技术也给动画编剧提供了更大的创作空间和自由度。二动画传播技术的发展历程与技术轨道(一)动画传播技术的发展历程经过百年的动画成长历程,动画传播技术经历了以下四个发展阶段。1.电影动画放映技术电影动画放映技术是通过空气介质将影像投射到几十米之外的屏幕上,实现了图像的近距离传输,从而被观众看到。基于这种技术,当进入20世纪20年代时,百乐蒙公司首先于1915~1920年在电影院线中投放了17部电影动画短片,其后在20世纪20年代,美国好莱坞的7家公司投放了352部动画短片,使电影院线成为电影动画片的主要传播渠道。2.电视动画播放技术电视动画播放技术就是根据人眼的视觉特性,以电信号形式远距离传送图像和声音的技术,主要利用通信卫星实现无线传输和利用同轴电缆实现有线传输,将视频和音频信号传送到观众可以接收到的区域。因此,电视系统所涵盖的传播范围远远大于电影院线的传播范围。基于此,20世纪40年代后期,美国三大电视网在成立后不久即开始播放电视动画节目。日本动画产业更是将电视系统作为动画片的传播主渠道。3.计算机网络技术计算机网络技术是通信技术与计算机技术相结合的产物。计算机网络不仅仅是增加了一个动画产品的传播窗口,更重要的是从根本上改变了大众的参与方式。在以往电影传播技术和电视传播技术时代,消费者只是单向地接受动画作品,而网络则提供了一个互动平台,可以让动画制作者、发行公司与广大受众进行彼此间的交流。因此,计算机网络技术使动画制作者、发行公司和观众之间由单向通信变成了双向通信。这样,既实现了动画制作者、发行公司向观众传输动画节目的初衷,又提供了观众向动画制作者、发行公司表达观后感的渠道,成为动画供需双方互动交流的纽带。4.移动互联网技术移动互联网技术是相对固定互联网而言的,是无线通信技术和互联网技术相互融合的结果。从网络角度来看,移动互联网是指以宽带IP为技术核心,可同时提供语音、数据、多媒体等业务服务的开放式基础电信网络。从用户行为角度来看,移动互联网是指采用移动终端,通过移动通信网络访问互联网并使用互联网业务。这里对于移动终端的理解包括手机、数据卡方式的笔记本电脑等。从层次上看,移动互联网可分为:终端/设备层、接入/网络层和应用/业务层。其最大的特点是应用和业务种类的多样性,对应的通信模式和服务质量要求也各不相同。虽然其在接入层支持多种无线接入模式,但在网络层以IP协议为主。如此技术使随时随地观看动画节目成为可能,具有灵活、便捷等优点。(二)动画传播技术的发展轨道通过研究动画传播技术的发展历程,剖析其技术轨道,我们发现,动画传播技术具备以下两方面特征。1.拓展了动画产品发行渠道的宽度回顾世界动画产业的发展历史,动画产品发行渠道随着技术演进而不断创新和扩展。动画产品的传播窗口依次经历了电影、电视以及网络和移动终端的形式,从单一窗口变为双窗口再到多窗口。在影院时代,电影院线是动画产品唯一的发行渠道;在电视时代,增加了动画产品电视系统的播出渠道;在互联网时代,增添了针对移动终端的电信运营商和针对个人用户的视频网站;云计算时代的到来,使其在以往渠道的基础上,甚至可以由发行商自建网站,直接面对观众(见图1)。从供给的角度来看,动画产品在云计算技术的作用下,随着动画传播窗口的不断扩大,其受众覆盖范围也不断增大,动画产品的消费群体从电影观众扩展到电视观众以及互联网用户和移动终端用户;从需求的角度来看,拓展了消费者的需求选择,消费者可以更宽泛地挑选动画节目的播出渠道,能够随时随地在电视、网络以及手机上进行浏览,更重要的是体现了动画传播的时效性和便捷性。图1动画产品发行渠道2.增强了动画产品发行渠道的密度以往电影院主要选址在城市商业中心区,可以依托其四通八达的交通网络将潜在观众的范围扩展得更广。但是,电影院的分布是点状分布,不利于进一步扩大观众的规模。随着电视时代的到来,节目收看延伸到每个家庭。与电影时代相比,动画产品的发行渠道特点由电影时代的点状变成了电视时代的网状。随着互联网时代的到来,动画产品在以下两个方面突破了电视时代的束缚。一方面,在影院和家庭以外的场所,如办公室、网吧等,观众都可以接触动画产品,进一步增强了传播渠道的密度。另一方面,观众可以有更高的自由度,可以突破电视频道的播放时间限制,在自己方便的时间和环境观看期望的动画节目,甚至还可以与其他观众、网站、粉丝产生互动。随着移动互联网时代的到来,“网随人移”,观众可以在任何地点、任何时间观看动画视频,几乎将传播渠道的盲区降到零,完全实现动画观众与动画产品之间的无缝对接。(三)动画传播技术的演变表现随着动画传播技术的演变,其传播效果在时间和空间两个维度上得到了极大的提高。从时间的角度来看,在电影时代,消费者观看动画电影必须遵守公共放映时间,遵循动画节目档期的安排;在电视时代,消费者观看电视必须兼顾家庭成员的观赏需求,共同观看某一频道的电视动画节目;而在网络时代,消费者可以有充分的自由在自己方便的时间,甚至是碎片化的时间观看自己喜爱的动画节目。从空间的角度来看,动画产品的传播从电影时代的公共场所——电影院,到电视时代的家庭氛围,再到网络时代的个人空间,使消费者可以更加方便地接触动画产品,从而有更多的机会进行动画消费。可以说,电影时代的传播范围是集中在繁华商业街区的点状分布,电视时代的传播范围是进入家庭的网状分布,而网络时代的传播范围几乎将电视时代的网状镂空部分填满,形成一个几乎密不透风的面状结构。不难看出,动画传播技术的演变可以使消费者拥有更多的选择,并在其适宜的时间和地点满足对动画产品欣赏的渴望,从而最大限度地刺激动画消费者的需求。三两类动画技术不同代际的共生性(一)两类动画技术的相互影响动画制作技术和动画传播技术在发展过程中,它们并不是各自孤立地向前发展、变化的,而是相互促进发展。一方面,动画传播技术对动画制作技术有着极大的推动作用。早期的动画制作技术与动画传播技术几乎同时诞生,但是,20世纪50年代,电视技术成为动画传播技术的主流,电视广播公司的增多,以及常规性电视动画栏目的出现,消费者对于动画节目需求也随之增大。而当时动画产业处于手绘动画制作技术阶段,根本无法满足电视系统巨大的动画播出缺口,这从客观上刺激了计算机技术更加快速地加入动画制作的进程之中,由此推动了计算机动画制作技术的发展和普及。另一方面,动画制作技术对动画传播技术有着极大的支撑作用。由于动画制作技术的不断演变,而其带来的制作单位成本的不断降低、制作效率的不断提高、制作质量的不断增强等亮点都使动画制作者能够从容应对动画传播渠道的变化。针对消费者对电影动画、电视动画、网络动画和手机动画的不同需求,制作出不同时间长度、不同质量标准的动画产品,以满足多个传播窗口对动画节目的播出需求,已成为当务之急。(二)两类动画技术的交替出现通过分析动画技术的发展轨道,在动画制作技术的时间上,手绘动画制作技术出现于20世纪初期的美国,成型于20世纪30年代,以《白雪公主与七个小矮人》的成功制作为标志。20世纪60~70年代,计算机动画制作技术开始出现,而真正应用于动画产品的制作则是在20世纪80年代,直到2000年以后,美国的动画制作公司才完全摒弃了手绘动画制作技术。至于云计算技术在动画制作中的应用,则是近十年动画技术发展的产物。在动画传播技术的时间上,早期的动画片主要依靠电影院线传播。20世纪40年代后期,美国的三大广播公司开始建立,并开始播放电视动画节目。20世纪50年代,电视走进了美国家庭,电视系统继而转变为主要的动画传播渠道。自20世纪90年代以来,互联网不断成熟,并嵌入人们的生活。因此,计算机网络技术成为动画传播技术的新焦点。进入21世纪以来,移动互联网技术颠覆性地改变了人们的生活方式和工作方式,进而成为动画产品传播技术的新贵(见图2)。由此可见,动画制作技术和动画传播技术从时间上来看并不同步,而是交替性出现的。图2动画传播技术的发展历程(三)两类动画技术的相互共存动画制作技术和动画传播技术在经历各自的演变之后,分别找到了各自的定位。无论从技术本身,还是从使用技术的从业者以及动画企业的角度来看,都经历了一个从最初的由一种技术替代另一种技术的排他心理,到回归至现今的冷静与自然状态的过程。动画作品不同于一般产品,在消费的同时,一定要满足消费者对美学、人文情怀、思想的欣赏需求。因此,无论是何种动画新技术的出现,都不应该对原有动画技术进行否定。原有动画的曼妙,是动画消费者永远的追求。所以,动画产业的技术发展必须遵循两点原则。一是新技术领先原则。全球动画时代的到来,动画新技术的不断涌现,支撑动画产业的各种技术要素必定会迅猛跟进,新一轮的动画技术洗礼也必将推动产业走向成熟。也就是说,无论是动画制作还是企业经营,抢先占领动画技术制高点是最明智的选择。二是消费者需求原则。百年动画所走过的辉煌历程足以说明,手绘动画的唯美原则影响了几代人,《大闹天宫》就是典型的例证。尽管互联网时代各种先进动画技术带给动画产业的快捷有目共睹,但是,手绘动画制作技术仍然是人类宝贵的遗产,这一点是毋庸置疑的。因此,兼顾传统动画消费者的观赏需求应该是永恒的话题。如果说,迈克尔·波特的一般国际贸易理论倡导的是“一个技术替代另一个技术”的学术观点,那么,体现在动画产业不同制作技术与传播技术中的交相辉映、相互依偎而又各自彰显优势的特点,就是对一般国际贸易理论的有益补充,也是对文化产品贸易理论的巨大贡献,具有重要的理论意义和学术价值。四两类技术作用下的动画企业经营模式动画制作技术与动画传播技术的出现和相互影响,可以说是产业成长的必然结果。随着两类技术之间的不断组合,特别是不同代际动画技术的交融,动画产业的发展、动画企业的经营出现动荡。因此,随着动画技术的变化,动画企业呈现不同的经营模式。(一)动画企业单渠道经营模式在动画产业发展的早期(1906~1946年),动画企业的经营模式固定在手绘动画制作技术和电影动画播映技术的单一范式之下。手绘动画制作技术和电影动画播映技术是动画企业的全部经营要素,此阶段动画企业是单渠道式经营,也可以称为“1+1”的经营模式。这种模式的表现形式是:1个手绘制作的动画产品,即动画长片开始登上院线舞台,由此揭开动画电影的“主片”帷幕,使动画片成为盈利的载体,摆脱了以往被动画短片依附的地位;1个院线发行渠道,即通过电影院线发行动画短片和动画长片,从而使动画片与真人电影一样,获得观众认可与好评。在此模式下,动画企业的利润来源主要体现在发行动画片所获得的票房分成上。为了增加票房收入,动画企业和发行公司共同创造了独特的4轮发行方式。(二)动画企业双渠道经营模式20世纪40年代末50年代初,电视技术开始进入动画传播技术,增加了传播渠道,同时也引发了动画产业经营模式的重大转变,即传统手绘动画制作技术与电影传播和电视传播两种技术的组合,也可以称为“1+2”经营模式,这种模式的表现形式是:1种传统手绘动画制作技术,生产两种动画产品,一种是针对院线的动画长片,另一种是针对电视的动画系列剧;2个发行渠道,即电影动画长片在电影院线的4轮放映之后,经过2~3年的间隔期,登陆电视系统播映,形成电影动画长片在电影院线和电视系统中的“接力”发行。在此模式下,动画企业的利润来源主要体现在以下两方面。一方面,在电影票房分成的基础上,增加了电视播出费;另一方面,在此阶段,动画形象的衍生产品开始盛行,衍生产品的授权成为动画企业收入中最重要的利润来源。(三)动画企业双渠道改进模式20世纪60年代以后,在动画传播技术继续沿用电影和电视动画传播技术的基础上,动画制作技术开始向前发展,从手绘动画制作技术向计算机动画制作技术转化,形成了双渠道改进的动画企业经营模式,即两种动画传播技术与两种动画制作技术的组合,也可以称为“2+2”的经营模式。这种模式的表现形式是:2种技术,手绘动画制作技术+计算机动画制作技术,两种制作技术叠加后生产电影动画长片和电视系列剧,加入计算机技术后的动画片的质量得到了提升,画面更加精美;2个发行渠道,保持了与双渠道经营模式相同的发行渠道,电影院线和电视系统继续为该模式服务。在此模式下,动画企业的利润来源主要体现在电影票房分成、电视播出费和衍生产品授权上,而且衍生产品授权所占比重越来越大。(四)动画企业多渠道经营模式进入21世纪后,手绘动画制作技术由于其高昂的制作成本而被逐渐抛弃,云计算渲染技术与计算机三维动画制作技术相互结合,推动了《怪物史瑞克》等动画大片在全球动画市场的风靡。与此同时,移动互联网作为动画传播技术被投入使用,日益成为主力渠道。因此,形成了两种制作技术与三种动画传播技术的组合,也可以称为“2+3”的经营模式。这种模式的表现形式是:2种技术,即计算机动画制作技术和云计算渲染技术,动画企业运用这两项技术,在生产动画电影片、动画电视片的基础上,增加了网络动画片,并且,其所制作的动画产品提升了效率,降低了成本,提高了质量,开创了有史以来动画产品所不具备的震撼的动画效果;3个渠道,即动画企业可以在电影院线、电视系统和视频网站三个层面的传播渠道中播出,此时,动画企业已不再追求单个渠道的利益最大化,而是在新的发行渠道组合中,谋求动画产品多渠道发行的整体利益最大化。在此模式下,动画企业的利润来源主要体现在:电影票房分成、电视播出费、网站视频分成及多种衍生产品授权等方面。通过对以上4种模式的剖析,可以看出:单渠道模式是两类技术的初始组合状态,确立了电影时代的经营模式;双渠道模式是动画传播技术引发的经营模式的质变,引领动画产业进入了电视时代;双渠道改进模式主要在制作成本和制作效率方面得到了提升,降低了动画企业的经营风险;多渠道模式是动画企业经营模式的第二次飞跃,体现了网络时代的经营特征(见表1)。表1动画企业经营模式演变情况模式时间范围制作技术传播技术标志性事件单渠道模式1906~1946年手绘动画制作技术电影放映技术1906年世界首部胶片动画片《一张滑稽脸的幽默相》诞生,1937年《白雪公主与七个小矮人》标志着这种制作技术和生产流程的成熟定型双渠道模式1946~1987年手绘动画制作技术电影放映技术、电视播放技术美国三大广播电视网(NBC、ABC和CBS)分别于1946年、1949年和1952年播出动画节目双渠道改进模式1987~2001年手绘动画制作技术、计算机动画制作技术电影放映技术、电视播放技术1987年皮克斯公司首次应用计算机动画技术制作了动画片《跳跳灯》多渠道模式2001年至今计算机动画制作技术、云计算渲染技术电影放映技术、电视播放技术、移动互联网技术2001年《怪物史瑞克1》的制作中使用云渲染技术。2013年,Netflix公司播放电视剧《纸牌屋》获得成功表1动画企业经营模式演变情况可以看出,动画企业在两类技术的推动下,通过经营模式的递次转换,经营功能不断强大,影响范围不断拓展。特别是在云时代,动画企业的经营范畴和影响力已经跨越疆域边界,势不可挡地推开了动画产品国际贸易的色彩斑斓之门。五两类技术是产业国际化进程的最大推手动画技术对国际贸易的影响可以从技术本体和经营范式两个层面得到论证。(一)技术本体作用于国际贸易1.动画制作技术的演变对于动画产品国际贸易的影响动画制作技术的演变,对于动画产品国际贸易的影响,主要体现在两个方面。一方面,动画技术的演变使动画内容更加丰富,场面更加磅礴,形象更加逼真,画面更加细腻,对于表现史诗性、故事性、玄幻性等类型的故事题材更加到位。特别是针对早期以夸张、变形、抽象为主要表现风格的动画产品来说,是一个极大的拓展。概括起来,整体是从意象到具象的转变,进一步满足了偏爱具象动画艺术观众的需求,这对于进一步挖掘以北美、欧洲为代表的高端动画市场极其有利。另一方面,动画技术的发展不仅使动画制作效率获得了大幅度提高,而且使动画制作成本实现了持续走低。在此背景下,“价格”便更凸显其重要的地位和优势,与此同时,也为开启异国动画市场的大门积累了资本。价格优势对于动画产品国际贸易工作的开展起到了直接的推动作用。2.动画传播技术的演变对于动画产品国际贸易的影响动画传播技术的演变,对于动画产品国际贸易的影响,主要表现在两个方面。一方面,在本国市场及国际市场上,动画产品的多窗口、多渠道发行实现了规模效应,收回了投资成本,降低了动画企业的经营风险,为动画企业强有力地进入国际市场,以及抵御来自进口国市场的文化折扣和市场挑战提供了先期保障。另一方面,随着动画传播技术的发展,观众的喜爱偏好越来越容易被细致追踪,可以根据其关注焦点,改进动画片的内容和表现形式,以此适应进口国市场的观众需求。在电视时代,主要通过抽样分析的方法,对于观看者进行收视率分析;在数字电视时代,智能机顶盒能够全面准确地反映一档节目的收视情况;在网络时代,无论各类社交软件、社交网站、贴吧论坛,还是受众与节目制作者之间、受众与受众之间围绕节目内容进行的互动讨论,都为动画节目的相关数据收集提供了良好的渠道。(二)经营范式支撑于国际贸易动画产业技术的每次演变都会促进动画制作技术和动画传播技术的重新组合,同时,形成了动画企业新的“经营范式”。这对动画产业及与其相关产业间的紧密协作进行再度匹配,进而形成产业集群。因此,动画产业在经历技术演变之后,对国际市场的竞争显示出自信与从容。1.经营范式对于动画产业先发国家的影响对于动画技术原创或领先的国家来说,其动画技术应用时间较长,经验丰富,特别是经过不断试错,使其无论在动画企业内部的技术研发与应用、动画创意的开发与管理、组织结构的匹配与完善、人员的调配与激励、资金的使用与评估、企业战略的制定与实施,还是在动画企业之间的默契、上下游之间的协同上,都在实践中摸索出一整套企业经营的成功范式。在这个范式中,有些内容是可以公开的,也可以被编码化的,但更多的内容是只有当事者才能意会的,是无法用语言和文字充分表达出来的默会知识。正是这些默会知识,阻碍了技术后发国家在国际市场上的模仿和低成本竞争,由此愈发保持了先发国家动画产业的国际竞争力和可持续发展。也正是这样,吸引了更多国内和国际的社会资源(包括资金、技术和人才)向先发国家动画产业的加盟和集聚,引发了制度创新和行为改变,如此更加巩固了动画先发国家的国际主导地位,形成了良性的产业循环。可以看出,在同样的技术经济范式中,越是先发国家,这种产业集群越成熟,其产业国际竞争力就越强,越有优势占据国际市场。2.经营范式对动画产业后发国家的影响对于后发国家来说,在进入先发国家已经形成的经营范式时,由于文化背景的不同,无法对先发国家动画产业形成的默会知识进行充分解码。即使在应用同样技术的过程中,也往往会产生“橘生淮南则为橘,橘生淮北则为枳”的结果。后发国家在与技术先发国家的国际市场竞争中,屡屡处于下风。因此,对于后发国家来说,进入国际市场的最佳时刻就是在“范式转换”的阶段。在这一阶段,对于新技术的出现,先发国家和后发国家均处于同一起跑线上。由于不愿意放弃前一个范式的优势,先发国家的动画产业对于新范式的到来持有某种程度的抵触心理。而后发国家对新技术有着更为积极的渴望,可以毫无顾忌地轻装上阵。后发国家在劳动力价格优势与新技术相结合以及政府的推动作用下,完全可以培育出新范式条件下的国际竞技选手,从而实现国家动画产业的转型升级,成为国际动画市场上的新兴霸主。3.不同范式转换的国家紧扣国际化主旋律美国动画产业发展初期,正是泰勒科学管理思想盛行的时候,影视动画产业很早就将科学管理应用于好莱坞的影视制作中。沃尔特·迪士尼紧紧抓住了儿童市场,以幽默诙谐的娱乐性,跳出了欧洲动画艺术家先锋艺术的探索情怀,在欧洲动画艺术家不屑的神情中,将动画片的艺术特点发挥到极致。仅仅15年的时间,从1922年开始的“爱丽丝”系列动画短片,到1937年的动画长片《白雪公主与七个小矮人》,他就从一个默默无闻的动画艺术家,成长为风靡世界的动画艺术大师。在成就个人艺术地位的同时,他还带领美国动画产业在世界范围内抢占市场、所向披靡,形成动画产品国际贸易的单向流动。与其说迪士尼动画的成功在于其艺术性和娱乐性,不如说是因为其在经营模式的创新上做足了功课。日本动画产品的营销海外直接得益于电视时代的到来,它为日本动画产业的发展夯实了基础。事实上,早期的日本动画产业在1961年就向美国市场出口了3部电影动画片,结果大败而归。究其原因,是当时日本动画公司规模尚小,无论在资金实力和对电影院线的控制程度上,都不适合发展电影动画片。于是,日本动画产业及时调整了产业发展方向,以当时美国动画产业非常轻视甚至抵触的电视动画片为主攻目标,于1963年拍摄制作了电视动画系列剧《铁臂阿童木》,并成功向美国市场出口。从此,日本动画产业走进了电视时代。时至今日,日本电视动画片不仅在美国市场独占鳌头,而且还占领了全球动画市场60%的份额。韩国动画产业崛起于20世纪90年代,

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论