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文档简介

免费版免费版|2022与区块链游戏的消费者感知Copyright&RedistributionNotice©2022Newzoo.Allrightsreserved.本报告内容由Newzoo创作并受版权保护。未经本公司明确书面许可,不得以任何形式或手段(包括影印、录制或其他电子及机械方式)复制、发布或传播本报告或其任何部分,或以任何方式使用本报告或其任何部分。明确禁止出于商业目的复引言0401.方法论及术语0802.全球游戏市场概览1803.全球关键趋势3004.特别专题3705.游戏生态系统4106.各地区与国家游戏市场概览4307.关于Newzoo4508.升级至完整版报告47©2022Newzoo33目录欢迎阅读《2022年全球游戏市场报告》免费版。该版本包含完整版报告的高维度洞察及们订阅《2022年全球游戏市场报告》一直以来,Newzoo都将游戏作为娱乐产业的核心。时至今日,随着越来越多的玩家、观众和创造者在游戏世界聚集、参与活动,这一愿景逐渐成为现实。即使在游戏之外,游戏内容也催生出了各种社群,无论在现实世界还是网上,游戏爱好者们可以都在社群中互相交流,分这一愿景也促使我们决定升级《全球游戏市场报告》为旗舰报告,因为我们认为这份报告对于所有对Newzoo发布的内容感兴趣的人来说至关重要。因此,今年围绕游戏观看和云游戏展开的两个特别专题,将在本报告的两份附属报告中进行更深入的探讨,您可在订阅本报告后第三部分,也是最后一个特别专题则具体介绍了消费者对play-to-earn(P2E)、区块链游戏和NFT的看法与期望。我们最近的趋势报告《元宇宙、区块链游戏和NFT:航向互联网的未知水域》也探讨了这些热门话题。在B2B和新闻领域,围绕元宇宙和Web3的讨论非常普遍,但潜在玩家的观点却常常被忽视。为此,我们对四个国家(美国、德国、越南和菲律宾)今年的完整报告还新增了一个令人兴奋的内容——每个游戏生态系统的玩家数量。正如Newzoo一贯主张的那样,平台之间的界限正在迅速消失。在基于游戏开发和营销的决策中,生态系统(而非平台)是未来最为关键的市场发展趋势。这份首发旗舰报告提供了当今最大的在前几年连续破纪录之后,2022年将是游戏市场整顿重新出发的一年。游戏市场增速放有的增长且不可持续的。除此之外,由于今年的通货膨胀和长期的供应链危机,人们购买游戏硬件和内容的能力也受到了限制。不少游戏推迟发布,导致2022年3A新作市场陷入沉寂;©2022Newzoo55及季度数据更新目录而移动游戏市场因苹果移除IDFA(广告标识符)引发的震荡也仍未平息。所有这些因素都是导致了今年市场增速有所放缓的原因。尽管如此,我们仍预测今年全球游戏市场将呈现增长趋势,主要原因是移动和即时服务游戏(liveservicegames)可以抵消3A大作领域的沉寂PC和移动设备的短期和长期前景依然光明,TomWijman主管今年的游戏玩家人数将到达近32亿人,总计消费金额达1968亿美元。由于每位玩家都可以在多种游戏和付费选项中进行选择,游戏确实变得越来越大众和亲民。如今,玩家可以免费游玩许多即时服务游戏(仅仅无法获得游戏皮肤、道具等装饰性物品),使用订阅服务游玩付费游戏,并通过购买货币或观看广告来获得游戏内奖励。通常情况下,一款游戏内就能包含所有上述选项。丰富的选择与便利程度浸式游戏内广告的3A级游戏、类似拳头游戏(RiotGames)与XboxGamePass合作的《英雄联盟》(LeagueofLegends)等免费游戏、订阅服务,还是通过引入战斗通行证系统从而覆盖休闲到核心玩法的移动游戏。种种迹象表明,混合盈利模式并非未来趋势,而已经是现完完整版165页免费版49页©2022Newzoo66目录n©2022Newzoo77目录wzoo•每周分析推送,来自我们市场分析师团队筛选及评论的全球市场的最新发展动向,包括电•通过我们的平台获取更多独特洞察。©2022Newzoo99目录Newzoo旨在为客户提供对游戏市场整体规模的最佳评估,并细化至各个细分市场及地区。我们通过开拓大量数据点,确保提供的数据足以评估细分市场、地区以及单个国家/市场。下文将详细地描述我们的方法论,以帮助客户理解我们预测的基础,方便与其他数据源进顶层而言,Newzoo专注于所有市场的三个关键指标:玩家、付费玩家和市场收入。与电竞”(ConsumerInsights–Games&Esports),在此数据基础上我们会持续对消费者研和采访。其中,智利、中国大陆及台湾地区、哥伦比亚、埃及、印度、印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、沙特阿拉伯、新加坡、南非、泰国、土耳其、阿拉伯联合酋长国和越南的受访者年龄集中在10至50岁之间;其他所有市场的受访者年龄在10至65岁之间。对于互联网渗透率高的发达国家/地区来说,调查结果可以代表该国情况。同时,在拉美地区、印度、俄罗斯、南非、新兴的东南亚市场(不包括新加坡和台湾)以及中东和非洲市场,调查结果主要代表了居住在发达地区的活跃互联网用户。此外,在中国大陆,调查结果主要代表了居住一线和二线我们通过联合国公布的人口数据和国际电信联盟(ITU)公布的互联网渗透率指标,对各玩家和付费玩家比例,来预测玩家和付费玩家数。该模型背后的逻辑是,网民数量是潜在玩家家的数量略有差异。这主要源于《全球游戏市场报告》与“消费者洞察”调研研究对象采用了不同的年龄界限,以及对于特定市场所采取的“核心城市”(只涵盖选定的主要城市)和“发达住宅区”(只涵盖发达的住宅区域)差异化策略。在《全球游戏市场报告》中,我们使用总©2022Newzoo目录基金组织(IMF)和联合国的宏观经济和人口普查数据(例如家庭收入和人均国内生产总值)、来自我们数据合作伙伴AirnowData和Apptopia的交易和应用商店收入数据、我们的初级消费者调研、合作伙伴数据、140多家上市公司报告的详细财务信息以及第三方研究。除此之外,还获得来自客户(大多为一流的国际游戏公司)的宝贵信息。我们通过对各种相关指标的分析,来验证单个细分市场、国家/地区和整个行业的总体市场规模和增长预测。例如,我们的市场模型会计算每位付费玩家的平均年支出,然后与历史数据、其他地区、家庭收入和人均国内生产总值进行比较。我们的历史收入和增长率按照当年年末的美元汇率计算。我们预测的增长率以未来汇率稳定为前提,但我们也考虑到了基于当地货我们将“收入”定义为该行业内消费者为游戏支付的金额,包括实体和数字版的买断制游戏、游戏内支出和订阅服务(如PlayStationPlus和XboxGamePass)。移动游戏收入包括付费下载收入,以及应用商店(包括第三方应用商店)和官方平台下载的游戏内收入。这些收入类型的定义与我们在Newzoo游戏分类(NewzooGamesTaxonomy)中使用的定义保持一我们的收入数据不包括税费、消费者之间的二手交易、游戏中和游戏相关的广告收入、 (外设)硬件、企业对企业服务以及传统赌博和博彩业(例如BWIN和WilliamHill)的在线业就国家和地区而言,我们以公司从该特定地区的消费者中赚取的金额来定义市场规模,而如下页所示,支撑我们预测的更为广泛的概念框架包括网民数量的预期增长和每个区域关键市场指标的预期发展。总的来说,我们的预测是迭代的成果,从各细节层面评估我们的推测所造成的影响,并加以修正。在此过程中,我们主要依靠可量化的指标(如历史增长率),同时也考量部分难以量化的指标,如(游戏)文化、消费行为和其他社会因素。针对玩家与付费玩家的预测,我们每年会至少核查两次,并在第一季度的季度更新和年度报告中公布预测结果。收入预测则在半年和全年财务结果公布后核查,并在我们第二季度和第四季度的季度更新©2022Newzoo目录报告方法论务分析的游戏收入据范围内实现自然增长消费者调研的商业公司场模型$)付费玩家数(#)玩家数(#)金额($)©2022Newzoo目录玩家(Players):过去六个月内,曾于PC、主机、移动设备或云游戏平台上玩(电子)游戏付费玩家(Payers):过去六个月内,曾于PC、主机或移动设备或云游戏平台上为游戏付过游戏收入(Gamerevenues):全球游戏市场中公司从消费者身上获取的收入,不包括硬件销售、税费、企业对企业(B2B)服务以及在线赌博及博彩收入。活跃VR硬件设备安装数(ActiveVRhardwareinstallbase):能够进行六自由度(6DoF)括可用于游玩VR游戏的企业级头显和只使用三自由度(3DoF)追踪技术的头显;例如,所有安卓应用商店玩家(AndroidAppStoresplayers):过去六个月内,曾于安卓设备上至少玩苹果AppStore玩家(AppleAppStoreplayers):过去六个月内,曾于iOS设备上至少玩过现实增强(Augmentedreality):通过计算机生成的图像或声音等感官输入,来补充用户真高付费玩家(Bigspenders):在任一游戏平台上(即PC、移动设备或主机),月均游戏消©2022Newzoo目录买断制盒装游戏收入(Boxedfull-gamerevenues):通过销售在实体存储介质(如光碟或卡带)上交付的游戏或游戏相关内容而产生的收入。包括在网上在线商城下单的实体游戏。网页PC游戏(BrowserPCgames):在任意游戏网站或社交网站上游玩的游戏。云游戏(Cloudgaming)或游戏流式传输(Gamingstreaming):可以让玩家在任何设备上游玩游戏,而无需拥有运行游戏所需的实体硬件或本地游戏文件。也称为游戏流式传输,游年复合增长率(CAGR):几年时间内的持续增长率。本报告中的年复合增长率基于2020-主机游戏(Consolegames):直接在电视屏幕上或通过主机(例如Xbox、PlayStation以及任天堂等),又或是通过掌机设备(例如任天堂DS或PSVita)游玩的游戏。自由度(DoF):用户在VR中的位置追踪方向数,依赖于内置或外部传感器来捕捉运动。三自由度(3DoF)追踪只测量三种方向的旋转(滚动、俯仰和偏航),而六自由度(6DoF)追踪则进一步增加了三种方向的运动(上下、前后和左右)。买断制数字游戏收入(Digitalfull-gamerevenues):直接从网上在线商店(例如PlaySta-。数字版/盒装PC游戏(Downloaded/BoxedPCgames):从网站或服务商处(例如Steam或EpicGames商城)下载数字版或作为实体产品(CD/DVD)售卖的PC游戏,包括大型多人在线游戏(MMO)及多人在线战术竞技游戏(MOBA)的客户端。Epic游戏商城玩家(EpicGamesStoreplayers):一年内至少会使用一次EpicGames启动电竞爱好者(Esportsenthusiasts):每月至少观看两次职业电竞内容的人。©2022Newzoo目录电子竞技(Esports):职业水准、有明确目标(例如赢得冠军头衔或奖金)和组织形式(锦标赛或联盟)的竞技游戏,互相竞争的玩家和团队之间有明显区分。免费(F2P)游戏:可以(合法地)免费下载并游玩的游戏,通常会有游戏内付费。游戏收入(Gamerevenues):全球游戏市场中公司从消费者身上获取的收入,不包括硬件销售、税费、企业对企业(B2B)服务以及在线赌博及博彩收入。游戏即服务(GaaS):以持续性收费模式提供游戏内容或游戏访问权,例如游戏订阅服务或游戏直播观众(Gameslivestreamingaudience):过去六个月中,至少观看过一次游戏直高活跃度玩家(Highlyengagedplayers):每周在PC、移动设备或主机上游戏时间不少于游戏内收入(In-gamerevenues):通过销售游戏内商品获得的收入,包括扩展包或内容包、服饰/皮肤、道具、加速进程道具、开箱、可玩角色、一次性获得的内容通行证(战斗/季票)、游戏内货币、内容通行证(需长期收费)和月卡等即时服务游戏(Liveservicegames):以持续性收费模式提供游戏内容或游戏访问权,例如。元宇宙(Metaverse):一个虚拟的社交环境,人们可以在其中创造、参与一些共享体验。手机游戏(Mobilephonegames):在智能手机或平板电脑上游玩的游戏。©2022Newzoo目录任天堂玩家(Nintendoplayers):过去六个月内,在NintendoSwitch、3DS或WiiU、Wii和DS等任天堂老式(掌机)游戏机上,至少玩过一次游戏的人。非同质化代币(NFT):存储在区块链上的数据单位,可以证明数字资产的唯一性。网民(Onlinepopulation):一个国家/市场或地区中,可以通过电脑或移动设备接触互联网外设(Peripherals):用于游戏的相关硬件产品,如游戏鼠标、键盘、耳机、控制器或显示PlayStation玩家(PlayStationplayers):过去六个月内,在PlayStation(PS)5、PS4、PC上通过PSPlus云端串流(前称PSNow)或PS3、PSVita和PSPortable等PS老式(掌机)游戏付费游戏(Premiumgames):需要预先付款或订阅的游戏。付费玩家人均付费值(Spend/payer):每位付费玩家产生的年平均收入(游戏收入除以付费玩家数)。订阅服务收入(Subscriptionsrevenues):来自玩家购买订阅游戏内容所支付的定期费用的收入。订阅服务特指用户可以通过支付预定时间段来访问的服务。在本报告中,该术语在游戏订阅服务的上下文中使用,该服务提供对软件内容的访问,但不提供云游戏服务提供的平台/虚拟现实(VR):通过计算机生成的对三维图像或环境的模拟,使用者可以通过特殊的电子设备(如内置屏幕的头戴显示设备,或带有传感器的手套),以看似真实或现实的方式与模拟环©2022Newzoo目录VR游戏收入(VRgamesrevenues):通过能够进行六自由度(6DoF)定位追踪的消费级VRXboxXboxplayersXboxXBOneXBSeriesS|X、PC、©2022Newzoo02.本章节估算数据来自2022年7月,每个季度我们都会进行回顾,并在必要时进行目录市场概览况细分市场的收入分布情况。文中也对2025年全球市场的整体增长进率增长。过去两年(2020年和2021年)内,游戏市场的玩家参与度和消费水平不仅创下了2.1%。•移动游戏会成为市场增长的主要驱动力,今年来自移动市场的收入预计达到1035亿美元,占全球游戏市场的53%,同比增长5.1%。PC游戏的收入将达到404亿美元,市场份额达同时,主机游戏的收入将同比下降2.2%至529亿美元,占全球•北美游戏市场在2022年同比略微增长0.5%,达到513亿美元,而欧洲市场则微降0.03%,跌至341亿美元。这些地区仅能依靠移动游戏市场的强劲增长以及PC游戏市场的小幅增长•与此同时,以移动游戏为主要驱动力的地区将实现稳健增长。2022年,中东和非洲的游戏比增长10.8%,拉丁美洲的游戏市场收入将达到87亿美元,•根据我们的预测,游戏市场将在未来几年内持续增长,到2025年攀升至2257亿美元,以4.7%的年复合增长率增长。尽管未来几年增长的脚步会比疫情期间的增长有所放缓,但我©2022Newzoo目录市场概览全球范围内的玩家数量将从2020年的29亿增长至2025年的35亿,在这5年内实现4.2%的年复合增长率。过去两年(2020年和2021年)内,游戏市场的参与度和消费水平不仅创下了记录,而且还见证了许多新玩家的加入和老玩家的回归。尽管疫情尚未结束,但许多国家已经取消了隔离或封控政策。这意味着消费者不再囿于家中,可以重新恢复新冠疫情之前的正常生活。然而,游戏的高参与度也意味着它具有很强的玩家粘性,许多玩家在这两年间已经与游戏结下了深厚的感情。此外,游戏粘性不太受到游戏热门与否的影响。因此我们相信,即使疫情预测2,879M20203,057M20213,198M2022202320243,534M2025C1,045M2,675M603M/games-report.©2022Newzoo220+8.2%YoY430M1,746M+3.4%YoY+8.2%YoY430M1,746M+3.4%YoY+4.2%YoY+4.8%YoY目录市场概览尽管疫情封控政策有所放松,人们已逐步恢复正常生活(和消费),但在2022年,全球越受欢美洲、中东和非洲等新兴市场则将在2022年在这些地区,更完善的(移动)互联网基础设施、亲民的(移动)互联网价格以及不断壮大的中产阶级都是玩家数量增长的驱动力。由于免费游戏模式的崛起、智能手机用户数量的不断增长,以及移动应用在新兴市场的重要性,游戏作为一种消遣娱乐变得越来越亲民。所以,488M2022年总计3,198M+4.6%YoY55%+2.6%YoY©2022NewzooXMXMX%YoYX%YoYXM2022年总计XMXMX%YoYX%YoYXM2022年总计目录市场概览XMX%YoYX%YoYXMX%YoY到答案:/games-report.©2022Newzoo22227%2022年总计27%2022年总计$196.8BnYoY53%目录市场概览示,占市场21%的PC游戏份额在2022年收入增长甚微(同比增长1.6%至404亿美元)。与此单位:十亿(美元)$2.3Bn9%$2.3Bn9%YoY$38.1Bn-2.2%YoY$103.5Bn疫情刚开始那两年可能有效提升了游戏相关的用户粘性,但同时也给商业和游戏创作带来战,对主机游戏而言更是如此。而虽然程度较低,PC游戏也同样面临着挑战。这些挑战至今仍然影响着整个行业。供应短缺、供应链中断以及游戏工作室难以适应居家办公等因素导致大量游戏推迟发行、消费者无处购买新一代主机和PC游戏部件。这在一定程度上解释了推出近两年后仍然供不应求,半导体芯片短缺也仍然影响GPU和其他PC部件的供应。至少到©2022Newzoo2323$34.1Bn-0.03%YoY$8.7Bn$95.6Bn+6.9%YoY+2.7%YoY$51.3Bn+0.5%$34.1Bn-0.03%YoY$8.7Bn$95.6Bn+6.9%YoY+2.7%YoY$51.3Bn+0.5%YoY4%2022年总计$196.8BnYoY26%4%49%目录市场概览3A游戏仍面临延迟发行的窘境,因为在疫情初期开始开发的大预算游戏现在已经进入后期制作开发阶段,而工作室仍需调整状态。订阅服务和免费游戏的持续增长意味着3A游戏不再像以前那样受热门程度和周期性因素影响。尽管许多游戏被推迟发行,玩家仍能继续投入到《堡垒之夜》(Fortnite)、《使命召唤:战争地带》(CallofDuty:WarZone)、《英雄联当然,2022年主机游戏市场的下滑意味着以主机游戏为主要市场的地区也将在今年面临洲市场则微降0.03%,跌至341亿美元。这些地区仅能依靠移动游戏市场的强劲增长以及PC游戏市场的小幅增长来缓冲整体市场的急剧下滑。与此同时,以移动游戏为主要增长市场的地区丁美洲的游戏市场收入将达到87亿美元,同比增长6.9%。这些以移动游戏为主的地区几乎不单位:十亿(美元)欧洲+10.8%YoY©2022Newzoo224目录市场概览值得注意的是,2021年开始放松疫情封控,这意味人们开始逐渐恢复去餐馆、看电影、在某种程度上,游戏市场“不受经济衰退的影响”。与以往的经济动荡时期相比,游戏的各种盈利方式和价格、以及游戏在许多人生活中所扮演的角色,都意味着即使经济不景气,游戏参与度和消费者支出仍将持续,较少受到负面影响。然而,市场整体增长放缓的另一个因素是通货膨胀,而消费者的可支配收入也由此受到了限制(因为必需品、大宗商品和休闲用品的价格更高了)。其结果是,许多对价格更敏感的消费者将减少游戏方面的支出。然而,由于在各大平台上有大量无需付费即可游玩的免费游戏产品,玩家对游戏的参与度将基本保持不变。一旦经济复苏,这些玩家就会重新开始消费。游戏市场本身实力强劲,且通常可以在经济挑战根据我们的预测,游戏市场将在未来几年内继续保持增长态势,到2025年攀升至2257亿长有所放缓,但我们仍对游戏市场在后疫情时代持续健康发展充满信心。虽然体验式消费在未此消失。当然,我们不排除疫情封控政策再次收紧以及新冠病毒再次变异的可能,不过我们目/games-report.©2022Newzoo2525目录市场概览在经历了2020年的迅速繁荣之后,进入放缓调整的现状下,游戏市场持续强劲的增长趋势也证明了市场的力量、创新和韧性。尽管2022年对于主机和PC游戏市场而言将是充满挑战的一年,但我们对未来乐观的态度有增无减。疫情导致的游戏发行延迟意味着许多本应在今年推出的热门游戏将陆续于2023年和2024年发售。届时,我们相信市场将涌现大量消费者喜爱的优质作品,迎来游戏史上的一个巅峰。如下表所示,我们预计2025年主机游戏市场将出现显著增长,标志着当前第九代主机大战进入第五个年头,并推测任天堂将在该年推出新一代SwitchSwitchOLED功的同时,初代Switch软件的热度也未曾退却,证明消费者收入预测单位:十亿(美元)2020$192.7Bn2021$196.8Bn202220232024$225.7Bn2025/games-report.©2022Newzoo2626目录市场概览收入排名Newzoo每年都会根据一些相关上市游戏公司公布的年度和季度财务报告进行游戏收入排/games-report.©2022Newzoo2727目录市场概览Newzoo每年都会对PC、主机和移动端上的游戏分类收入进行排名。我们使用各种数据入:/games-report.©2022Newzoo228目录市场概览随着2022年《全球游戏市场报告》的发布,我们更新了活跃VR硬件和VR安装基数,以及VR游戏收入的估计和预测。我们将活跃的VR硬件安装基础定义为:能够进行六自由度 (6DoF)定位追踪,并在过去12个月内至少被使用过一次的消费级VR头戴式显示器。我们的分析中不包括可用于游玩VR游戏的企业级头显和只使用三自由度(3DoF)追踪技术的头显;/games-report.©2022Newzoo292903.目录趋势即使在不久前的2017年,PlayStation和Xbox等平台的游戏生态系统也还处于相对封闭XboxOneXbox为迫使PlayStation启用跨平台游戏的“特洛伊木马”。它还以25亿美元的价格收购了Mojang,并利用《我的世界》 (Minecraft)进入其他平台持有者的生态系统。现在,即时服务和游戏订阅服务的出现进一向合作伙伴学习:Xbox和PlayStation已经注意到第三方即时游戏订阅服务可以确保更稳定安全的收入,但内容仍然是不容在发生变化/games-report.©2022Newzoo目录趋势2021年4月,苹果推出AppTrackingTransparency(ATT)和SKAdNetwork2.0,颠覆了整个移动生态系统。谷歌紧随其后,也开始采用自己的类似(但不那么极端的)功能。在苹果的新框架中,应用程序发布者对用户的跨应用追踪变得困难重重,用户获取(UA)和其他基于数据的策略也由此产生了连锁反应。广告商开始面临衡量和迭代广告活动的挑战。苹果的这这些变化固然完善了应用程序用户的隐私保障,但同时也导致或加剧了全球无数公司的困MetaATT响下锐减100亿美元。同样,包括Zynga损害控制:苹果宣布更新SKAdNetwork,以期缓解开发商面,但更宽松,过渡时间更长:/games-report.©2022Newzoo332目录趋势3A主机游戏和PC游戏中的游戏内广告(IGA)并不是什么新现象。诸如21世纪初期《疯狂出租车》(CrazyTaxi)和00年代后期《火爆狂飙:天堂》(BurnoutParadise)等游戏便已开始采用产品植入、横幅广告以及其他形式的游戏内广告,只是这种策略当初并未赢得营销人员和游戏开发商的关注,进而演变成一种趋势。20年后,3A主机游戏和PC游戏中出现广告即将成为现实。因为情况发生了变化,对于将广告投放到游戏这一世界上最受欢迎的娱乐形式上,消费者、广告商和品牌方的接受度都比以往更高。涉足广告领域的竞技游戏中具有可行性/games-report.©2022Newzoo333目录趋势用户生成内容(UGC)在过去几年经历了许多形式。自诞生以来,游戏内MOD就一直是PCMOD理压力的情况下进行创新,并充当开发者的人才库。免费游戏、社交游戏和元世界的兴起扩大UGC频和音乐已经经历了UGC革命;现在,游戏行业也遵循着类似的轨迹。/games-report.©2022Newzoo334目录趋势从性别认同、性取向、种族和残疾人的角度来看,每个群体都在以某种方式、途径或形式参与到游戏中。虽然游戏爱好者在相当长的一段时间内都呈现多样化特征,但随着游戏产业对男性玩家喜好的不断迎合,许多人已经被这种娱乐形式所疏远、甚至被排除在外。现在,许而,女性、少数族裔、LGBTQIA+人群和残疾人等弱势群体在方方面面都仍无法得到充分的服务和关注。许多全球大型游戏公司正面临着不少歧视诉讼,需要为曾经的过错付出代价。我们游戏玩家是一个多元化的群体,游戏行业认识到自身也需为此化、公平性和包容性建更具包容性的游戏社区能享受游戏/games-report.©2022Newzoo335目录趋势在2017年年末,游戏市场似乎进行了以中国为核心的全球化,这是一种巨大的变化。中国游戏市场似乎更容易接受主机以及西方和日本的开发者,而东方的开发者也越来越关注西方。可以说,游戏的界限正在逐渐模糊。似乎来自东方和西方的玩家现在都在玩许多相同的顶级游戏。然而,由于中国市场的监管变化,导致了中国市场更难接触到西方游戏,往年西方游戏在中国市场引起的轰动效应不复存在。因此,不可否认的是,游戏市场的全球化遇到了遭受到了一定的阻力。然而,这些监管方面的变化产生了激励中国发行商进入其他市场的二阶效应。与此同时,一些新兴市场的游戏市场开始蓬勃发展,世界各地的游戏内容也开始全球/games-report.©2022Newzoo363604.目录游戏开发商和发行商所面临的最大挑战之一,是如何在日益饱和的市场中有效吸引目标群体注意力的同时将销量最大化、促进用户获取并维持目前玩家的参与度。社交媒体平台、博分。付费版报告中,可以看到游戏观看对游戏营销组合的影响:TwitchDrops:一个具有可见投资回报率(ROI)的成功案例/games-report.©2022Newzoo338目录流媒体革命已经覆盖了音视频领域,现在游戏也开始迎头赶上。只要拥有快速稳定的互联网连接、输入设备和一块屏幕,玩家就可以使用云游戏在不受硬件限制的情况下即时参与游戏。尽管十年前,有些公司曾付出过巨大努力,但将游戏从远程服务器直接流式传输到玩家设备的概念在当时看来还是一个白日梦。如今,技术和基础设施的进步为游戏带来了巨大的飞019年到现在,云游戏已经在游戏市场上站稳了脚跟。我们相信这/games-report.©2022Newzoo339目录Play-to-earn(P2E)货币化是游戏市场的发展趋势。该策略是指玩家通过发行商提供的加密货币换取游戏内成就、物品或进行其他交易。可以赚钱这一点虽然吸引了许多人接触区块链游戏,然而众多核心玩家玩游戏只是为了享受游戏本身。因此,盈利元素能否吸引普通玩家为了进一步了解游戏玩家对P2E及其底层技术(区块链和NFT)的看法,Newzoo在四个选定市场(美国、德国、越南和菲律宾)中对1000名18-50岁的受访者进行了在线调查。越南和菲律宾这两个增长市场的P2E参与度高于美国和德国等传统游戏市场,因此也被我们纳入了我们询问了受访者对于P2E的了解和使用情况、用户和非用户对货币化模式的看法,以及/games-report.©2022Newzoo404005.目录统在今年的《全球游戏市场报告》中,我们很荣幸向大家呈现Newzoo有史以来第一份各游戏生态系统的市场规模数据。在本报告中,我们发布了2020至2022年间,当今六大游戏生态系统(PlayStation、Xbox、任天堂、Epic游戏商城、苹果AppStore和安卓应用商店)的玩家在去年的报告中,我们提到各个游戏平台(主机、PC与移动游戏)之间的界限逐渐模糊。由于跨平台游戏、跨平台进度同步、订阅服务和与各个平台游戏系列的不断创新,玩家在哪个平台玩游戏已经不再是关注重点,取而代之的是,游戏所在的生态系统的重要性则愈发凸与此同时,游戏行业内部的整合也在过去几年内开始加速,当今的游戏巨头正致力于打造在此,我们介绍一种新的衡量市场规模的方式:按生态系统划分。相比以往,现代游戏引擎实现游戏移植可以算是轻而易举,因此如今的游戏开发商和发行商所面临的不仅是开发平台付费版报告中探索关于游戏生态系统的完整章节,包括:各个生态系统的完整页面,包括每个地区所有六个生态系统的:/games-report.©2022Newzoo44206.TheTheGamesMarketperRegion&Country目录目录各地区和国家的游戏市场该报告的地区和国家部分涵盖了5个不同地区(北美、拉美、欧洲、中东&非洲和亚太)以及36个市场。区域总结页面包含了一些关键事实,如收入、玩家数量、以及每个付费玩家的平均消费。它还包括一个表格,预测到2025年每个细分领域的收入。在每个地区的总结页面之后,都有我们在年度联合消费者洞察-游戏和电子竞技研究中所调查的国家/市场的详细细分。每个国家/市场页面都包含了整个市场的人口和玩家基础、每个细分市场的收益分配以及/games-report.©2022Newzoo44407.EveryreportsubscriptionincludesaccesstoourEveryreportsubscriptionincludesaccesstooureasy-to-useplat

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