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盘点:开发者必须知道的15种数据分析指标
游戏的数据分析指标是一套非常复杂的系统,最简单的有下载量、评分、DAU这些;再复杂一些,有ARPU、ARPPU和DAU/MAU……更复杂的还有细分市场表现分析、用户引导、玩家习惯这些非数据指标体系,在此,为了能帮助开发者实实在在地提升自己的游戏,茶茶只引述15中数据分析指标。日活跃用户量-DAUDAU用于计算一天之内登陆或使用了APP的玩家数,需要注意的是,DAU统计要求玩家的唯一性,重复登录不计算在内。DAU并不直接反映游戏的运营情况,比如,一款大型页游有10000名玩家,这些玩家每天都会登陆游戏很多次,而且付费意愿很好,在这种情况下,DAU最多只能到10000;在比如,一款以新闻/资讯提供为主要功能的APP可能有1亿的日活跃用户量,但货币化能力却几乎为零;有些游戏的日活跃用户量起伏也可能很大,今天5千万,明天可能降到1千万。因此,DAU只是对于一款游戏在某一个时间节点上的使用数统计,并不能单独用于考量产品的运营情况,要实现这个功能,还需结合其他指标一起分析。和DAU概念相似的还有MAU,MAU表示月活跃用户量。时域-Sessions时域反应的是任意一个玩家从登陆APP到离开的时间。和DAU一样,时域也必须配合其他指标一起使用。比如,关注每天日活跃用户量的平均时域,可以看出玩家对这款游戏的投入程度。DAU/MAU比值“日活跃用户量/月活跃用户量”的比值表示用户在当月登陆APP的频率,一般用来表示游戏的用户留存能力和用户粘性。举一个例子来说明,一款游戏有100,000的月活跃用户量和15,000的平均日活跃用户量,DAU/MAU为15%,表示当月平均每个用户在当月会有15%的天数登陆APP。由于是一个比值,DAU/MAU的比值在0和1之间,越接近1,表示用户登陆游戏的频率越高,用户粘性越好;反之越低。流行社交网站Facebook的DAU/MAU一般保持在50%左右,一款成功游戏的该比值大概在20%左右。用户留存率用户留存率是衡量免费游戏的一个非常重要的指标。成功的免费游戏会和玩家形成长期关系,在那之后,玩家才会愿意付费去获得更好的游戏体验,而在那之前,如何留存用户就很关键了。计算留存率的方法:把你的用户按天分组,比如第一天登陆的标为DAY(0),第二天保持登陆的标为DAY(1),以此类推,DAY(2)、DAY(3)……如果在当天用户持续登陆,就标为“留存”、若没有登陆,就标为“未留存”,以此计算每天的留存率,最后再去第1、3、7、30天的留存率作为分析指标:付费转化率从这一个指标开始,我们转入大家最关心的问题:钱!前面的指标都是用于评价游戏和玩家之间的关系和玩家的登陆频率。但是开发者最关心的永远都是他们的游戏是否在赚钱。付费转化率就是衡量这一点的工具之一。付费转化率:在一算时间里,有购买行为的玩家占玩家总数的比例。对于免费游戏,这个指标同样可以用于衡量其中广告的转化率。让玩家为一款本可以免费玩儿的游戏付费不容易,但是和其他行业一样,支撑起一款游戏收入的还是所谓的“回头客”,也就是重复付费玩家,免费游戏尤其如此,但要鼓励这些用户持续付费,就必须保证游戏设计能使他们每次付费物有所值。ARPDAU——日活跃用户的平均收益ARPDAU表示日活跃用户的平均收益,对于移动游戏来说,这是个很重要的指标,因为它衡量了一款游戏基于每天的表现。这个指标尤其适用于以获取新用户为目的的活动分析。在活动开始前,开发者必须知道产品ARPDAU的大体值和波动范围。将玩家按照资源获得进行分割,这样可以看出游戏中的哪个模块或设计具有最好的盈利能力。ARPU——每付费用户平均收入在国外,该指数表示为ARPPU,表示有购买行为的用户的平均支出(收入),该指数对不同类型游戏有非常戏剧性的变化,比如大型硬核游戏往往具有非常不错的ARPU值,但却没有休闲游戏那样巨大的市场吸引力。停滞率停滞率可以理解为是留存率的反面,表示下载后不再登陆或不活跃的用户比例。这个指标在付费游戏和免费游戏之间有细微的区别。在付费游戏中,用户要么付费购买要么不玩儿,因此停滞率要么是黑要么是白。但在免费游戏中,玩家可能会每天登陆很多次,也有可能一周才一两次,为了衡量免费游戏的停滞率,一般以28天为一个计算周期。游戏内指数在理解了用户沉浸、留存及货币能力之后,衡量并平衡游戏内部经济也非常重要。如果玩家很容易就获得货币(此处指游戏内虚拟货币),他没有必要去付费;但另一方面又必须保证玩家有足够的货币去通关和升级,平衡两者不容易,下面的一些指数或许能帮到开发者:资源获得、支出和流动率资源获得就是玩家可以赚取虚拟货币的地方,用来衡量玩家可以赚到的货币量,这里面包括通过游戏的福利设计赠送给玩家的货币。支出是获得的反义词,表示在游戏中玩家需要支出货币的地方。需要注意的是,不论是玩家获得还是支出,都会有溢价和次要货币之分,在分析的时候一定要分开。结合玩家获得的货币和支出的货币数,可以得出这款产品的内部货币流动率曲线,一般来说,该曲线应该比较稳定,浮动很温和(如图);如果曲线呈指数上升曲线形式,表示玩家在游戏中拥有太多的货币;反之,如果曲线下降直逼0界限,表示玩家在游戏中资源匮乏,很难完成游戏或升级。重开关卡数、闯关失败和关卡完成很多游戏都会有关卡设计,如何衡量关卡的设计质量对一款产品也很重要,对关卡设计的衡量,我们关注进阶指数,进阶指数包括三个方面:关卡重开、闯关失败和完成。关卡重开表示玩家在打开某一关的次数,如果是一次过关,这个指数为1;如果第一次失败,重开第二次,第二次过关,这个数就为2……第二个数是闯关失败,玩家进入了关卡但没有通过,即为一次失败。完成数用于衡量玩家在某一关卡总共完成的次数。将这三个指数放在一起观察,就可以看出产品中关卡的设计难度:游戏的闯关点是否难度适宜?玩家有没有卡在某个关卡上?玩家在哪个关卡玩得最开心最投入?这些都可以在这
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