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浅析:为何手机游戏在韩国如此盛行?
1、KakaoTalk提供社交平台KakaoTalk的手机信息服务已经覆盖了超过1亿用户,每天发送的信息量达5亿条。在韩国,KakaoTalk的视觉效果炫目,提供独特的体验,实际上已经取代了手机短信。上面这条简短的句子在韩国已经家喻户晓,从中我们可以看出多亏了KakaoTalk,某些韩国手机游戏得以在全国范围流行开来。当《Anipang》这款简单的益智游戏于2013年第一季度首次发布时,它的月活跃用户就达到1200万,因为它成功地利用了Kakao平台。当玩家在《Anipang》消耗完所有命数时,他们可以购买更多“心”或通过邀请好友安装该游戏换到更多游戏时间。结果是,玩家通过KakaoTalk给亲朋好友发送信息,为了获得额外的游戏时间,甚至旧情人们都互相找上自己的前任。在韩国大热的游戏基本上是KakaoTalk游戏。Kakao评估和挑选独立工作室的游戏,并把它们放在应用的游戏中心。这个挑选过程每天把为数不多的游戏放在3000万玩家面前,这有力地带动了游戏和KakaoTalk本身的下载量。另外,因为KakaoTalk提供的主要是手机信息服务,它的平台上的游戏可以利用现有用户行为。朋友和家人习惯于通过KakaoTalk互发信息,所以分享游戏邀请或高分榜自然而然地成为该应用的额外功能。事实上,KakaoTalk的用户更可能发送游戏请求,这使Kakao游戏获得强大的病毒传播力。根据AppAnnie整理出的全球应用排名(Android平台,2013年8月),前10名应用中有3款是Kakao独占游戏——《Everybody’sMarble》、《CookieRun》和《Anipang》。它们与KakaoTalk的密切关系大大提高了应用“发现率”,使它们持续走红,带动销量。2、地铁系统普及高速WiFi城市基础设施在手机游戏的全国流行中也扮演了重要角色。韩国的地铁和列车系统很普遍,且使用频繁。在韩国5000万人口中,有半数生活在首尔和它的地铁沿线地区。首尔地铁系统的客流量据说达到每年24亿,每日670万。难怪首尔的地铁系统会成为世界上第二繁忙的地铁系统(第一名是东京)。客流量大只是一部分原因。首尔的现代化、配备LTF和WiFi的地铁成为理想的游戏空间。日常通勤是一段漫长无聊的时光。儿童和职业人士打发这些难熬的时间不是通过读书,而是玩游戏和通过KakaoTalk与朋友聊天。因为韩国地铁配备有世界上速度最快的通信技术,乘客的游戏、聊天或视频永远不会遇到延迟或暂停的情况。韩国的LTE速度达到每秒150M,是美国的近3倍。当世界上的其他地铁乘客只能靠不用联网的活动如读书、听音乐或看预先下载好的内容打发通勤时间的时候,同样坐地铁的韩国人却可以快乐地联网玩游戏。3、智能手机普及率高玩手机游戏需要智能手机。韩国的手机行业太幸福了,因为韩国是世界上智能手机普及率数一数二的国家;据谷歌2013年的调查表明,这个普及率达到73%。据韩国通信委员会报告,甚至在6-19岁的人群中,智能手机普及率也高达65%。此外,世界上最大的智能手机制造厂三星电子就在韩国,它通过各种广告渠道在韩国推广它的产品。为什么预期韩国游戏进一步发展?作为竞争激烈的手机应用行业中的领袖,韩国开发者们必须不断地打磨他们的游戏机制和商业模式,以保持先进性。所以他们在游戏如何将玩家转化为消费者方面做了大量创新。以游戏《CookieRun》为例,这款韩国工作室DevSisters制作的游戏名列AppAnnie全球排行排的第6名。《CookieRun》的玩法类似于其他流行的“无尽奔跑”类游戏如《神庙逃亡》或《RobotUnicornAttack》。玩家角色不断往前跑,通过收集沿路的道具获得积分,不仅要跑得快,还要避开障碍、敌人。尽管《CookieRun》的机制与美国工作室出品的游戏雷同,但它的赢利策略是大不相同的。《CookieRun》是免费下载的且没有广告。与《神庙逃亡》一样,玩家可以更新自己的角色或购买特殊的增益道具,但关键的区别是《CookieRun》的付费玩策略。《CookieRun》限制玩家的持续游戏次数。玩家有一个“心脏银行”,表示玩家还可以奔跑的次数。一开始,玩家有5颗心,每次开跑前要消耗掉1颗星。一旦玩家消耗完所有的心,就面临3个选择:一是购买更多心(即更多游戏时间),等待7分钟(可以产生一颗新的心),或发送游戏邀请给朋友换取心。这款游戏的开发者基本上是寄希望于《CookieRun》的玩法足够致瘾,迫使玩家分享游戏或购买IAP以继续玩下去。这是一个有趣的做法,既有助于提高应用发现率,也能拉动销量。在其他游戏都专注于吸引玩家尽可能长的时间的时候,《CookieRun》却通过限制游戏时间给最活跃的玩家创造了一个“痛点”,因为玩家可能就差一个心就能把好友从第一名上拉下来了。乍一看,《CookieRun》在排行榜上名列第六可能与种
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