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文档简介

日本文化发展与借鉴

制作人﹕马洋洋小组成员﹕谢羽辰毛彬杰苏秀哼范云翔讲解:马洋洋

14级平面班日本文化产业----内容产业影像业(电影业、电视业、动漫业)、音乐业出版业游戏业日本文化产业概况:数字内容产业电影业影像业电影业电视业动漫业

电影业

海外的日本电影市场规模微小,短期内不会出现出口额大幅增加的情况。根据日本财务省的统计,电影胶片2005年向全世界的出口金额为2.3亿日元,多数出口到美国、发过、中国台湾等国家和地区日本电影业的国际合作:①销售版权:讲座日本国内制作得电影通过国外电影节或参加影展等形式进行版权交易②出售改编权:如好莱坞购买《午夜凶铃》《我们跳舞吧》等影片的改编权③从剧本的策划、资金的募集、影片的发行等方面进行真正意义上的国际间合作电视业日剧题材非常广泛:纯爱剧、侦探悬疑剧、医学剧、青春校园剧、家庭剧、灵异剧等等,浪漫纯情,也可以深透着诡异和哀伤,即富有小民情趣,也有华丽场景,有千奇百怪的剧情,还有感人至深的情感现代日剧是以季度为档期,一年分冬季、春季、夏季、秋季剧,每星期播一集,一般一个剧集在三个月内播完,大概也就是10-12集左右,季度间有短暂的休整期。日本电视节目海外销售的大部分是面对亚洲的电视剧销售,纪实节目销售到欧美的数量很少。但由于韩国电视剧在各国热播,日本电视剧形势严峻。动画片Animation

动漫业世界第一动漫强国全球播放的动画节目约有60%是日本制作,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。.

2003年,日本销往美国的动画片及相关产品的总收入为43.59亿美元,是同年日本出口到美国的钢铁产品收入的4倍。授予各国动漫特许权,获得巨大商机Fox购买《七龙珠》的版权,华纳购买大友克洋的《光明战士》(AKIRA)进行电影拍摄,SonyPicturesEntertainment购买《原子小金刚》又名铁臂阿童木)的版权进行3DCG电影的制作。动画片和漫画在日本文化产业中占有中心地位,是日本“软实力”的象征。漫画Comics动漫业

作为世界第一漫画大国,日本漫画产业的规模已经超乎人们的想象。在整个日本的出版物中,漫画作品占了40%,漫画杂志达350种,平均每天有25本漫画单行本问世。仅2001年,日本发行漫画杂志就达15.9475亿册,单行本7.835亿册,纯利润5864亿日元(相当于人民币350亿元)。而漫画还带动了其他相关商品的制作与消费,如漫画中主人公的服饰,漫画中人物、动物造型的食品和生活用品、体育用品、玩具等,销路很广。此外,漫画杂志和单行本漫画又为电影、电视动画片、电子游戏等提供了素材。

2005年全球漫画销售额达2.45亿美元,而日本的漫画销售额为1.45亿美元,日本约占全球漫画市场的60%。音乐业动漫音乐唱片业电影音乐动漫音乐日本的动漫音乐产业可以说是一个很成熟的产业对于日本动漫来说,主题曲是对一部动画最好的包装。《柯南》目前为止拥有30首片头曲,37首片尾曲,剧场版主题曲14首,绝对是动漫音乐数量最多的动画了宫崎骏最经典的两部著作《天空之城》与《风之谷》,这两部作品的音乐均出自久石让之手,华丽的管弦乐,极富张力的表现方法,也使这两部作品成为宫崎骏的经典之作可以说,动漫音乐将日本动漫推向了一个新的高度。动漫音乐也成为了动漫中一个卖点唱片业2007年,日本唱片业的销售收入超过4222亿日元,占全球唱片市场销售总额的15%,是世界第二唱片大国。近年来,日本唱片协会所属的唱片公司在中国发行了200多种唱片然而面对全球唱片业的低迷,日本也没能例外。但是日本唱片业也在困境中寻求多元发展。艾回公司的业务已经向音乐传媒、图像、live、周边产品等非CD领域延伸,取得了良好的成效日本唱片业的发展,值得我们深思电影音乐通过电影热门主题曲,有效地扩大电影影响力的电影音乐作品数不胜数,随着电影音乐的风格、种类不断丰富,抒情慢歌、摇滚、民谣等各式各样的电影音乐风格让观众目不暇接,观众通过电影主题曲的广泛传播对电影内容更加关注且记忆深刻,同时电影音乐也成为百姓茶余饭后讨论并传唱的新鲜事物,电影音乐将电影本身也推向了一个新的高度。如《午夜凶铃》中的电影音乐。没有音乐的电影是苍白无力的另外,中国许多知名影片的电影音乐都是出自日本音乐大师之手。《让子弹飞》:久石让《十面埋伏》、《花样年华》:梅林茂《叶问》:川井宪次《赤壁》:岩代太郎日本电影音乐不仅给人们带来了听觉盛宴,同时也为音乐产业带来了巨大的利润

游戏业近20年来,没有一个国家像日本那样,疯狂大赚电子游戏的钱,从上世纪60年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵摇钱树培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达10余年。对于日本来说,电玩也已是国家经济的中重要的支柱之一,在GNP中占有五分之一的举足轻重的地位。日本游戏业在1998年达到巅峰,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上根据电脑娱乐供应协会的统计,2005年任天堂公司向海外出厂1725万台游戏机,索尼公司向海外出厂2975万台游戏机。同时,出口任天堂游戏软件11282万个,索尼游戏机软件3431万个,Xbox软件486万个。2005年海外销售额为9614亿日元。由于PSP等新游戏机的销售,硬件市场得到了更大的扩张。

出版业出版物品种和数量在亚洲居领先地位。日本出版业总额的60%多是通过出版社—批发公司—书店这一重要发行渠道实现;其余份额,则通过各种零售渠道实现。政策与法规日本税收分国家税收制与地方税收制两种。政府允许出版商对于因销售退货造成的损失调整利润率,并对存货造成的损失减税或免税。地方当局免征出版商营业税,但对外国人的版税和稿费实行征税。

《佛罗伦萨协议》成员国,对进口的教育与文化方面的出版物免税。出版近况主要进口国是美国、英国、联邦德国、荷兰;主要出口国是美国、澳大利亚、韩国、中国。近两年日本图书出口大幅度减少,“主要原因之一是美元贬值日元升值——日元对美元的汇率上涨了7%以上。

大地震与出版业

2011年3月11日,发生了东日本大地震。

4月,据日本出版交易协会的统计,震区受灾的书店达到787家,可以说处在受灾地区的书店,几乎无一幸免。地震及核电站事故发生不久,根据日本书籍出版协会等4个团体的联合提议,在第一时间成立了“‘大震灾’出版对策本部”,为了便于开展切实有效的活动,还成立了相关的“联络协议会”。

“‘大震灾’出版对策本部”的工作目标是:①通过出版活动恢复读书环境;②通过出版活动恢复图书销售发行环境;③通过恢复读书环境和图书发行销售环境,恢复人们对生活、对继续生存下去的信心。

2011年3月31日,“‘大震灾’出版对策本部”建立了自己的官方网站。

在“‘大震灾’出版对策本部”的号召与主持下,日本各地出版社纷纷向受灾地区的避难所和中小学寄赠图书。

2011年6月,日本出版俱乐部设立了“大震灾出版复兴基金”。这是因为广大出版界人士认识到,对于受灾地区的援助将是长期而艰巨的任务,十分有必要采取适当的财政举措。“大震灾出版复兴基金”主要用在从大震灾发生后的两年时间内,即从2011年3月11日到2013年3月11日。

定义:在各种不同媒介中流通的影像、音乐、游戏、书籍等,通过动画、静止画、声音、文字、程序等表现要素构成的信息的内容日本数字内容产业发展十分迅速,起步于20世纪初,产业额仅次于美国排在世界第二位。日本以动漫产业为代表的数字内容产业的快速发展受到世界关注,政府出台的一系列政策与法规成为其迅猛发展的助推手。数字内容产业

日本政府发展数字内容产业之政策促进日本政府主要从产业结构调整入手,1998年底日本通产省修订的“经济结构的改革和创造行动计划”,重点突出了与信息通信产业相关联的内容产业。日本政府发展数字内容产业之立法扶持

2004年6月日本国会通过了一项重要法案《关于促进创造、保护和活用内容的法律》。此法案是日本在数字内

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