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文档简介

第八章细化阶段的迭代1--基础目标定义细化阶段的第一个迭代。为本部分的后续章节做铺垫。描述初始和细化阶段的关键内容。迭代1的需求和重点:OOA/D的技术核心案例一:NextGenPOSNextGenPOS应用在第一个迭代要处理的需求:实现处理销售用例中基本和关键的场景:输入商品项目并收取现金。实现用于支持迭代初始化需要的启动用例。不处理任何特殊和复杂的部分,仅仅针对场景的简单理想路径,并对此进行设计和实现。不与外部服务进行协作,例如,税金计算器或产品数据库。不应用复杂的定价规则。迭代1的需求和重点:OOA/D的技术核心案例二:Monopoly游戏Monopoly游戏应用在第一个迭代要处理的需求:实现玩Monopoly游戏用例的基本和关键场景:游戏者围绕棋盘四周的方格移动。实现基于支持迭代初始化需求的启动用例。支持2-8个游戏者。游戏通过一系列回合进行。每个回合中,每个游戏者轮得一次机会。在每一次轮次中,游戏者根据所抛掷的两个六面骰子的点数总和,在围绕棋盘的方格上,按顺时针方向将棋子移动相应的格数。游戏只能进行20回合。抛掷骰子后,显示游戏者的姓名和掷骰子的结果。当游戏者移动并占据一个方格后,显示游戏者名字和所占方格的名称。在迭代1中,不考虑金钱、输赢、买进或支付租金以及任何种类的特殊方格。每个方格都有相应的名称。游戏开始时,每个游戏者的棋子都在名为“Go”的方格上。方格的名称将一次为Go、方格1、方格2、……、方格39.除了游戏者的数量外,游戏以模拟的方式运行,不需要任何用户输入。迭代1在迭代开发中,我们并非一次就实现所有需求。迭代1的需求是所有需求或用例的子集。对需求子集开始具有产品品质的编程和测试,并且我们在完成所有需求分析之前开始这些开发,这与瀑布过程相反。迭代1在多个迭代里对同一用例进行增量式开发。注意,并不是在迭代1里要实现处理销售用例中的所有需求。通常是在若干迭代内对同一用例的各种场景进行开发,并且渐进地扩展系统直到最终完成所有需要的功能性。简短的用例可以在一次迭代中完成。过程:初始和细化案例研究的初始阶段大概只持续了一周,所创建的制品应该是简明和不完整的。初始阶段是迈向细化阶段的一小步。在该阶段决定基本的可行性、风险和范围,对项目是否值得进行更深入的调查进行决策。包括简短的需求讨论会。大多数参与者、目标和用例名称。确定大多数具有影响和风险的质量需求。编写设想和补充性规格说明的第一个版本。风险列表技术上的概念验证原型和其他调查,用以解释特殊需求的技术可行性。面向用户界面的原型,用于确定对功能需求的设想。对购买/构建/复用构件的建议,在细化阶段进行精化。对候选的高层架构和构件给出建议。第一次迭代的计划。候选工具列表。细化细化是一般项目中最初的一系列迭代,其中包括:对核心、有风险的软件架构进行编程和测试。发现并稳定需求的主体部分。规避主要风险。细化小组进行细致的调查、实现(编程和测试)核心架构、澄清大多数需求和应对高风险问题。细化阶段通常由两个或多个迭代组成,建议每次迭代的时间为2-6周。每次迭代都是时间定量的,这意味这其结束日期是固定的。细化细化不是设计阶段,在该阶段也不是要完成所有模型的开发。原型--产生的代码和设计是具有产品品质的最终系统的一部分。细化架构原型--这一术语通常用来描述局部系统,不是指可废弃的、实验性的原型。在UP中,它表示最终系统的产品化子集。该术语更常见的名称是可执行架构或架构基线。细化用一句话来概括细化:构建核心架构,解决高风险元素,定义大部分需求,以及预计总体进度和资源。实行短时间定量、风险驱动的迭代。及早开始编程。对架构的核心和风险部分进行适应性的设计、实现和测试。尽早、频繁、实际地测试。基于来自测试、用户、开发者的反馈进行调整。通过一系列讨论会,详细编写大部分用例和其他需求,每个细化迭代举行一次。在细化阶会开始构建哪些制品领域模型领域概念的可视化,类似于领域实体的静态信息模型。设计模型描述逻辑设计的一组图,包括软件类图、对象交互图、包图等。软件架构文档学习辅助工具,概括关键架构问题及其在设计中的解决方案。该文档是对重要设计思想及其在系统中动机的概要。数据模型包括数据库方案,以及在对象和非对象表示之间映射的策略用例示意板,用户界面模型描述用户界面、导航路径、可用性模型等。细化阶段常见错误对于大部分项目,细化阶段都比“几个”月更长。只有一次迭代。在细化开始前就定义了大部分需求。没有处理具有风险的元素和核心架构。没有产生可执行架构;没有进行产品代码的编程。认为细化阶段主要是需求或设计阶段,为构造阶段的实现进行准备。试图在编程之前进行彻底和细致的设计。只有少量的反馈和调整;用户没有持续地参与评估和反馈。没有尽早和实际的测试。在编程之前推测性地结束架构设计。认为细化阶段是进行概念验证编程的阶段,而不是对产品化核心架构编程的阶段。过程:计划下一个迭代

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