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文档简介
凹凸贴对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。NormalMapXBOX360PlayStation3CGFXCarlBumpMap。这种贴图是一种灰度图,用表面在游戏中,所使用的算法确切的说应该叫做fakebumpmap,假凹凸贴图。因为在游戏中BumpMap并没有改变物体的表面而只是影响光照的结果,眼睛而已。最简单的做BumpMap些诸位会比小的更擅长。而计算复杂度是基本加减法。这个所谓的FakeBumpMap从Geforce2不过有趣的是,BumpMap这个东西却从未过时,在后来的渲染算法中,其表面高度域NormalMap在游戏领域中的实践是一个非常值得记住的时期--Geforce3上市,GPU概念出现,硬件可编程流水线的出现(Shaders),NormalMap是一种凹凸贴图技术,它的另外一个名字叫做Dot3bumpmap。种。我们先说说这张叫做NormalMap的图。这张图中的东西是每个原始表面法线的迭3D法线就像是一根站立于桌面的钢笔,垂直向上。而NormalMap中的东西就是我们这支15NormalMapNormalMap,一种叫做切空间的NormalMapNormalMapBumpMapNormalMapZUVXY(确切的说,应该是称作切线和负法线,但是这两个东西和大家熟悉的UV坐标刚好,所以就用大家更习惯的说法了)XYZ在-11(不用多解释,大家知但是,请大家注意,我们在描述色彩的时候,RGBXYZN+1/2这样就把所有的法线压缩到了0和1的范围里。然后我们把XYZ的方向分别在RGB三NormalMapXYZ0,0,112,0.5,0.5,1RGB128,128,255P.S.现在FXCarl和你猜个谜,看看FXCarl说的对不对。现在我们在NormalMap上看见一个颜色,这个颜色是219,128,219。那么这个表面的法线方向是垂直向右偏45度。大家用MAXNormalMapFXCarl如果你还没有理解NormalMap的意思,或者说你有再深入了解一些,那么FXCarl再和90上这个点的切空间坐标了!大家一定想到了原来我们的NormalMap中的表面法线方向3DNormalMapNormalMap,可是我God~NormalMapNormalMap了。恩,不过这个大家可以放心,MAXMayaNormalMapNormalMapPhongGround3D3D了Shaders出现之后才有的,因此NormalMap也是一个Shaders必须的算法。计算一NdotLNdotL,就是物体表面的法线和容易:Diffuse=saturate(Mul(Normal,Light));。想要简单的理解就是--光线的方向NormalMap。这时我们的光照计算和以往有点不同,我们把表面的法NormalMap句--NormalMapNormalMap面上的形状。因此,表面上看来,似乎只要是不接近水平,NormalMap题。其实不然,NormalMapNormalMap让我们看不见那支牙签。可是NormalMap却不会这么做。因此能看见物背后NormalMap的作用。这样一来,NormalMapNormalMap值得推广的。后面的几种新兴算法其实都是由NormalMap发展起来的,因此做为基础NormalMap,NormalMapBumpMapBumpMapNormalMapOnTheFly(就是让游戏引擎直接读BumpMapNormalMap)。因此对于一些建起模来效率很低,但是又能明显增加表面细节的东西,例泥表面的颗粒,用画Bump的方式来做是个更好的主意,然后交给技Z-BurshFXCarlMAXUVBumpMapBumpMapNormalMap。Parallaxmap视差贴图(因为后面的算法都是基于NormalMap的应用,可能看上去没有NormalMap那么长了,但内容肯定一样的!)视差贴图是一种NormalMap算法的增强算法,其本质上和NormalMap没有区别。3HLSL(GPU以忽略)NormalMap,Parallaxmap基本上都有--特别是视角接近平行的时候,凹凸感的问题,并没有明显改NormalMap去。或者按照FXCarl个人的说法--Parallaxmap才是真正具有实用价值的目前实践证明,这种技术非常适合XBOX360和PS3这样的新世代游戏主机(都上市一年了还用次世代……受不了现在有些人)。例如360游戏SEGA犯就是使用的和PC戏FEAR一样的Monolith引擎--使用Parallaxmap。Parallaxmap使用的还是单张的控制纹理。一张NormalMap。如果我们用AcdSee来看这张NormalMap,我们会发觉似乎和NormalMap用的控制纹理是一样的。而如果我们打开这张NormalMap的Alpha通道,就会发现其中的所在。原来Alpha通道里的NormalMapBumpMap!(HeightMap,就是用饱和度记录表面高度)照大家这么多年美术做下来的经验,对于图素(Texel,纹理上的一点)的理解肯定是RBG3个 的Alpha通道。但是在我们的渲染器和程序员的眼里,它可不是我4(其实可以理解成四个数的组合)。这4个数字的取值范围分别是0到255。通过这个空间,其实可以用来做别的事情--最常用的就是记录表面的物理细节。至于为什么要用控制纹理呢?FXCarlNormalMapNormalMapNormalMapNvidia的DEMO曾经用纹理物体表面在阳光下的色彩变化规律。把艺术家想要实时改Parallaxmap是如何达到增加NormalMap的效果的呢。我们要从NormalMap的特性说NormalMap正确的,要知道背后的东西应该是看不见的才对。因此Parallaxmap就是来缓解这个素的而不见了--很明显,这个算法是不太站得住脚的,虽然计算的时候会参考玩家NormalMapAlphaShaderModel3.0DisplacementMapDisplacementmap位移贴和前面说的几种方式不同,DisplacementMap是一种真正改变物体表面的方式。通过同的微多边形。这个过程叫做镶嵌。然后一张Bump贴图。根据表面的灰度确定高度。ZBrushZbrush首先就是,对硬件的要求很高,必须支持ShaderMode3.0才可以,因为只有支持SM3才可而没有影响)DX10实要更为合理。给予画面特效的机会,同时更有趣的是,其实他和其他基于象素的凹凸贴图并没有什么。其实这种位移贴图在
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