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《网络游戏管理暂行办法》九大关键词盘点

自2002年以来,我们可以看到文化部从未间断对网游的规范和管理。2003年,文化部部务会议审议通过《互联网文化管理暂行规定》(文化部第32号令),迈开了文化部加强互联网文化的管理、保障互联网文化单位合法权益的第一步。2004年,《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》(文市发〔2004〕14号)明确了文化部实施进口网络游戏内容审查和国产网络游戏备案管理的程序和要求。2009年,文化部、商务部联合下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,提出了虚拟货币的概念,并明确了虚拟货币发行和交易主体互斥的规定。通过这些重要的规定和通知,可以说文化部已经逐步建立起了网络游戏主体资格准入、进口网络游戏产品内容审查、国产网络游戏产品备案、网络游戏虚拟货币发行及交易规范、日常巡查监管等基本制度,在规范和引导行业健康发展方面起到了积极的作用。但监管法规和网游发展相比还是滞后的,监管措施落实不力、监管手段不足等问题日渐凸显。可以说,此次《办法》的出台是对前几年各种规定和通知的整合和重申,《办法》既在法规层级上固化了文化部以往行之有效的管理制度,又针对网络游戏市场现阶段出现的突出问题细化了管理措施,强化了政策的可实施性。更重要的,这也是立法层次的提高。纵观《办法》全文,共六章三十九条,系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作出了明确规定。《办法》确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及重要等概念;同时,以网络游戏内容管理、网络游戏未成年人保护、网络游戏经营单位的经营行为、网络游戏虚拟货币发行及管理和网络游戏用户权益保障为重点,做出了具体的制度安排。关键词一:网络游戏《办法》第二章明确了网络游戏的概念:网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。点评:《办法》在更高法律层面上确立了网络游戏的概念,实则是对监管范围的确定。按照文化部对该《办法》的解读,包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏均在新出台的《办法》管理范围之内。值得注意的是,目前比较火热的社区(SNS)游戏也被归到其中。关键词二:实名第21条规定,网游运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。点评:实名是政府监管制度趋势,是整个互联网发展的要求。长远看来,政府会要求网络运营商,包括游戏运营商在用户信息注册时,设置一个针对实名注册的环节。这是对未成年人保护的必然手段,也可以解决暴力、色情、政治等责任追溯的问题,一定意义上有利于建设和谐安全的网络社会。但不可否认目前政府没有具体的操作办法,比如杭州的实名,也包括7月1日工商要求的实名,这些要求操作起来恐怕有一定难度,难免会流于形式。而且最负面的结果,每家运营商都拿到一定的用户真实信息的话,对信息安全监管是一个挑战。关键词三:未成年人保护第四条规定中提到“保护未成年人优先”。第十六条网络游戏经营单位应当制定网络游戏用户指引和警示说明;以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容;网络游戏经营单位应当采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。第二十条网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。点评:网络游戏之所以诟病良多,很大层面上是未成年人保护的问题。网络沉迷、影响学业、影响身心健康已经是很多家长观念中对网络游戏的固有标签。针对这些问题,相关监管部门和大型运营商长期受到一定的社会压力。《办法》中的多次提出,可见文化部对此问题的重视程度。总体看来,《办法》中的制度安排旨在通过规范网络游戏经营单位的经营行为进行未成年人保护,如果执行到位,还是可以起到作用。关键词四:许可证第二章第六条规定,从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当取得《网络文化经营许可证》。点评:办法中规定《网络文化经营许可证》的申请,需要“不低于1000万元的注册资金”。该政策将使中小网游公司受到直接压制,特别是许多依靠联合运营的小公司会受到冲击,甚至被直接踢出市场。网游行业拉几个人就可以立山头的时代恐怕会就此远去。更重要的是,清除一些中小力量后,行业“供大于求、同质化严重、虚假宣传”等痼疾将会得到一定程度的解决,也有利于监管部门对游戏内容、价值观导向等做出有效监管。关键词五:内容管理第十条规定,国务院文化行政部门负责网络游戏内容审查……经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营。第十二条规定,申报进口网络游戏内容审查的,应当为依法获得独占性授权的网络游戏运营企业。点评:文化部在文件解读中一直强调内容审查是基本制度,内容管理工作包括进口网游审查和国产网游备案。值得注意的是,《办法》中明确了经“有关部门”前置审批的网络游戏出版物,文化部门不再进行重复审查,该条实际上阐释了两部委分工的问题,一定程度上可以避免目前网游两个婆婆一起管理、重复审批的问题。文化部门在记者会上也强调了两个观点:网络游戏不是出版物;网络游戏的行业管理存在着出版环节,出版环节由“有关部门”进行管理。这在一定程度上确实明确了网络游戏行业管理与出版管理的职责分工,对于行业困惑已久的问题有了一个较为清晰的答复。对于第十二条的规定,实际上反向要求国外游戏版权所有者对国内的某家游戏运营商进行独家授权。强调这条对于防止版权纠纷有积极意义。关键词六:用户权益《办法》中对用户权益至少有三处的申明:网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任;要求网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包括国务院文化行政部门制定的《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,且无与其相抵触的其他条款;第二十二条终止运营的网络游戏对用户的保护政策。点评:网络游戏自诞生之日到现在,用户权益一直是受到忽视甚至漠视的,直接导致了网上315投诉帖网游行业独占半壁江山。据315消费电子投诉网发布的报告称,2009年涉及网游的投诉共80640宗,同比增长82.33%,远高于市场规模的增长。用户权益纠纷突出表现在游戏运营企业推诿举证责任、运营商霸王条款和终止运营纠纷。文化部门在《办法》中提出了具体要求,对解决网游行业的“核心问题”有一定的推动作用。网游行业诸多问题悬而未决的根本原因是立法缺失,即使是《物权法》也没有对虚拟财产进行阐释和说明。文化部09年出台的网游管理规定只提到对虚拟货币的监管,没有提到虚拟物品。所以很多游戏运营商的注册条款上可以堂而皇之地写着账号所有权归游戏运营公司所有,遇到用户纠纷时可以轻松地推诿举证责任。要彻底解决用户权益保护问题的前提还是需要解决虚拟财产归属权的问题。关键词七:虚拟货币《办法》对网络游戏交易活动进行了规范,规定网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务;禁止采取抽签、押宝、随机抽取等博彩的方式分配游戏道具或网络游戏虚拟货币。点评:从09年文化部、商务部联合下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,提出了虚拟货币的概念,明确虚拟货币发行和交易主体互斥的规定开始,虚拟货币管理一直是一个监管重心。但即便如此,我们还是看到一些运营商的交易平台在公然运行或私下运行,博彩方式依旧五花八门。虚拟货币的发行和交易如若不受监管,会带来洗钱、虚假财报等一系列问题,甚至危及法定货币安全和国家财政、金融安全。关键词八:信息安全第二十八条提出,按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。点评:网

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