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文档简介
网易游戏网站分析研究报告小组成员:刘金芝,范颖芳,徐配,郑浩,曾亚玲,王臻,赵培,菜秋花,李园,张海薇LOGOTableofContents
网站简介1
网站盈利模式
2
SWOT分析3
结束语
4网站简介:网易2001年正式成立在线游戏事业部,一直在网络游戏的自主研发领域处于行业前列,目前是中国自主研发第一网游公司。创立至今,网易游戏已经推出十几款自主研发游戏,其中包括:中国自主研发第一人气网游,全球首款双美术版本网游《梦幻西游》,注册用户2.5亿,最高在线271万;中国自主研发第一原创经典网游-《新大话西游2》,最高在线126万;首款自主研发国韵3D旗舰网游《天下3》,历时6年,耗资过亿;首款网易双视角即时制网游《倩女幽魂2》;首款网易以电影标准打造的动作武侠网游《武魂》;首款网易DotA类网游,《英雄三国》世界级新英雄竞技;首款网易次世代3D大作,全自由实感动作网游《龙剑》;首款自主研发免费武侠巨制,网易第一战斗网游《大唐无双2》;等;此外,网易08年获得《星际争霸Ⅱ》、《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》、《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》以及战网平台在中国大陆的独家运营权;09年,进一步获得暴雪旗下《魔兽世界》在中国大陆的独家运营权。处于网络游戏产业前沿的网易游戏,一直坚持以研发驱动产品的发展,放手让新人接触行业内顶尖的核心研发技术,更为员工创造了平等,分享的沟通氛围。网易游戏目前已经打造出行业内相当规模的研发团队。
成长历程:2001年1月网易在线游戏事业部成立。2001年12月网易推出大型角色扮演游戏《大话西游》2002年8月网易推出自主开发网络角色扮演游戏《大话西游II》。2002年10月网易互动娱乐有限公司正式成立。2003年8月《大话西游II》同时在线人数超过16万,国产网游首次获得成功。2004年1月网易推出自主研发的大型角色扮演游戏《梦幻西游》2006年-2008年相继推出3D网游《大唐豪侠》和《天下贰》2008年8月网易正式与美国暴雪娱乐公司合作,获得暴雪娱乐旗下多款游戏在中国大陆的独家运营权。2013年12月《网易游戏》第十届风云榜十年风云厂商最终得主。网易游戏:网易的盈利模式:网易网易一卡通(虚拟点卡)游戏收费邮箱广告个人主页188财富邮VIP收费邮箱大话西游Ⅱ梦幻西游魔兽世界无线增值服务及其它业务上市发行股票网易游戏的盈利方式:盈利模式:主要是计时收费模式、准免费模式及双轨运营模式1、收费模式,玩家采取预付费的方式,即购买点卡进行游戏。2、准免费模式,依靠增值服务,销售虚拟道具达到盈利的目的。3、双轨运营模式,即拥有时长计费,也同时销售虚拟道具的盈利模式。收费模式以及准免费模式是主要盈利模式。通过出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入;大部分的网络游戏都通过免费的方式吸引大量用户,之后在所谓的“免费”在线游戏在免费之中实行收费手段以及购买游戏商品中国网络游戏产业现状:2009年是中国网络游戏市场蓬勃发展、充满变动的一年。2009年中国网络游戏市场规模超过258亿元,同比增长近40%,超过了此前行业普遍预期的25%-35%的增长率。2009年腾讯超过盛大成为中国收入规模最高的网路游戏企业,而九城则因为丢失《魔兽世界》单季收入跌出前十。开心网、“偷菜”是2009年互联网的一大特色,而背后则是五分钟、热酷等社交游戏开发公司——社交游戏是今年网络游戏行业的一大特色。除此之外,2009年的网络游戏行业还有很多变化,联合运营风靡。从全球网络游戏市场来看,中国网络游戏市场规模已经远远超过韩国,成了全球最大的网络游戏市常亚太地区占据全球70%以上的网络游戏市场份额,而其中排名前三的国家和地区分别是中国、韩国和台湾。根据Pearlresearch数据:2009年韩国网络游戏市场规模约为19亿美元。另据资策会市场情报中心(MIC)数据,2009年台湾游戏市场规模约为113亿新台币(约合3.5亿美元)。而中国网络游戏市场规模已达到约38亿美元。中国网络游戏产业是个新兴产业,拥有十分广阔的前景。网易网络游戏现状:
现在网易在线游戏在中国MMORPG游戏市场保持领先地位,是网络游戏自主开发和成功运营的大成者,在开发实力、产品线和市场占有率上成为国产网游的领军者。正在运营的包括最受中国玩家欢迎的2D回合制游戏《大话西游Ⅱ》、《梦幻西游》、和《大话西游3》,3D固定视角、即时战斗制游戏《大唐豪侠》,全3D、即时战斗制游戏《天下贰》、《新飞飞》。盛大游戏腾讯游戏网易游戏完美世界竞争对手分析:网络游戏网易游戏的优势:作为久负盛名的业内领袖之一,网易在网站联盟()方面具有自身的优势.1)产品优势:注重游戏的开发和研发网易拥有众多经受市场考验的游戏产品,33666小游戏网易印象派、彩票、周边商城等电商产品也初具规模。因此,网易网站联盟()在初期就拥有梦幻西游、天下3、倩女幽魂、战歌、印象派等一批质量较高的产品。其产品类型囊括客户端网游、网页游戏、电商等类型,广告形式包括CPC点击付费广告、CPM弹窗广告,以及CPA、CPS等按效果付费的广告。相对于其他第三方联盟而言,这样的阵容具有不可忽视的竞争力。2)成本优势作为自建联盟,网易网站联盟没有赢利的需求,它的目标只有流量。而其他独立第三方联盟需要兼顾赢利和流量两个方面。它们主要通过广告主佣金与站长佣金的差额获取收入。这意味着独立第三方联盟一方面要向广告主索取高额广告费用,另一方面却只能为站长提供相对较低的佣金。对站长而言,网易网站联盟能提供更高的价格和更为宽松的合作条件,因此更有吸引力。3)资金优势网站联盟的发展需要大量资金,而网易恰恰是业内资金最充裕的企业之一。2011年财报显示,网易现金和定期存款共为119亿元。充裕的资金支持使得网易网站联盟能够为站长提供更为优厚的广告价格,以及奖励丰厚的促销活动。网易游戏的劣势:1)人才流失是致命伤网易公司曾经只是一个很小的公司,自成一系,人员流动很小。转折出现在2005至200年间,网易游戏的收入在业内名列前茅,但激励机制已不能满足需求。同时,盛大“18计划”正在酝酿,研发平台模式带来的变革对网易形成冲击。网易游戏团队曾询问丁磊以后的新项目能否采取同样模式,研发团队能得到5%至10%的分红作为奖励,但遭拒。不久后,徐波带着几位程序和策划率先出走,后来又有几拨人马接连离开。在2005年后的财务报表分析中网易都会提到人力成本的增加,可能相对于网易自己来说已经在人力成本方面加大开销,但是还是跟不上同行业内调高的幅度,因而激励不够。
网络游戏问题处理服务不到位一款好的网络游戏就像一款产品一样是需要有优质的后续服务保证的。网络游戏作为一个新兴的产业与传统的服务业有所不同,传统的服务业是生产和消费是同时进行的,而网络游戏除了玩家在线上运营公司要保证游戏运行稳定及保证游戏质量的优质之外,当玩家在线下的时候网络游戏运营商还要保证玩家虚拟财产的安全。据统计显示,2009年网游投诉的主要问题集中在账号被封、客户服务质量问题、服务器问题、账号被盗等几个方面。不可否认网易公司对于游戏中的不法行为的手段之强硬,但由于技术手段所限也会出现误封错封等失误,再加上客服的质量不是十分理想,客服单方面客套化、形式化的答复已不能满足玩家的需求,无法很好地沟通网易与玩家之间的意见,导致处理速度、质量和回访率均无法保证,因此矛盾不可避免的产生。这样的情况不利于网易对游戏产品的更新改进,长此以往更加会使问题加剧玩家群的大量流失,游戏的价值大打折扣。而针对这一情况,相关负责人的回应是:在接手运营《魔兽世界》游戏后,投诉处理急转直下,不仅《魔兽世界》的投诉得不到有效的处理,连之前其他游戏正常有序的处理状态也被打破,到了后面投诉基本处于无人处理的状态。而网易的投诉处理的综合评分也又2008年的85.5降到了2009年的41.75。潜在机会:1)新的技术向新产品新业务转移,不断拓宽自己的客户群2)政府对市场的管理,有利于本土网络游戏的发展3)客户潜在消费需求巨大威胁:1)网游质量参差不齐,同质化程度高打开网络游戏,虽然林林种种的网络游戏让人眼花缭乱,但是体验之后会发现大多游戏的内容玩法都一样除了外形和画面可能有差异之外。《魔兽世界》是由于代理商易主,与之雷同的网络游戏也疯狂地在网络上出现。但是《魔兽世界》的情况却不大一样,由于其技术含量较高,文化底蕴较强,玩家忠诚度十分高所以“一直被模仿,从未被超越”。这就暴露了我们国家网络游戏产业的一个弊端,虽然有自主研发但是研发时间长,技术含量比较低。长远看来,这种只局限现在,快速复制,重新包装的的策略,会导致中国网络游戏的精品越来越少,恶性竞争越来越严重,当其利润分薄到一定程度,整个网络游戏产业便会陷入瘫痪的困境。网络游戏市场比较混乱,恶性竞争屡禁不止特别是极少数企业为了自身利益,使用恶意中伤等不道德手段,损人又害己,也给整个行业带来了不良影响。虽然绝大多数玩家游戏间的恶意竞争已经习以为常,但试想一下,在如此恶劣的竞争环境中,企业又如何能专心去进行产品的完善?当时别有用心的人传言《梦幻西游》要卖给日本,无论在游戏中还是游戏外到处都有人讨论,不少人由于不明真相都离开了《梦幻西游》还有大量玩家开小号到游戏中给服务器的运转造成了极大得负担,无论网易公司还是《梦幻西游》的玩家都受到了极大得损失。这样的恶性竞争在给网络游戏企业带来玩家人数流失的同时,也大大的打击了其企业形象以及造成了巨大的经济损失。网络游戏人才不足:我们知道一个产业要真正地发展起来没有人是不行的。以前网络游戏产业没有蓬勃发展起来,代理模式占主要位置的时候这个问题是不需要考虑的,但是现在中国网络游戏正在以迅猛的势头不断发展,自主研发成为了主流,所以网络游戏人才缺乏这个问题就凸显出来了。相对于庞大的玩家数量,从事网络游戏人员的数量是远远不足的。在传统的父母的观念里大多是不接受孩子去主攻有关于游戏方面的学科,中国网络游戏产业在人才来源这方面已经先天不足;国家没有足够的网络游戏人员培训的机构和教育场所,社会上所谓的网络游戏人员培训也是师资不足,缺乏相关经验,内容不专业,设施不齐全的,这在后天的培养上人才资源也是十分不够的。再加上现在网络游戏产业的迅猛发展,各大公司对于人才的竞争也日渐激烈,跳槽就不可避免地出现了。一个游戏研发团队维系着他们开发的这款游戏的生命,一旦核心人员跳槽,对整个游戏的打击是致命的。网络游戏人才的紧缺还带来了一个问题,由于利润较高而进入的门槛比较低,许多非专业的人员涌入这个行业,人员素质的参差不齐给网络游戏产业的可持续发展带来了隐患。结束语
综上所述,网络游戏产业仍然是个香饽饽。大数量的网络用户,未被开发的潜在玩家,特别是丰厚的利润,投资周期较短这些因素都成为网络游戏产业不断发展的强大动力
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