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【计算机论文】分析:从QQ农场的运营中我们能学到什么营销知识?

人多力量小大家都知道腾讯喜欢收购别人较好的产品,QQ农场也不是腾讯自己的点子,是“五分钟”团队做的产品,08年腾讯将其团队租用并把QQ农场内嵌到QQ空间中来。08年“五分钟”团队运作QQ农场需要多少人呢?50+。50多个人的“五分钟”团队运作QQ农场的效果也有目共睹。当然你可能没有睹见,因为当时并没有吸引广泛的用户驻足,在当时引起的社会反响反而不如开心农场。这在当时腾讯内部引起了高层深入的讨论,腾讯是一家拥有最大量的潜在用户、浏览量的互联网企业,山寨的也挺好的,却做的还不如一个专门做页游的网站。后来呢,腾讯就按照常惯性一般思路“武力买断”了。买断QQ农村后腾讯精简了团队,用十个人的团队运作了QQ农场这款产品,却达到了匪夷所思的结果。其原因大概是成员彼此间的信息互换以及团队执行速率在互联网团队中具有远超成员多少的重要性。互联网产品在推广过程中几乎一定会出现各式各样的BUG和投诉,而无法快速响应BUG与投诉则往往会出现用户丢失。08年在与开心农场和人人网的战争中,什么最重要?初期的用户,即所谓的种子用户。赢得初期种子用户的全部口碑,有时甚至是互联网营销过程的半壁江山。口碑的力量如今各类良莠不齐的手游不断充斥着眼球,你方唱罢我登场。而其运作模式大抵可分为……算了我分不出来,只有一种,即洗用户。只是洗的程度、方式方法有所不同。何谓洗用户?就是通过不同形式的筛选方式,剔除普通玩家,将游戏平台中的“富二代用户”筛选、富集、留存的过程。近几年流行的洗用户方法是一种典型“留大去小”的商业策略。留的大是大部分有消费潜力的客户群体,去掉人数众多的不消费/少消费群体也可以很大程度缓解服务器压力,对于短期商业极其适用。腾讯一开始也很喜欢“留大去小”的思路,但是在互联网产品可续性的摸索中发现口碑的重要性,也确立了初期用户“一个也不能少”的营销思路。产品如在推广初期即被少数用户诟病,往往会极大程度影响互联网产品的进一步营销。多快才算快?当时QQ农场整个团队只有十个人,但是产品迭代速率可以做到多少呢?一周二十三次发布。这是什么概念呢?比如有一次一个用户种子丢了,造成其自身账户数据混乱,仅仅因为这一位用户的数据紊乱,QQ农村团队在一个小时内研发出新产品发布出来。玩过QQ农场的大概都有些印象,农场中的种子不仅有普通种子,经常在节日来临之际推出节日类种子。这个idea是怎么出来的呢?当时的产品经理在三八妇女节的前一晚一宿没睡、前思后想。第二天他一股脑的把这些想法说出来,大致上说能不能在三八节时和其他产品搞个活动,送点东西给广大妇女同胞们。于是整个团队拍板,从实现方式到交互界面、再到视觉效果的设计,到下午4点就做出来了。测试完毕,晚8点发布。全过程不到12小时。这个速度在团队里最初必然不赞成甚至会被反对,但这种看似不人性的团队运作方式却打造了一个从“五分钟”团队的运作不利,到腾讯接手后月盈利5000万,峰值月盈利过亿的产品。所以说QQ农场卖了一手好种子。其实在腾讯的这种运作模式下,如果可以通过团队环境的松化、绩效的调整,运作规则的改变来达到如此高效的团队长期运作,何乐而不为?岂止于快快也是门艺术。拿鞭子抽着员工做也快、拿钱堆着员工做也快,但这两种方法都不具有可持续性。如何做到快中有序、快而不乱,是企业文化发展至今时今日,应驻足思索的命题。传统企业运作中,我们不提大量的审批、评审环节,单说基于广泛的市场调研和充分关注竞争对手动向,恰如迈克尔波特在《竞争战略》中所倡导的市场思维。我想说他的论点在互联网营销中无法适用。你先别打我,等我说完先。在细分的市场中与竞争对手争取更多份额时,视觉焦点往往过度关注单独市场剩余份额及对手动向,从而忽视消费者需求。这在如今繁杂而难以细分的互联网市场营销中,无异于为一片树叶放弃整片森林。总结互联网市场的营销应是基于消费者的微观需求营销,即用户思维。为什么说要关注用户呢?互联网产品甚至互联网本身都不是生活必需品,甚至大部分是很不必需品。互联网产品的研发本身便应着眼于用户的微观心理动态,拟人化研究用户痛点,进而更新迭代。将视觉着力点从市场转移到用户身上,将极快的加速产品研发及改进过程。互联网产品营销基本全部侧重于一点:勾引你。我没开玩笑,你仔细想来,每天网页边角的广告都是什么?美女、抽奖。游戏玩的都是什么?排名、炫酷。当然我指的都是比较LOW的营销方式,比较高级的营

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