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文档简介
小学信息技术社团活动课程备课课程名称:_趣味编程授课教师:>>>2023序号序号周次教学内容备注1二动物马戏团2三绚丽的霓虹灯3四坐标的隐秘4五自动扫地机器人5六秀丽的花朵6八让子弹飞7九赛马竞猜8十无人驾驶汽车9十一幸运轮盘10十二砸金蛋玩耍11十三奇异故事机12十四飞行的小鸟13十五射击蝙蝠14十六猜数字玩耍1教学设计课题:1.动物马戏团主备: 授课时间:教学过程设计环节一:出示小猫角色,引入动物马戏团小猫团长的开幕词1.问“你能找一找‘说话’用到了哪个命令?”2.在紫色的外观类别中,有两个说话的命令,我们来比较一下这两个命令有什么不一样?〔说[]*秒与说[]命令〕环节二:让小猫团长动起来师:刚刚我们使用了说话命令,你试试其它命令,看看能让小猫做哪些动作!沟通方法:我用了 命令,每次点击绿旗,小猫会 环节三:第一个节目螃蟹滚球这个节目有几个角色?它们是从哪里来的?示范从库中导入相关角色,并调整大小!你能找到能使球滚动起来的命令吗?学生汇报:在 颜色的 类别下的 命令!师介绍重复命令的使用!环节四:调试程序问题分析:1.为什么小猫团长刚刚明明能说话,现在却不见了呢?2.螃蟹与球能不能和小猫同时上台呢?怎么解决呢?学生操作。环节五:猫团长的求助创程序请同学们,发挥想想力,创编一个节目!保存作品。2教学设计课题:2.绚丽的霓虹灯主备: 授课时间:教学过程设计环节一:介绍霓虹灯表达霓虹灯的工作原理。学生观看:如何在scratch软件中制作一颗发光二极管!学生绘制一个不发光的二极管。4,师讲解利用切换到造型,让二极管亮起来。学生操作环节二:发出多种颜色的光师:假设想让这个二极管发出更多颜色的光,只要连续复制造型,修改不同的颜色就好了!学生改进角色:通过绘制,制作出渐变色二极管。编辑程序:复制前编辑好脚本,能事半功倍哦!环节三:制作发光灯带复制!效果!保存作品环节四:拓展创思考:那是不是任何简单的霓虹灯都能制作成一个角色呢?制作一个自己宠爱的霓虹灯。作品展现沟通,学生相互评价。3教学设计课题:3.坐标的隐秘主备: 授课时间:教学过程设计环节一:观看师运行《观看坐标》小程序,同学们自己观看小猫不同的运动方向,坐标有什么变化!看一看:请你找一找,舞台上X坐标最大是多少?最小是多少?Y坐标最大是多少?最小是多少?小结:X轴和Y轴将舞台分成了四局部,每一局部坐标有什么特点?环节二:玩一玩一起玩的小玩耍“依据坐标选区域”想一想:一个角色是以哪个点定义在舞台的坐标的呢?环节三:坐标学问应用—猫捉老鼠小程序师示范为小猫搭建向上掌握脚本举一反三完成四个方向掌握脚本为老鼠搭建全舞台随机消灭脚本环节四:稳固练习用同样的方法,尝试自主编程“大鱼吃小鱼”程序!沟通展现总结4教学设计课题:4.自动扫地机器人主备: 授课时间:教学过程设计环节一:说一说1.你观看过扫地机器人是如何工作的吗?2.你知道扫地机扫出来的垃圾主要是什么吗?环节二:绘制角色分别绘制扫地机、头发、灰层角色。程序初始化:定义每个角色的位置、状态。想一想:这里一共三个角色,他们位置如何设定呢?灰层角色的随机位置设定:你还记得舞台的坐标范围吗?〔宽、高〕如何设置成随机位置呢?同样方法设置头发。扫地机器人设定:机器人要不要随机消灭?机器人怎样动起来?运行程序你觉察还存在哪些问题?给机器人增加一环节三:问题解决遇到灰层或者头发会怎样?哪个角色发生了变化?那你觉得我们该给谁设置这一脚本呢?环节四:创意无限快试试吧:扫地机已经可以工作了!你还有哪些好的创意,让这个程序更有意思呢?玩耍:大战扫地机保存并测试5教学设计课题:5.秀丽的花朵主备: 授课时间:教学过程设计环节一:了解花朵观看教师画的花,分析每条命令的效果?试一试:照着教师的程序试一试!提示:先画一个花瓣角色哦!想一想:花瓣的数量受什么掌握?你的花朵刚好开满一圈吗?你能画出更多花瓣的花朵吗?环节二:实践操作思考:我们如何掌握花朵开放的位置?怎样利用随机数让花朵在舞台中随便开放在不同的地方?你觉察了什么问题?你能自己解决吗?去除全部画笔命令:每次点击太麻烦了,请你再添加一个重复指令,让花朵自动开放!环节三:比一比比一比看看谁的花朵最秀丽!完整程序:6教学设计课题:6.让子弹飞主备: 授课时间:教学过程设计环节一:复习稳固上节课我们学习到了自动向上移动脚本,仿照随机向上运动脚本,编写随机向下移动脚本思考:你会编写向左、向右移动的脚本吗?环节二:让子弹飞程序初始化:让飞机起点位置在舞台中间;为飞机编写上下左右掌握脚本;为子弹编写隐蔽脚本。子弹什么时候消灭?大致用到哪些命令?并向右移动!将飞机放射命令“播送”替换成“播送并等待”观看效果有什么不一样?复制出另一颗子弹,修改脚本,让这颗子弹向左侧放射!测试程序:按下空格键是否四个方向都能同时放射子弹!环节三:拓展会动的坦克:想方法制作一个可以随便移动的坦克吗?7教学设计课题:7.赛马竞猜主备: 授课时间:教学过程设计环节一:了解赛马读一读香港赛马文化背景资料。玩耍中的赛马观看:今日我们也来制作一个赛马竞猜玩耍,先观看需要哪些角色?想一想:先导入四个马匹角色!怎样修改造型,能够区分开四个角色呢?如何进展初始化程序?〔给每个角色定位怎样才能保证四匹马在同一起跑线呢?终点如何设置?编辑程序:任务:请你尝试为一号马搭建跑动脚本!跑动脚本:尝试运行,你觉察什么问题?如何解决?如果把这个命令复制给其它几匹马,会消灭什么状况?4.完善脚本环节三:稳固创完善根本程序!这个玩耍还能增加哪些趣味元素呢?8教学设计课题:8.无人驾驶汽车主备: 授课时间:教学过程设计环节一:了解无人驾驶汽车听说过无人驾驶汽车吗?出示相关信息。观看:看教师的例子中用到几个角色?学生自己绘制这些角色。环节二:初始化程序角色的初始位置、朝向方向。想一想:无人驾驶汽车是通过雷达等手段,让汽车保持航向的,那我们这个模拟程序通过什么来达到这一效果呢?〔遇到颜色〕思考:这个小车在行进过程中,红色遇到了黑色,说明什么?如何解决?环节三:编写程序提问:如何提高汽车运行的速度?哪些缘由会导致汽车失控跑出跑道?怎么让它不冲出跑道呢?你的汽车能倒车前进吗?举一反三:刚刚我们让小车沿着线行驶,那你能让它沿着大路行驶而不冲出大路吗?9教学设计课题:9幸运轮盘主备: 授课时间:教学过程设计环节一:情境导入大家生活中有没有玩过转盘玩耍?你中过奖吗?你有没有观看过,转盘设置有什么特点?观看幸运转盘玩耍:有几个角色,各有什么作用?环节二:编写程序添加角色:转盘、指针、按钮、说明角色〔由于一个角色只能输入一次文本,所以调整好文字大小,输完一等奖后回车连续输入二等奖然后再回车直到输入〕程序初始化:将全部角色摆放到合理位置;为每一个角色添加定位脚本;由于指针和转盘重合在一起,所以指针最好再增加一个移到最上层脚本!完善脚本:什么状况下,指针会开头转起来?按钮被点击,却要掌握指针,这里面需要用到什么命令?你能给按钮先添加脚本吗?环节三:创意玩耍提问:转盘除了转出一等奖、二等奖、还能转出些什么有意思的奖项吗?我们能从趣味骰子中吸取些创意。设计趣味转盘10教学设计课题:10.砸金蛋玩耍主备: 授课时间:教学过程设计环节一:了解玩耍规章出示生活中砸金蛋玩耍。演示scratch砸金蛋玩耍界面。环节二:编写程序预备工作:导入舞台;绘制一个鸡蛋角色。复制出三个鸡蛋;添加按钮角色。程序初始化:将全部角色摆放到合理位置;给每个角色添加定位脚本;鸡蛋角色需要将造型切换到造型1。试玩玩耍并观看:程序什么时候开头运行?如何通过脚本实现?鸡蛋开头怎样?什么时候被砸开?砸开之后怎样?同一个鸡蛋可以反复砸,说明什么?4.争论:舞台有什么动画?如何实现?按钮什么脚本?5.鸡蛋脚本:当角色被点击!惋惜角色被点击是掌握方式,无法放入到上面这条件中?怎么办呢?我们可以通过侦测中的命令,也能到达角色被点击效果!为什么每次鸡蛋被砸开,说的内容都不一样呢?我们用到了变量类别中的,链表!6.争论:我们建链表后,多了好几个命令,它们都有什么作用呢?1教学设计课题:11.奇异故事机主备: 授课时间:教学过程设计环节一:了解故事机1.生活中的故事机:谁知道它们的工作原理?市面上全部的故事机,它们其实就是一个播放器,把我们存储的故事播放出来,并不具备创编故事的力量!25w1h,今日我们先简洁点取前三个来编故事试试!人物、地点、大事。环节二:试一试理清程序思路:分组,然后我们随机组合,就能编出有意思的故事了!例如第一组每人说一个有创意的人物〔凹凸曼〕。其次组每人说一个地点。〔土地庙〕第三组说一个好玩的事情。〔500〕预备:建链表——请同学们分别建时间、人物、大事三个链表,并给每个链表添加6个工程!程序指令:环节三:拓展如何让它随机说故事呢。保存故事。12教学设计课题:12.飞行的小鸟主备: 授课时间:教学过程设计环节一:介绍玩耍你玩过类似每天跑酷的玩耍吗?你能说说这种玩耍的大致规章吗?简洁概括:躲避障碍;拾取道具,获得积分。环节二:编写程序预备工作:角色背景初始化:思考一下当绿旗被点击,各个素材各要怎么初始化!脚本:添加2个造型,简洁切换提高动画效果!小鸟的掌握方式,只有按下上移键角色上升,否则始终下降。了便于掌握,修改一下2个角色的旋转范围:角色2调整到下端!角色3调整到上端!4.Y坐标假设用了固定值,障碍始终在一个高度,所以这里用一个随机数效果更好!那你认为角色2、角色3的Y坐标范围是分别多少?环节三:玩耍规章完善什么时候得分?什么时候失败?怎么脚本实现?玩耍规章进一步添加:到这里,我们的玩耍已经具备了根本雏形! 个玩耍都是从简洁的功能开头的。接下来,大家想想还能怎么改进这个玩耍,添加什么功能?用一个变量掌握生命数,别一碰就死了,比方可以设定为3条命;连续添加一些角色例如香蕉可以增加分数,遇到其它角色变大、缩小等等;增加计时器,遇到角色能获得时间!拓展:增加生命数——建生命变量,并且设置初始为3!生命的扣除——遇到角色2和角色3都要扣除生命值,所以这脚本是一样的!13教学设计课题:13.射击蝙蝠主备: 授课时间:教学过程设计环节一:玩耍导入2.连续观看:每个角色有哪些动画!指名试玩玩耍,其余学生观看。汇报:每个角色具体有哪些动画?环节二:编写程序〔增加文字得分、生命〕;导入蝙蝠角色。〔需要2个造型〕;绘制角色1、2、3。〔可以自己发挥〕变量隐蔽了!值最多能表示几条命?开头是什么状态?最终没有生命了怎么表示?生命值:用变量来掌握生命值的造型!变量变化就能引起造型切换,到达用爱心表示血量的目的!蝙蝠:蝙蝠从一个随机高度左侧往右侧移动!什么时候停顿向右移动?哪些条件会使蝙蝠停顿向右移动?环节三:测试程序到此,全部角色都已经编辑好脚本了!请你测试玩耍!假设我觉得一个蝙蝠太简洁,你可以再复制几个蝙蝠!思考:如何修改蝙蝠脚本,提高射击难度?程序拓展:我可以增加一些其它角色,提高玩耍的趣味性。例如我增加一个飞机角色,被打到了扣分!思考飞机的动画和蝙蝠有什么联系?所以我只要先复制一个蝙蝠,然后修改造型,再简洁修改命令就能快速实现了!同样的方法你还可以增加更多有意思的设计!14教学设计课题:14.猜数字玩耍主备: 授课时间:教学过程设计环节一:了解玩耍玩耍规章:教师写教师每次反响是大了还是小了,看看学生需要多少次才能猜测正确!角色?这些角色各自有什么动作?〔当绿旗被点击;当按钮被点击〕环节二:编写程序1.预备工作:导入舞2.程序初始化:首先为各个角色添加定位脚本!按钮是如何掌握其它角色的?为按钮添加播送脚本!思考舞台的前后区分,如何实现?小猫开头怎样?后来怎样?按钮呢?规章说明角色呢?3.分析玩耍过程:开头程序自动生成一个数字!接着是让你答复!然后电脑推断的答复与它生成的数字的关系!这里面有几种状况?4.指令:变量、询问指令搭建脚本完整脚本15教学质量
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