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文档简介
免费网游的可持续发展之路最近,好多网络嬉戏免费了,有不少人对这样的商业模式产生怀疑,甚至担忧它的前景,我看大可不必。
首先,有人谈论公正性问题。免费网游是否公正?有人说,有钱人可以买到厉害的道具和武器,没钱的人就被吓跑了。而依据二八法则,免费嬉戏里面80%的玩家还是没有钱的。这些人被吓跑了,嬉戏就没有了基本观众,嬉戏就有可能走向灭亡。
这听起来有道理,但是你想,嬉戏玩家的人群结构发生了变化,需求结构也发生了变化。通俗地讲,就是20%的有钱群体越来越大,80%不花钱的人也开头蠢蠢欲动,有了消费的需求。因此,免费嬉戏首先是适应了这种变化。
其次,免费嬉戏重在经营,也就是说卖给有钱人的东西不能是彻底破坏嬉戏公正的东西,比如盛大在《传奇》里面卖“血”、卖双倍阅历值,这都只是增加有钱人的部分乐趣,基本上转变不了嬉戏的“结果”。再有钱的人,在一个用心练级打嬉戏的人面前,永久只是一个“菜鸟”。相反,免费网游制造了更多的“过程”乐趣,满意了人最基本的虚荣心和归属感,更是“过程”乐趣的体现。正如盛大运营副总裁张向东说的,在运营过程中时刻要权衡增值道具的推出不能破坏嬉戏的公正性,但又要让道具受欢迎。这取决于长期积累的对用户心理的讨论和快速把握。
再有,就是平衡性问题。大家对平衡性的质疑,都是说免费网游搞“价格战”,把玩家吸引过来以后“杀鸡取卵”,想尽方法掏光他们口袋里的钱,这影响了行业的长期进展,造成了“消费透支”现象。“消费透支”的可能性是存在的,但“价格战”的说法笔者不敢苟同。
所谓的价格战,走的肯定是低成本和规模经济的路线。通俗地讲,就是产品本身并没有变,只是每个产品赚的钱少了,但廉价以后卖得多照样能赚回来。“价格战”是在做减法,缩减行业的规模和市场的容量,抢竞争对手的地盘,对行业有害无益。但免费网游实际上是在做“加法”,制造新的需求,扩大整个行业的规模。而这么看来,假如消费的增量绝大部分都是由新玩家带来的,而不是旧玩家,都是由玩家的新需求带来的,而不是旧需求,那么就不存在“消费透支”的问题。
还有人甚至说到了通货膨胀。对于经济性问题的诟病,可能只有“经济学家”看得懂。但也有一些“伪经济学家”出来说,免费参加嬉戏意味着玩家自由出入,而当玩家都深谙只要花更多钱就能买到更好的道具时,就相当于嬉戏商把过多的钱放入了嬉戏,会引起“通货膨胀”,这将扰乱嬉戏的经济系统。一段时间后,玩家体验大幅下降,从而导致网游玩家大量流失。
之所以说这是伪经济学的观点,是由于这些人好像不懂经济学,也不懂网游。网游通货膨胀的问题由来已久,在收费模式盛行的时期,就困扰着各大嬉戏商。一些玩家在嬉戏中取得的积分,或者炼成的道具,在场外交易(或者黑市交易),卖给他人后取得虚拟的或是实质性的货币,玩家再把这些货币转换成更多的嬉戏时间。这就是一个价值制造的过程。这个系统还导致了一些“职业玩家”和“职业商人”的消失,他们特地从事“积分”或者“道具”的生产和销售。这些不是发自嬉戏本身需求的价值制造,是嬉戏经济系统的“泡沫”,也是通货膨胀的最大潜在威逼。
因此,嬉戏通货膨胀的核心问题是系统外的价值制造超出了嬉戏本身的购买需求。而以用户需求为导向的免费网游,恰恰解决了这个问题。在嬉戏里,嬉戏运营商变成了最大的虚拟物品生产商和交易商,也就是“中央工厂”和“中央市场”。用户有需求的,不等“职业玩家”和“职业商人”出手,嬉戏运营商自己去生产和销售。这样不仅稳固了整个经济系统,而且使那些“泡沫”的价值制造变得没有市场、没有意义,超出实际购买需求的货品和货币自然就少了。
免费网游甚至把原来游离在嬉戏之外的需求变成了嬉戏内的需求,让“职业玩家”和“职业商人”在嬉戏中都有了用武之地,把他们制造的价值纳入到整个嬉戏的主流经济系统之中。这样,“泡沫”变成了实实在在的价值制造,而且能合理消化在嬉戏商不断制造的新需求里,嬉戏货币的通货膨胀压力反而大大减轻了。
最终,说说始终被人关怀的社会责任问题。在社会责任上面,收费与免费网游孰优孰劣的争辩许多。直白的人认为嬉戏都不要钱了,玩家肯定会更加沉迷其中,而且不但精力沉迷,连金钱也沉迷了,所以社会危害更大。我并不认同。由于,免费嬉戏最大的特点,就是它的休闲化倾向。也就是说,嬉戏商的留意点已经从千方百计留住玩家变成了在最短时间内最有
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