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数字艺术设计4

第三章MAYA建模实例河南牧业经济学院彭飞

POLYGON建模实例——著名的皮克斯台灯即便有人不知道Pixar(皮克斯)动画公司,但绝对知道他们的动画作品,那些家喻户晓的动画电影已经证明了他们的实力:《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《料理鼠王》、《怪物公司》、《WALL•E》等。下表是他们历年作品的票房收入,相信看到这些数字,你一定会瞠目结舌的:电影上映年份美国票房全球票房玩具总动员(ToyStory)19951亿9180万美元3亿6200万美元虫虫危机(ABug'sLife)19981亿6280万美元3亿6340万美元玩具总动员2(ToyStory2)19992亿4590万美元4亿8500万美元怪物公司(MonstersInc.)20012亿5590万美元5亿2540万美元海底总动员(FindingNemo)20033亿3970万美元8亿6460万美元超人总动员(TheIncredibles)20042亿6140万美元6亿3140万美元赛车总动员(Cars)20062亿4410万美元4亿6200万美元料理鼠王

(Ratatouille)20072亿644万美元逾5亿美元

2POLYGON建模实例——著名的皮克斯台灯有人曾经认为,Pixar(皮克斯)动画公司可以称为是一所继迪斯尼公司之后,对动画电影历史影响最深的公司。Pixar(皮克斯)几乎每部动画片的片头,都会出现一个蹦跳着的可爱的小台灯,这也是Pixar(皮克斯)公司的标志。

POLYGON建模实例——著名的皮克斯台灯

POLYGON角色建模实例——真实人物头部对于学习三维动画的人来说,创造出一个属于自己的角色是每个初学者的梦想。动画角色大体上可以分为三类,一种是写实类的,即能够把角色制作的十分真实,就像真的生活在现实生活中一样,这类角色的结构一般都极为准确,准确到每一块肌肉、每一条血管、甚至每一条衣服上的褶皱,下面的作品都是写实类中的佼佼者。

3POLYGON角色建模实例——真实人物头部

3POLYGON角色建模实例——真实人物头部另一种则是卡通型的,它们是在真实基础上,弱化了结构、肌肉等,主要强调甚至夸张了五官、四肢,使角色看起来非常可爱。还有一种是属于超现实的角色,这种风格是在真实的结构、骨骼、肌肉,甚至质感的基础上进一步进行夸张。

POLYGON角色建模实例——真实人物头部1前期准备工作无论角色是写实的还是卡通的,头部的结构是我们必须要了解的,这样才能够做出真实可信的角色。对于学过美术的Maya初学者,尤其是画过头像素描的来讲,可能对头部的结构有一定的了解。如果是没有美术功底的Maya初学者,最好找一些相关的书籍来看一下,例如伯里曼的《人体结构绘画教学》,以及安德鲁•路米斯《人体结构教程》等。虽然都是使用Polygon来进行建模,但制作头像的过程也有很多种,我们接下来使用的这种建模方式,是一种较容易掌握、也较容易出效果的一种方式。

POLYGON角色建模实例——真实人物头部先来看下面这张速写头像绘制过程的图,会发现都是从一个最基本的圆形开始,逐步深入,最后刻画出五官并完成的。

POLYGON角色建模实例——真实人物头部我们的建模方法也是按照这种方式,先用一个圆形刻画出大体,然后再逐步深入完成。但是在制作之前,我们还需要做一些准备工作。无论美术基础有多深厚,对于制作三维头像来说,第一次总是会很吃力的,因此可以先找一些正面和侧面的图,放置在Maya中作为参考面板。也可以使用照相机拍摄人物的正面和侧面,但拍摄的时候最好把额头和耳朵都露出来。拍摄完毕以后需要在Photoshop软件中进行定位:将两张图片重叠在一起,并修改透明度,使两张图片都能看到。然后拉出参考线,分别定为头顶、眉毛、上眼皮、眼角、下眼皮、鼻底、嘴角、下巴的位置,使两张图片的各部位都保持在同一水平线上,然后将正面图和侧面图分别保存。在制作过程中,可以参照一些五官的特写照片,来对五官的模型进行调整。眼睛的特写照片:嘴巴的特写照片:鼻子的特写照片:耳朵的特写照片:本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:其他部分的介绍实际上本节的头部模型制作到现在,只是完成了角色中最复杂的头部,还有一些其他的部分需要进行制作,例如身体、头发、服装,甚至眼睫毛等,这些部分模型的制作技术难度不高,使用到的命令还没有头部多,只是工作量很大,因此在这里只是做一下介绍,就不再一一详细讲解了。POLYGON角色建模实例——真实人物头部(1)头发部分:

由于现在的技术发展很快,制作真实头发效果变得越来越简单,Maya中也加入了专门做头发的Hair模块,能够做出完全模拟真实的一根一根的头发效果,但是这种技术对于制作人员的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出来以后的头发飘动等效果,也需要借助动力学等模块相配合,因此掌握起来需要较长的时间。但这些技术最致命的缺点还是对于系统资源的占用,如果制作单帧问题不大,但是如果制作大场景的动画,系统很可能就不堪重负了,除非有Pixar公司那样的高配置电脑和渲染农场,否则对于资金相对来说并不宽裕的小型工作室和公司来讲,是完全无法接收的,因此这种技术在实际的动画制作中,使用的并不多。

POLYGON角色建模实例——真实人物头部(1)头发部分:

由于现在的技术发展很快,制作真实头发效果变得越来越简单,Maya中也加入了专门做头发的Hair模块,能够做出完全模拟真实的一根一根的头发效果,但是这种技术对于制作人员的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出来以后的头发飘动等效果,也需要借助动力学等模块相配合,因此掌握起来需要较长的时间。但这些技术最致命的缺点还是对于系统资源的占用,如果制作单帧问题不大,但是如果制作大场景的动画,系统很可能就不堪重负了,除非有Pixar公司那样的高配置电脑和渲染农场,否则对于资金相对来说并不宽裕的小型工作室和公司来讲,是完全无法接收的,因此这种技术在实际的动画制作中,使用的并不多。

POLYGON角色建模实例——真实人物头部现在在制作大型动画的时候,大多数制作方都会使用直接建模的方法,即使用Nurbs平面,调整为一缕头发的样子,然后对这缕头发模型不断复制,不断调整,大量的Nurbs平面最终组成头发的效果。POLYGON角色建模实例——真实人物头部模型制作完以后,为头发模型贴上真实头发的贴图,再使用透明贴图制作出一丝一丝的效果,甚至眼睫毛、胡须等也都可以使用这种方法来创建。(2)身体部分:实际上身体部分建模在技术上并不困难,难的是对结构的掌握,下面的三视图可以对身体结构掌握不好的读者起到一定的帮助作用。身体的建模方式基本上都是新建一个立方体,作为身体部分,然后使用挤压命令,挤压出手臂、手指、腿、脚,下图就是建得非常精细的脚和手。(3)衣服部分:同头发部分一样,专门作衣服特效的插件也很多,而Maya升级以后的Ncloth模块也是专门为制作衣服应运而生的。但是缺点也是与头发部分一样,就是大场景的时候占用系统资源过大。因此现在很多大型多集动画也都采用Polygon建模的方式来完成。下图就是一个完整的三维角色,是完全使用Polygon模型来完成的,包括头发和服饰。本章小结本章着重介绍了Maya在多边形建模方面的强大功能,其实,所有的软件和

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