高科技产业员工休闲无聊感_第1页
高科技产业员工休闲无聊感_第2页
高科技产业员工休闲无聊感_第3页
高科技产业员工休闲无聊感_第4页
高科技产业员工休闲无聊感_第5页
已阅读5页,还剩23页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

高科技產業員工休閒無聊感、休閒覺知自由與休閒參與間關係之研究研究生:藺心怡指導老師:楊正寬老師中華民國93年11月26日第一章緒論

第一節研究動機 第二節研究目的 第三節研究問題與假設

第二章文獻探討 第一節休閒參與 第二節休閒無聊感 第三節休閒覺知自由理論

第三章研究設計與實施 第一節研究方法及研究架構 第二節研究對象 第三節抽樣 第四節研究工具 第五節資料分析方法第一章緒論根據經濟部工業局(2000)的統計,1999年我國高科技產業的總產值為六百五十九億九千七百二十六萬美元高科技產業儼然成為我國最具潛力及發展性的產業,它不但加速了產業的升級,也提高了我國的全球競爭力,對臺灣發展成為亞太高科技製造中心提供了最佳助力。壓力越大之工作者,越需要藉由休閒活動來減除壓力。但高科技產業之員工除了工作時間超時外,有些人僅週休一日,甚或無休假可言,員工的工作壓力若無法適當紓解,直接影響的將是工作績效及企業營運。所以,高科技產業員工的適度休閒時間和休閒活動的參與的需求,對於高產值的高科技產業而言,這更是應予重視的問題。第一節研究動機 本研究之目的在於:一、瞭解我國高科技產業員工的休閒無聊感、休閒知覺自由與休閒參與現況。二、探討我國高科技產業員工休閒無聊感、休閒知覺自由與休閒參與彼此間的關係。第一章第二節研究目的第三節研究問題與假設基於前述的研究目的,本研究欲探討之問題如下:一、高科技產業員工的休閒無聊感、休閒覺知自由與休閒參與之現況為何?二、高科技產業員工的個人社經屬性是否會影響休閒無聊感與休閒覺知自由?三、高科技產業員工的休閒無聊感、休閒覺知自由與休閒參與間之關係為何?第一章針對上述問題二、三,依據相關文獻及研究結果提出下列假設:

假設一、高科技產業員工的個人社經屬性不同,其休閒無聊感不同。

假設二、高科技產業員工的個人社經屬性不同,其休閒覺知自由不同。

假設三、高科技產業員工的休閒無聊感與休閒覺知自由有關。

假設四、高科技產業員工的休閒無聊感會影響休閒參與。

假設五、高科技產業員工的休閒覺知自由會影響休閒參與。第一章第三節研究問題與假設~續第二章文獻回顧一、無聊感

-無聊感指的是在休閒情境中,個體所感受到無聊、倦怠及煩躁的感覺。

-Geiwitz

認為無聊的感覺與不快樂(unpleasantness)、阻礙(constraint)、重覆(repetitiveness)及低社交激發(lowsocietalarousal)等感覺有關(引自張玉玲,1998)。無聊感的產生是來自人們無法逃脫無意義的例行休閒活動,或因太多責任而無法享有滿意的休閒活動以及缺乏足夠的休閒技巧所造成的。第一節休閒無聊感理論二、休閒無聊感

-Campell、Converse與Rodger依據其1976年的研究結果認為,休閒無聊感源自於有太多的自由時間與沒有多少事情可以做兩種知覺間的衝突,這兩種衝突互相依存、互相影響。

-Iso-Ahola

與Weissinger(1987)認為休閒無聊感是一種個體主觀的覺知感受,是個體在休閒活動中無法經驗到充分的需求滿足,無法獲得適當激發的主觀感受。Iso-Ahola

與Weissinger在1990年的研究中更進一步指出當個體覺知於休閒中未獲得回饋時,將產生無聊感,而無聊感會導致個體在休閒參與過程中感到沒有意義,無聊及沮喪等感受。

第二章第一節休閒無聊感理論~續三、休閒無聊感產生之原因

-許多關於休閒無聊感的研究均指出影響休閒無聊感來自個人心理及社會情境等二方面,其中Iso-Ahola

與Weissinger(1990)認為社會情境及心理因素來解釋休閒無聊感因素較為適當,相關的研究亦支持此一論點(張秀慧,1991;Iso-Ahola&Weissinger,1987;Iso-Ahola&Crowley,1991)。

(一)心理因素觀點:心理因素包括一般態度、工作倫理、休閒倫理、休閒體驗及休閒在心理層面之價值、休閒阻礙與自我動機等。(二)社會情境因素觀點:在社會情境方面包括年齡、性別、種族、所得、教育程度、社會階層等第二章第一節休閒無聊感理論~續研究結果顯示,若以工作倫理、休閒倫理、休閒體驗及休閒在心理層面之價值、休閒阻礙與自我動機等心理變項預測休閒無聊感,以察覺到休閒在心理層面價值的解釋變異量最高。另外,Iso-Ahola

與Weissinger於1987之研究所列出的六個社會情境因素變項中,收入跟性別能有效地預測休閒無聊感,特別是高收入的男性較低收入的女性更容易覺知到休閒無聊感。續休閒無聊感產生之原因第一節休閒無聊感理論~續第二章第二節休閒覺知自由理論壹、休閒覺知自由釋義與內涵

-在70年代以後,休閒研究學者逐漸重視個人主觀對休閒的界定,Kelly(1972)首先提出休閒體驗與自由的覺知(perceptionoffreedom)的關聯性。

-Kelly(1972)指出當個人「覺知自由」程度愈高與「工作相關」程度愈低,愈有休閒的感覺,反之當個人「覺知自由」程度愈低與「工作相關」程度愈高,則愈沒有休閒的感覺。而「工作相關」指的是個人的休閒活動和工作相似的程度。第二章貳、休閒覺知自由組成要素

-Eills

與Witt於1987編製休閒覺知自由量表,綜合各專家學者所提之論點及理論架構,歸納而成五個要素,分述如下:(一)覺知休閒勝任(perceivedleisurecompetence)此分量表係用以衡量個體在休閒的勝任程度,Seligman(1975)認為人的休閒行為是為了能夠從所屬的環境中獲得控制或掌握的感覺。而Harter(1986)指出的社交能力(social)、身體能力(physical)、認知能力(cognitive)及一般能力(generate)使個人獲得勝任感。

(二)覺知休閒控制(perceivedleisurecontrol)此分量表係用以衡量個體在休閒控制程度,亦即個人有能力去影響休閒活動的開始、過程及結果,此量表結果提供個人感覺決定活動發生,自由控制過程與結果程度的指標(Eills&Witt,1987)。第二章第二節休閒覺知自由理論~續(三)休閒需求(leisureneeds) 個人從事休閒活動是否滿足內在的渴望與需求、新奇、愉快或放鬆等內在需求致使想從事休閒(Deci,1975),亦即,當人受到內在刺激才從事休閒活動,其行為的產生並非來自獎賞、獎品及脅迫等外在刺激,依據Eills

與Witt(1984)指出這些部分包含:放鬆、補償、精神淨化作用、創造力的表現及維持適當激勵等。

(四)休閒投入深度(depthofinvolvementinleisure)Mannell,Wankel及Thompson(1978)研究發現休閒投入深度會因人而異,如果個人有機會選擇他們所要參與的活動,那麼個人會有較多的休閒投入(leisureinvolvement)。 個人會有較多的休閒投入是因為可以獲得勝任感,而Csikszentmihalyi(1988)提出的「心流」(flow)理論正可說明高度休閒投入的觀點,假如個體在休閒中的休閒能力與活動本身的挑戰達到平衡時,心流的感受就會產生。第二節休閒覺知自由理論~續(五)嬉戲性(playfulness)「嬉戲性」被認為是覺知自由的行為要素,由於嬉戲行為是自發性(spontaneity),因此遊戲程度愈高,其自由感也就愈強,另外嬉戲性還包含明顯的欣喜(manifestjoy)及幽默感(senseofhumor)。明顯的欣喜及幽默感可以透過社會勝任反應出自由感,而自發性跟自由感最為密切。

因為個人不可能被迫參與休閒,而是出於選擇,若是被迫或強制休閒,就不會被個人定義為休閒(轉引自范靖惠,1997)。第二節休閒覺知自由理論~續第三節休閒參與一、休閒參與之定義 探討休閒參與的研究中多數學者皆認為休閒參與乃指 參與活動的種類與活動的頻率(吳文銘,2001;蔡智謀、吳文銘,2002;林佳蓉,2002);

蘇廣華(2001)之研究指出休閒參與為在自由時間所從事之休閒的活動項目、時數與頻率;陳南琦(2003)則認為休閒參與是個體對於實際參與休閒活動之行為認知。

本研究所指之休閒參與乃是個體在休閒時間中所參與、從事之休閒行為。第二章二、休閒參與種類與特色(一)Godbey(引自Kelly,1978)提出休閒參與種類與特色1.完全不受限制的休閒像是活動有關於非強迫性,在個人的家庭和社會角色,最主要是可以選擇,因為活動是滿足自我,例如娛樂、閱讀、學習、陶藝等。2.恢復式休閒活動的選擇是因為個人期望去做的活動,他是值的預期的有別於工作情境,他可能沒有直接的關係和職業狀態,像是需要去放鬆或可能需要刺激或刺激物,例如看電視或去看電影。第二章第三節休閒參與~續(二)Cordes&Ibrahim(引自李晶審譯,1990)提出休閒參與種類與特色1.媒體性活動(MediaActivities)

電視、電腦、報紙、雜誌、收音機等。2.文化性活動(CulturalActivities)

文化活動的表演場所包含一般的戲院、公園綠地、社會化機構(如動物園、美術館、博物館等)。文化活動的表演包括戲劇、音樂、歌劇、音樂會、演唱會、芭蕾和電影,文化性活動可獲得精神上或心靈上美好的休閒經驗。第二章第三節休閒參與~續3.冒險性活動(AdventuresActivities)

較受歡迎的戶外冒險活動為、騎單車旅行、潛水、浮潛、野外露營、高空彈跳、攀岩、健行等。4.嗜好性活動(HobbiesActivities)

嗜好擴展的知識使人們可以享受從壓力中解放和成就感。嗜好包括木工、模型製作、玩具製作、觀察昆蟲、研究鳥類、園藝、品評美食料理和創意寫作、拼圖、猜謎等。嗜好和手工藝提供了創造性的自我表達管道和建立自尊的方法,也可能轉變成一個創業性的事業促進自我實現。第二章第三節休閒參與~續第三章研究設計與實施本研究旨在探討新竹科學園區內高科技產業員工休閒無聊感、休閒覺知自由與休閒參與間關係。根據研究動機、研究目的,經過文獻的探討、分析與歸納,以發展本研究的概念架構。茲將本研究的研究架構、研究對象、研究工具,分別陳述如下:第一節研究架構第三章假設一、高科技產業員工的個人社經屬性不同,其休閒無聊感不同。假設二、高科技產業員工的個人社經屬性不同,其休閒覺知自由不同。 假設三、高科技產業員工的休閒無聊感與休閒覺知自由有關。假設四、高科技產業員工的休閒無聊感會影響休閒參與。假設五、高科技產業員工的休閒覺知自由會影響休閒參與。圖3-1研究架構圖個人特性性別年齡收入年資休閒覺知自由覺知休閒勝任覺知休閒控制休閒需求休閒投入深度嬉戲性休閒無聊感休閒參與第二節研究對象本研究擬以位於新竹科學工業園區內高科技產業公司工程師以上職等之員工為研究對象。第三章第三節抽樣本研究以估計母體比例的方式決定樣本大小(榮泰生,1998),主要以下列公式推估出本研究所需之樣本規模:第三章n:代表樣本數Z:代表Z分配ð:代表母體比率e:代表可容忍的誤差設定顯著水準:α=0.05(在95%的信賴區間內),

則Z=1.96設定可容忍的誤差:將e設為5%設定ð=50%,俾使n值為最大將以上數據帶入公式得:第三章第三節抽樣~續由上述可知,本研究所需之有效樣本規模至少為385人,預計問卷回收比例為兩成,所以至少需發放1,925份之問卷。本研究預計發出問卷約2000份,採分層配額隨機抽樣,平均每家廠商所寄發之問卷數量以公司人數佔產業人數之比例分配之。首先,計算六大產業所需寄發之問卷數,其中積體電路需寄發1164份問卷,電腦及周邊需寄發222份問卷,通訊需寄發120份問卷,光電需寄發453份問卷,精密機械寄發18份問卷,生物技術寄發18份問卷。最後,再分別計算出每家廠商所需寄發之問卷第三章第三節抽樣~續第四節研究工具運用「休閒無聊感量表」及「休閒自我覺知量表」兩項研究工具,以瞭解新竹科學園區高科技產業工程師以上職等員工之休閒無聊感、休閒覺知自由與休閒參與之關係。並進一步做深入探討。第三章第五節資料分析方法本研究將有效問卷的資料,以SPSSforWindows10.0套裝軟體進行資料分析與驗證工作,主要採行的統計分析方法說明如下:1.描述性統計:對於個別變項或因素採用描述性統計之分析方式,以了解各變項數值的分佈狀況及反應情形。2

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论