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文档简介

《疯狂玩具》立项报告目录项目概述项目摘要游戏背景战斗系统特色系统特色SNS玩法基础特色系统SWOT分析及措施工作量统计工作周期人员需求项目概述游戏名称:《疯狂玩具》游戏类型:休闲竞技游戏题材:都市+奇幻美术风格:Q版卡通备选名:天空之城

梦幻奇城幻想奇城(XX城)玩具世界玩具大战电玩城泡泡世界项目摘要《玩具总动员》系列电影,深受观众喜爱,以玩具为背景玩家容易理解和接受。各类玩具、公仔、模型(如高达)等,受各个年龄段的人所喜爱,老少皆宜。玩具映射现实,玩具具有现实产品的特点。如汽车/电子/家具等玩具。策略/竞技性:植物大战僵尸的塔防玩法势力战争:群体互动活动,抢夺地盘等大量SNS玩法:抢摊位(战斗+抢车位),掠夺好友资源(偷菜加强版),布置玩具防守(秘籍系统/制作秘籍)这是一款充满趣味同时又贴近生活的游戏,电脑/手机/食品/公仔等都可作为游戏中的一种玩具 某玩具城的玩具玩具销路不畅,据说是其他玩具城恶意竞争造成的。于是为了消除恶意竞争,玩具们疯狂了……

在游戏中玩家扮演玩具城的BOSS,管理一个玩具城,玩具城楼层数、摊位数与玩家等级有关。通过派出自己手下的玩具,去其他玩家的玩具城完成任务、挑战、副本以及活动、PVP等,获取资源购买、升级和强化自己的玩具,防守自己的玩具城。游戏背景背景:战斗系统战斗说明:对战双方使用可移动的僵尸,参考小游戏《建筑队大战僵尸

》/flash/44911_2.htm特色系统奖励系统奖励系统领奖励表现优化增值收费部分玩法领取奖励时,可设置收费,如付费后砸破罐子得到双倍奖励,可多砸几个罐子等——类似于赌博,赌运气,只有部分玩法有,并非所有玩法都用。每次打完领取奖励时,不是直接领取,而是类似抽奖,玩家砸破罐子后,才可领取奖励——满足玩家破坏欲,同时增加运气成分,给玩家惊喜感!奖励分享当好友完成某个副本挑战通关、获得某个挑战排名前100名等时,该玩家好友可获得一定奖励——当好友完成某个成就时,其好友可获得分享奖励,强化好友关系,通过与好友的交互,使玩家获得更多成就感。特色系统竞技系统竞技系统竞技场即时对战开房间,支持1V1,2V2对战对战双方使用僵尸,参考小游戏《建筑队大战僵尸

》/flash/44911_2.htm特色系统玩具改造系统玩具强化玩具升级玩具出售强化材料概述玩具改造系统其实就是装备打造系统,是游戏最重要的收费点之一提升星级,玩具基础属性获得提升,功防能力提高玩具保值,玩家可将自己用不着的玩具出售,根据玩具等级、强化星级等出售玩具科技升级材料提升玩具等级,使玩具获得新的附加属性、附加能力科技书、金钱等科技研究即研究某一类玩具科技,使此类玩具获得新功能、属性,相当于兵种科技研究。简化流程玩具可分为几个大类:铁制玩具、铜制玩具、木质玩具等玩具改造系统特色系统公会系统特色系统副本系统资源系统消耗产出任务、活动、副本挑战、竞技场公会福利、好友分享特色系统每天摊位收租,只要有摊位,且摊位上有好友占据,每天即可领取一定资源(SNS)购买新玩具玩具强化玩具升级公会捐献玩具城升级、摊位数量扩展、摊位品质养成等其他药品/装备修理、日常道具等日常消耗掠夺、抢摊位基础特色系统VIP系统排行榜系统任务系统体力值系统玩家只要达到一定目标即可成为VIP,享受更多特权各种名次排行,让玩家有更多追求和更多成就感。排行还会对玩家收益、公会福利等有影响。任务包括主线、支线、日常循环任务等多种任务形式为白领等时间少的上班族节省时间而设计的系统,玩家即使隔天玩游戏,所获收益也不会比天天玩的玩家少太多。SWOT分析及措施SOWT分析S(竞争优势)W(竞争劣势)O(潜在机会)T(风险)策划团队积累相关的开发经验,对各种细节及玩家需求有深刻理解。有成功的项目可借鉴,而现在虽然有《植物大战僵尸OL》,但其玩法实际上还是SLG+回合制,并不是真正的休闲经济类,给我们更大的机会。策划团队、程序团队、美术团队等需要时间磨合目前休闲竞技类的webgame不多,但休用户关注很多,与RPG类相当,用户群体大。对喜欢休闲竞技类的用户提供了选择空间。程序及美术团队能力未知,需求建立强力的程序和美术团队应对措施SWOT分析及措施部门问题内容应对措施重要程度策划策划团队搭建及团队的稳定性有经验的老策划带新成员组建极重要策划团队的磨合组织团队活动、培训,增加认识的共通性重要策划团队的能动性明确责任与目标,适当的激励重要程序程序稳定性问题加强策划团队的培训,避免数据结构不合理带来问题重要多参与测试和沟通,将可能产生的问题在制作阶段解决普通程序承载及速度问题策划与程序紧密沟通,对风险大的功能尽量用替代方案解决普通美术美术风格的确定美术制作集中风格,经讨论决定重要美术工作量大组建美术团队极重要美术特效、画面提高美术人员的技能水平重要美术工作量统计部门内容内容数量美术玩具,不可移动只能攻击模型40个攻击动作每个模型1个玩具,可移动可能攻击模型40个攻击动作每个模型1个行走动作每个模型1个物品、技能图标以及头像道具图标/头像200个NPC图片(包括特殊怪)NPC图片50张地图图片地图背景图25张特效各种特效50个工作周期2011.8下旬2011.102011.22011.4组建团队并完成主要策划案功能开发后期优化对外封测2011.3技术测试2011.12DEMO/打怪版说明:这里的时间是按最少人员、最长开发时间计算。如果可以提供更多人手,开发时间可以加快。部门人数需求

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