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文档简介
游戏行业自主研发出海发展趋势分析
2018年游戏行业总规模达到2144亿,同比增长5.32%,10年来增速首次低于10%,用户量受益于移动游戏用户的持续增长,达到6.26亿,同比增长7.38%,为近5年来最高增速.
游戏行业用户增速略有回暖而行业规模增速却大幅减缓,这说明新增用户与存量用户在游戏内的平均消费水平同比有所下降,2018年行业整体ARPU为342.56元/人,同比下滑1.92%,这是10年页游、13年手游相继兴起后首次出现APRU值负增长.2008-2018年游戏行业规模及用户同比增速图2008-2018年移动游戏行业规模及用户同比增速图
用户增长主要来自于移动端,移动游戏2018年总用户为6.05亿,同比长增长9.21%,较2017年净增用户数超过5000万.腾讯旗下绝地求生刺激战场10月MAU接近1亿,DAU为1750万,活跃用户量仅次于王者荣耀,是2018年最为火爆的手游,吸引了大量新用户.但由于始终未获取版号,无法开展付费,导致大量用户集聚游戏内,却无法实现有效变现,造成用户资源的严重浪费.
强监管+创新不足是抑制行业增长主因,强监管限制游戏供给,进而影响需求.2017-2018国产网络游戏审批通过数量对比(款)2017.11-2018.11年中国游戏活跃用户数统计
腾讯+网易作为行业龙头,版号储备较为充足,游戏品类丰富,因此冲击相对于二线游戏公司小一些,2018Q2合计移动游戏收入市占率一度达到了83.8%,较2017年底增加了7.8个百分点.2015-2018腾讯+网易移动游戏收入占移动游戏行业总规模的比例情况
预计游戏审核标准将更加严苛,通过审核的游戏数量将明显下降,监管引导提升行业准入门槛,利好精品游戏研发商.2017年获得版号的游戏数量为9384款,平均单季度审核量在2000~2500款左右,2018年实际审核开放的时间为1~3月,审核通过数量为1927款,因此国家版权局实际审核游戏的能力在单季度2000款左右.
游戏供给的减少更有利于精品游戏的脱颖而出,发行公司受制于广告投放成本,也势必将更加看重游戏的品质,高品质的游戏议价能力将有所提升.
据调查数据显示,2018年国内自主研发游戏出海收入为95.9亿美元,同比增长15.8%,腾讯、网易等大厂也纷纷加入出海大军,腾讯旗下国际版绝地求生手游PUBGMobile玩家数已达2亿,网易旗下荒野行动出海日本大受欢迎,上线后始终排名在日本iOS畅销榜前10.
2018年上半年国内游戏公司出海产品在美国、印度、印尼、巴西等地下载量同比增长均超过50%,在美国、日本、韩国等游戏大国的收入增长均超过30%.国内游戏大局出海获得不俗成绩,有望成为未来游戏公司收入增长的新动力.
自主研发的游戏在海外市场取得的销售增长,与国内的呼声似乎有点成反比效果.呼声越高,增长率反而一直在下降.
2018年上半年,中国自主研发网络游戏海外销售收入达46.3亿美元,同比增长16%.中国“出海”游戏中,收入超过100万美元的已经增至243款.2008-2018年国内自主研发游戏出海收入图
各国游戏玩家喜好区别较大,出海公司最主要的需做好游戏的本地化,对玩法、文化背景、美术表现等多个方面都有较高要求,拥有较为丰富海外发行经验的公司优势明显.国内出海游戏仍以亚太为主,欧美逐步突破.2017-2018年国内游戏在日本综合下载量情况
目前,在中国运营的网络游戏产品超过200款.其中,国产网络游戏的比例达到54.5%,已夺回了游戏市场的半壁江山.在数量上,国产网游正在逐渐走向规模化.业内分析人士认为,征途同时在线人数突破60万,这表明国产游戏的品质已经得到了进一步的提升,民族原创产品占据主流市场的格局已在形成.目前,中国自主研发游戏已经占据64.8%的市场份额,2006年国内网游团队自主研发游戏218款.金山、网易这些凭借自主研发获得主动权的公司正在快速发展.以金山为例,已经有剑侠情缘和封神榜两个系列的多款游戏已在运营或正准备推出.而三国工作室的铁血三国志和西山居的剑侠情缘3更是立志要把网游带入“大片时代”.完美时空凭武林外传等产品的成功,更是顺利完成在纳斯达克上市,为以后的发展积累了雄厚的资本.
目前,中国游戏企业在海外市场具备了丰富的针对不同市场、不同产品类型的研发和运营经验.日本市场二次元消费群体占比高,中国游戏企业将在国内市场累积的经验运用到日本市场,实现二次元游戏反向输出至日本,出现了如偶像梦幻祭碧蓝航线等收入位于日本游戏市场前列的产品.上海市新闻出版局科技与数字出版处副处长陆以威说:“产业发展的同时,游戏也需要更好的社会认同度.把中国文化、元素,通过游戏的渠道走出去,让产品参与国际市场,去获得更多渠道的收益.对游戏企业来说是一条非常好的路径.
国内游戏市场如今已经进入存量时代,因而用户运营、品牌口碑方面,也越来越受到厂商重视.而当我们踏出国门时,受限于区域文化等天然屏障的阻隔,已有的光环不再,将游戏推出海外,也相当于从零开始.因此,就目前出海阶段来说,除了获客手段,游戏内容依然是最关键的成功因素.
此外,受现阶段国内政策、市场竞争等
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