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文档简介
第9章三维空间中的分形9.1OpenGL简介
9.2三维空间中的Sierpinski地毯
9.3Sierpinski金字塔
9.4三维空间中Sierpinski海绵
1参考书:《分形算法与程序设计》第9章三维空间中的分形9.1OpenGL简介9.OpenGL简介9.1OpenGL,即开放性图形库(OpenGraphicsLibrary),是一个三维的计算机图形和模型库。OpenGL包含120个图形函数,在微机环境下共有5种函数,即基本(或核心)函数、实用函数、辅助函数、Windows专用函数和Win32API函数。
2参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL简介9.1OpenGL,即开放性图形库(OpenOpenGL的基本功能1.绘制物体
OpenGL提供了丰富的基本图元绘制命令,从而可以方便地绘制物体,包括规则的和不规则的。3参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能1.绘制物体3参考书:《分形算法与程OpenGL的基本功能2.
变换OpenGL提供了一系列基本的变换,如取景变换、模型变换、投影变换及视口变换。4参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能2.变换4参考书:《分形算法与程序设OpenGL的基本功能3.
光照处理包括发射光、环境光、散射光和镜面反射光。5参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能3.光照处理5参考书:《分形算法与程OpenGL的基本功能4.
着色OpenGL提供了两种物体着色模式,一种是RGBA颜色模式,另一种是颜色索引(ColorIndex)模式。
6参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能4.着色6参考书:《分形算法与程序设OpenGL的基本功能5.
反走样在OpenGL绘制图形过程中,由于使用的是位图,所以绘制出的图像的边缘会出现锯齿形状,称为走样。为了消除这种缺陷,OpenGL提供了点、线、多边形的反走样技术。
7参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能5.反走样7参考书:《分形算法与程序OpenGL的基本功能6.
融合为了使三维图形更加具有真实感,经常需要处理半透明或透明的物体图像,这就需要用到融合技术。
8参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能6.融合8参考书:《分形算法与程序设OpenGL的基本功能7.
雾化正如自然界中存在烟雾一样,OpenGL提供了“fog”的基本操作来达到对场景进行雾化的效果。
9参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能7.雾化9参考书:《分形算法与程序设OpenGL的基本功能8.
位图和图像在图形绘制过程中,位图和图像是非常重要的一个方面。OpenGL提供了系列函数来实现位图和图像的操作。
10参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能8.位图和图像10参考书:《分形算法OpenGL的基本功能9.
纹理映射在计算机图形学中,把包含颜色、alpha值、亮度等数据的矩形数组称为纹理。而纹理映射可以理解为将纹理粘贴在所绘制的三维模型表面,以使三维图形显得更生动。
11参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能9.纹理映射11参考书:《分形算法与OpenGL的运行环境10.动画出色的动画效果是OpenGL的一大特色,OpenGL提供了双缓存区技术来实现动画绘制。
12参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的运行环境10.动画12参考书:《分形算法与程序OpenGL的基本函数1.顶点坐标
OpenGL采用有序排列的顶点集合来构造几何图元,而不是将线段、多边形组合起来构造几何图元。如:glVertex2s(2,5);//整数定义的二维坐标
glVertex3f(2,5,7);
//浮点定义的三维坐标
13参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数1.顶点坐标13参考书:《分形算法与OpenGL的基本函数2.顶点关系
在OpenGL中,同一个几何图元的所有被定义的顶点一起放在glBegin()和glEnd()函数之间,同时定义这些顶点之间的关系。如:
glBegin(GL_POLYGON);glVertex2s(0,0);glVertex2s(0,11);glVertex2s(11,14);glVertex2s(14,7);glVertex2s(7,0);glEnd();
14参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数2.顶点关系14参考书:《分形算法与OpenGL的基本函数3.显示列表
OpenGL显示列表(DispplayList)是由一组预先存储起来的留待以后调用的OpenGL函数语句组成的,当调用这张显示列表时就一次执行表中所列出的函数语句。
创建显示列表OpenGL用下面的函数组创建显示列表:voidglNewList(GLuintlist,GLenummode);……voidglEndList(void);
执行显示列表
显示列表的执行函数形式如下:voidglCallList(GLuintlist);
参数list指定被执行的显示列表。15参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数3.显示列表15参考书:《分形算法与OpenGL的基本函数4.颜色设置
⑴RGBA模式下的颜色定义在RGBA模式下,利用glColor*命令来定义当前颜色。glColor*命令有如下几种形式:voidglColor3{bsifdubusui}(TYPEr,TYPEg,TYPEb);voidglColor4{bsifdubusui}(TYPEr,TYPEg,TYPEb,TYPEa);voidglColor3{bsifdubusui}v(TYPE*v);voidglColor4{bsifdubusui}v(TYPE*v);
⑵在颜色索引模式下的颜色定义
通过调用函数glIndex*()从颜色索引表中选取当前颜色。
voidglIndex(sfdi)(c:TYPE);voidglIndex(sfdi)v(c:PTYPE);
16参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数4.颜色设置16参考书:《分形算法与OpenGL的基本函数5.光照设置
⑴创建光源(LightSource)光源有许多特性,如颜色、位置、方向等。可以使用下面的函数定义光源:voidglLight{if}[v](GLenumlight,GLenumpname,TYPEparam)⑵启动光照在OpenGL中,必须明确指出光照是否有效或无效。如果光照无效,则只是简单地将当前颜色映射到当前顶点上去,不进行法向、光源、材质等复杂计算,那么显示的图形就没有真实感。启动和取消光源的函数如下:glEnable(GL_LIGHTING);//启动光照gDisable(GL_LIGHTING);//取消光照17参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数5.光照设置17参考书:《分形算法与OpenGL的基本函数6.明暗处理
在OpenGL中,用单一颜色处理的称为平面明暗处理(FlatShading),用许多不同颜色处理的称为光滑明暗处理(SmoothShading)。设置明暗处理模式的函数为:
voidglShadeModel(GLenummode);18参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数6.明暗处理18参考书:《分形算法与OpenGL的基本函数7.材质设置
⑴材质定义材质的定义与光源的定义类似。其函数为:voidglMaterial{if}[v](GLenumface,GLenumpname,TYPEparam);⑵改变材质在OpenGL中提供了两种方式来改变场景中的材质。第一种方法是利用函数glMaterial*()来改变材质,但是调用函数glMaterial*()需要同时保存当前矩阵,也就是调用函数glPushMatrix()和glPopMatrix()。第二种方法是使用函数glColorMaterial(),其形式为:voidglColorMaterial(GLenumface,GLenummode);
19参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数7.材质设置19参考书:《分形算法与OpenGL的基本函数8.纹理映射
⑴纹理定义在程序中可以用以下函数定义二维纹理映射:voidglTexImage2D(GLenumtarget,GLintlevel,GLintcomponents,GLsizeiwidth,Glsizeiheight,GLintborder,GLenumformat,GLenumtype,constGLvoid*pixels);⑵纹理控制OpenGL中控制纹理的函数是:voidglTexParameter{if}[v](GLenumtarget,GLenumpname,TYPEparam);⑶
定义纹理坐标OpenGL坐标定义的函数是:voidgltexCoord{1234}{sifd}[v](TYPEcoords);20参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数8.纹理映射20参考书:《分形算法与OpenGL的基本函数9.选择与反馈
在OpenGL中,提供了选择和反馈两种方式,以实现对屏幕上的某个物体的信息提供,达到交互的目的。
进行模式选择的函数原型如下:LintglRenderMode(GLenumMode);在进入选择模式之前,必须调用函数glSelectBuffer()来制定选择数组。在进入反馈模式之前,必须调用函数glFeedbackBuffer()来制定反馈数组。21参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数9.选择与反馈21参考书:《分形算法OpenGL的基本函数10.帧缓存与动画
⑴帧缓存的组成OpenGL帧缓存由以下四种缓存组成:颜色缓存(ColorBuffer)、深度缓存(DepthBuffer)、模板缓存(StencilBuffer)、累积缓存(AccumulationBuffer)。⑵缓存清除OpenGL清除缓存操作过程是:先给出要写入每个缓存的清除值,然后用单个函数命令执行操作,传入所有要清除的缓存表。⑶动画OpenGL提供了双缓存,可以用来制作动画。也就是说,在显示前台缓存内容中的一帧画面时,后台缓存正在绘制下一帧画面,当绘制完毕,则后台缓存内容便在屏幕上显示出来,而前台正好相反,又在绘制下一帧画面内容。这样循环反复,屏幕上显示的总是已经画好的图形,于是看起来所有的画面都是连续的。
22参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数10.帧缓存与动画22参考书:《分形9.2三维空间中的Sierpinski地毯算法:3D_Sierpinski标题:三维空间中的Sierpinski地毯变量:端点坐标a(x1,y1,z1),b(x2,y2,z2)c(x3,y3,z3),d(x4,y4,z4)a1(),a2(),b1(),b2()c1(),c2(),d1(),d2()a_(),b_()c_(),d_()
函数:glVertex2s(x,y)(顶点坐标函数)
glVertex2s(x,y,z)(顶点坐标函数)23参考书:《分形算法与程序设计》9.2三维空间中的Sierpinski地毯算法:3D_Si9.2三维空间中的Sierpinski地毯point3done_third(point3d&p2){returnpoint3d((p2.x-x)/3+x,(p2.y-y)/3+y,(p2.z-z)/3+z);}
//算出所有点的坐标
point3da1=a.one_third(b),a2=b.one_third(a);point3db1=b.one_third(c),b2=c.one_third(b);point3dc1=c.one_third(d),c2=d.one_third(c);point3dd1=d.one_third(a),d2=a.one_third(d);Point3d_a=a1.one_third(c2),_b=a2.one_third(c1);point3d_c=b2.one_third(d1),_d=d1.one_third(b2);24参考书:《分形算法与程序设计》9.2三维空间中的Sierpinski地毯point3d9.2三维空间中的Sierpinski地毯//递归绘制8个小块Menger(a,a1,_a,d2);Menger(a1,a2,_b,_a);Menger(a2,b,b1,_b);Menger(_b,b1,b2,_c);Menger(_c,b2,c,c1);Menger(_d,_c,c1,c2);Menger(d1,_d,c2,d);Menger(d2,_a,_d,d1);
25参考书:《分形算法与程序设计》9.2三维空间中的Sierpinski地毯25参考书:《分9.3Sierpinski金字塔算法:Sierpinski_pyramid标题:Sierpinski金字塔变量:端点坐标a(x1,y1,z1),b(x2,y2,z2)c(x3,y3,z3),d(x4,y4,z4)
函数:glVertex2s(x,y)(顶点坐标函数)
glVertex2s(x,y,z)(顶点坐标函数)26参考书:《分形算法与程序设计》9.3Sierpinski金字塔算法:Sierpinski9.3Sierpinski金字塔point3dmiddle(point3d&p2){returnpoint3d((x+p2.x)/2,(y+p2.y)/2,(z+p2.z)/2);}glBegin(GL_TRIANGLES);glVertex3f(a.x,a.y,a.z);glVertex3f(b.x,b.y,b.z);glVertex3f(c.x,c.y,c.z);glVertex3f(d.x,d.y,d.z);glVertex3f(a.x,a.y,a.z);glVertex3f(b.x,b.y,b.z);glVertex3f(d.x,d.y,d.z);glVertex3f(b.x,b.y,b.z);glVertex3f(c.x,c.y,c.z);glEnd();27参考书:《分形算法与程序设计》9.3Sierpinski金字塔point3dmiddl9.3Sierpinski金字塔//递归绘制四个锥体seripinski(a.middle(b),b,b.middle(c),b.middle(d));seripinski(a,a.middle(b),a.middle(c),a.middle(d));seripinski(a.middle(c),b.middle(c),c,c.middle(d));seripinski(a.middle(d),b.middle(d),c.middle(d),d);28参考书:《分形算法与程序设计》9.3Sierpinski金字塔28参考书:《分形算法与程9.4Sierpinski海绵算法:Sierpinski_sponge标题:Sierpinski海绵变量:端点坐标
x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3,x4,y4,z4,x5,y5,z5,x6,y6,z6,x7,y7,z7,x8,y8,z8;
函数:glVertex2s(x,y)(顶点坐标函数)
glVertex2s(x,y,z)(顶点坐标函数)29参考书:《分形算法与程序设计》9.4Sierpinski海绵算法:Sierpinski_s9.4Sierpinski海绵voidCRenderDlg::lft(doublex,doubley,doublez,doublel){doublex1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3,x4,y4,z4,x5,y5,z5,x6,y6,z6,x7,y7,z7,x8,y8,z8;
x1=x-l/2;y1=y-l/2;z1=z-l/2;
30参考书:《分形算法与程序设计》9.4Sierpinski海绵voidCRenderDlg9.4Sierpinski海绵x2=x+l/2;y2=y-l/2;z2=z-l/2;
x3=x-l/2;y3=y-l/2;z3=z+l/2;
x4=x+l/2;y4=y-l/2;z4=z+l/2;
x5=x-l/2;y5=y+l/2;z5=z+l/2;31参考书:《分形算法与程序设计》9.4Sierpinski海绵31参考书:《分形算法与程序设9.4Sierpinski海绵
x6=x+l/2;y6=y+l/2;z6=z+l/2;
x7=x-l/2;y7=y+l/2;z7=z-l/2;
x8=x+l/2;y8=y+l/2;z8=z-l/2;32参考书:《分形算法与程序设计》9.4Sierpinski海绵
32参考书:《分形算法与程序9.4Sierpinski海绵voidCRenderDlg::Drawscene(doublex,doubley,doublez,doublel,doublen){if(n<1){//画一级Sierpinski海绵l:=l/3;lft(x-l,y+l,z-l,l);//后左上lft(x,y+l,z-l,l);//后中上lft(x+l,y+l,z-l,l);//后右上lft(x-l,y,z-l,l);//后左中lft(x+l,y,z-l,l);//后右中lft(x-l,y-l,z-l,l);//后左下lft(x,y-l,z-l,l);//后中下lft(x+l,y-l,z-l,l);//后右下
33参考书:《分形算法与程序设计》9.4Sierpinski海绵voidCRenderDlg9.4Sierpinski海绵lft(x-l,y+l,z,l);//中左上lft(x+l,y+l,z,l);//中右上lft(x-l,y-l,z,l);//中左下lft(x+l,y-l,z,l);//中右下
lft(x-l,y+l,z+l,l);//前左上lft(x,y+l,z+l,l);//前中上lft(x+l,y+l,z+l,l);//前右上lft(x-l,y,z+l,l);//前左中lft(x+l,y,z+l,l);//前右中lft(x-l,y-l,z+l,l);//前左下lft(x,y-l,z+l,l);//前中下lft(x+l,y-l,z+l,l);//前右下34参考书:《分形算法与程序设计》9.4Sierpinski海绵lft(x-l,y+l9.4Sierpinski海绵else//递归调用画下一级Sierpinski海绵glClear(GL_COLOR_BUFFER_BITorGL_DEPTH_BUFFER_BIT);l:=l/3;Drawscene(x-l,y+l,z-l,l,n-1);//后左上Drawscene(x,y+l,z-l,l,n-1);//后中上Drawscene(x+l,y+l,z-l,l,n-1);//后右上Drawscene(x-l,y,z-l,l,n-1);//后左中Drawscene(x+l,y,z-l,l,n-1);//后右中Drawscene(x-l,y-l,z-l,l,n-1);//后左下Drawscene(x,y-l,z-l,l,n-1);//后中下Drawscene(x+l,y-l,z-l,l,n-1);//后右下35参考书:《分形算法与程序设计》9.4Sierpinski海绵else35参考书:《分形9.4Sierpinski海绵Drawscene(x-l,y+l,z,l,n-1);//中左上Drawscene(x+l,y+l,z,l,n-1);//中右上Drawscene(x-l,y-l,z,l,n-1);//中左下Drawscene(x+l,y-l,z,l,n-1);//中右下
Drawscene(x-l,y+l,z+l,l,n-1);//前左上Drawscene(x,y+l,z+l,l,n-1);//前中上Drawscene(x+l,y+l,z+l,l,n-1);//前右上Drawscene(x-l,y,z+l,l,n-1);//前左中Drawscene(x+l,y,z+l,l,n-1);//前右中Drawscene(x-l,y-l,z+l,l,n-1);//前左下Drawscene(x,y-l,z+l,l,n-1);//前中下Drawscene(x+l,y-l,z+l,l,n-1);//前右下}36参考书:《分形算法与程序设计》9.4Sierpinski海绵Drawscene(x第9章三维空间中的分形9.1OpenGL简介
9.2三维空间中的Sierpinski地毯
9.3Sierpinski金字塔
9.4三维空间中Sierpinski海绵
37参考书:《分形算法与程序设计》第9章三维空间中的分形9.1OpenGL简介9.OpenGL简介9.1OpenGL,即开放性图形库(OpenGraphicsLibrary),是一个三维的计算机图形和模型库。OpenGL包含120个图形函数,在微机环境下共有5种函数,即基本(或核心)函数、实用函数、辅助函数、Windows专用函数和Win32API函数。
38参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL简介9.1OpenGL,即开放性图形库(OpenOpenGL的基本功能1.绘制物体
OpenGL提供了丰富的基本图元绘制命令,从而可以方便地绘制物体,包括规则的和不规则的。39参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能1.绘制物体3参考书:《分形算法与程OpenGL的基本功能2.
变换OpenGL提供了一系列基本的变换,如取景变换、模型变换、投影变换及视口变换。40参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能2.变换4参考书:《分形算法与程序设OpenGL的基本功能3.
光照处理包括发射光、环境光、散射光和镜面反射光。41参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能3.光照处理5参考书:《分形算法与程OpenGL的基本功能4.
着色OpenGL提供了两种物体着色模式,一种是RGBA颜色模式,另一种是颜色索引(ColorIndex)模式。
42参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能4.着色6参考书:《分形算法与程序设OpenGL的基本功能5.
反走样在OpenGL绘制图形过程中,由于使用的是位图,所以绘制出的图像的边缘会出现锯齿形状,称为走样。为了消除这种缺陷,OpenGL提供了点、线、多边形的反走样技术。
43参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能5.反走样7参考书:《分形算法与程序OpenGL的基本功能6.
融合为了使三维图形更加具有真实感,经常需要处理半透明或透明的物体图像,这就需要用到融合技术。
44参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能6.融合8参考书:《分形算法与程序设OpenGL的基本功能7.
雾化正如自然界中存在烟雾一样,OpenGL提供了“fog”的基本操作来达到对场景进行雾化的效果。
45参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能7.雾化9参考书:《分形算法与程序设OpenGL的基本功能8.
位图和图像在图形绘制过程中,位图和图像是非常重要的一个方面。OpenGL提供了系列函数来实现位图和图像的操作。
46参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能8.位图和图像10参考书:《分形算法OpenGL的基本功能9.
纹理映射在计算机图形学中,把包含颜色、alpha值、亮度等数据的矩形数组称为纹理。而纹理映射可以理解为将纹理粘贴在所绘制的三维模型表面,以使三维图形显得更生动。
47参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本功能9.纹理映射11参考书:《分形算法与OpenGL的运行环境10.动画出色的动画效果是OpenGL的一大特色,OpenGL提供了双缓存区技术来实现动画绘制。
48参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的运行环境10.动画12参考书:《分形算法与程序OpenGL的基本函数1.顶点坐标
OpenGL采用有序排列的顶点集合来构造几何图元,而不是将线段、多边形组合起来构造几何图元。如:glVertex2s(2,5);//整数定义的二维坐标
glVertex3f(2,5,7);
//浮点定义的三维坐标
49参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数1.顶点坐标13参考书:《分形算法与OpenGL的基本函数2.顶点关系
在OpenGL中,同一个几何图元的所有被定义的顶点一起放在glBegin()和glEnd()函数之间,同时定义这些顶点之间的关系。如:
glBegin(GL_POLYGON);glVertex2s(0,0);glVertex2s(0,11);glVertex2s(11,14);glVertex2s(14,7);glVertex2s(7,0);glEnd();
50参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数2.顶点关系14参考书:《分形算法与OpenGL的基本函数3.显示列表
OpenGL显示列表(DispplayList)是由一组预先存储起来的留待以后调用的OpenGL函数语句组成的,当调用这张显示列表时就一次执行表中所列出的函数语句。
创建显示列表OpenGL用下面的函数组创建显示列表:voidglNewList(GLuintlist,GLenummode);……voidglEndList(void);
执行显示列表
显示列表的执行函数形式如下:voidglCallList(GLuintlist);
参数list指定被执行的显示列表。51参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数3.显示列表15参考书:《分形算法与OpenGL的基本函数4.颜色设置
⑴RGBA模式下的颜色定义在RGBA模式下,利用glColor*命令来定义当前颜色。glColor*命令有如下几种形式:voidglColor3{bsifdubusui}(TYPEr,TYPEg,TYPEb);voidglColor4{bsifdubusui}(TYPEr,TYPEg,TYPEb,TYPEa);voidglColor3{bsifdubusui}v(TYPE*v);voidglColor4{bsifdubusui}v(TYPE*v);
⑵在颜色索引模式下的颜色定义
通过调用函数glIndex*()从颜色索引表中选取当前颜色。
voidglIndex(sfdi)(c:TYPE);voidglIndex(sfdi)v(c:PTYPE);
52参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数4.颜色设置16参考书:《分形算法与OpenGL的基本函数5.光照设置
⑴创建光源(LightSource)光源有许多特性,如颜色、位置、方向等。可以使用下面的函数定义光源:voidglLight{if}[v](GLenumlight,GLenumpname,TYPEparam)⑵启动光照在OpenGL中,必须明确指出光照是否有效或无效。如果光照无效,则只是简单地将当前颜色映射到当前顶点上去,不进行法向、光源、材质等复杂计算,那么显示的图形就没有真实感。启动和取消光源的函数如下:glEnable(GL_LIGHTING);//启动光照gDisable(GL_LIGHTING);//取消光照53参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数5.光照设置17参考书:《分形算法与OpenGL的基本函数6.明暗处理
在OpenGL中,用单一颜色处理的称为平面明暗处理(FlatShading),用许多不同颜色处理的称为光滑明暗处理(SmoothShading)。设置明暗处理模式的函数为:
voidglShadeModel(GLenummode);54参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数6.明暗处理18参考书:《分形算法与OpenGL的基本函数7.材质设置
⑴材质定义材质的定义与光源的定义类似。其函数为:voidglMaterial{if}[v](GLenumface,GLenumpname,TYPEparam);⑵改变材质在OpenGL中提供了两种方式来改变场景中的材质。第一种方法是利用函数glMaterial*()来改变材质,但是调用函数glMaterial*()需要同时保存当前矩阵,也就是调用函数glPushMatrix()和glPopMatrix()。第二种方法是使用函数glColorMaterial(),其形式为:voidglColorMaterial(GLenumface,GLenummode);
55参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数7.材质设置19参考书:《分形算法与OpenGL的基本函数8.纹理映射
⑴纹理定义在程序中可以用以下函数定义二维纹理映射:voidglTexImage2D(GLenumtarget,GLintlevel,GLintcomponents,GLsizeiwidth,Glsizeiheight,GLintborder,GLenumformat,GLenumtype,constGLvoid*pixels);⑵纹理控制OpenGL中控制纹理的函数是:voidglTexParameter{if}[v](GLenumtarget,GLenumpname,TYPEparam);⑶
定义纹理坐标OpenGL坐标定义的函数是:voidgltexCoord{1234}{sifd}[v](TYPEcoords);56参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数8.纹理映射20参考书:《分形算法与OpenGL的基本函数9.选择与反馈
在OpenGL中,提供了选择和反馈两种方式,以实现对屏幕上的某个物体的信息提供,达到交互的目的。
进行模式选择的函数原型如下:LintglRenderMode(GLenumMode);在进入选择模式之前,必须调用函数glSelectBuffer()来制定选择数组。在进入反馈模式之前,必须调用函数glFeedbackBuffer()来制定反馈数组。57参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数9.选择与反馈21参考书:《分形算法OpenGL的基本函数10.帧缓存与动画
⑴帧缓存的组成OpenGL帧缓存由以下四种缓存组成:颜色缓存(ColorBuffer)、深度缓存(DepthBuffer)、模板缓存(StencilBuffer)、累积缓存(AccumulationBuffer)。⑵缓存清除OpenGL清除缓存操作过程是:先给出要写入每个缓存的清除值,然后用单个函数命令执行操作,传入所有要清除的缓存表。⑶动画OpenGL提供了双缓存,可以用来制作动画。也就是说,在显示前台缓存内容中的一帧画面时,后台缓存正在绘制下一帧画面,当绘制完毕,则后台缓存内容便在屏幕上显示出来,而前台正好相反,又在绘制下一帧画面内容。这样循环反复,屏幕上显示的总是已经画好的图形,于是看起来所有的画面都是连续的。
58参考书:《分形算法与程序设计》OpenGL的基本函数10.帧缓存与动画22参考书:《分形9.2三维空间中的Sierpinski地毯算法:3D_Sierpinski标题:三维空间中的Sierpinski地毯变量:端点坐标a(x1,y1,z1),b(x2,y2,z2)c(x3,y3,z3),d(x4,y4,z4)a1(),a2(),b1(),b2()c1(),c2(),d1(),d2()a_(),b_()c_(),d_()
函数:glVertex2s(x,y)(顶点坐标函数)
glVertex2s(x,y,z)(顶点坐标函数)59参考书:《分形算法与程序设计》9.2三维空间中的Sierpinski地毯算法:3D_Si9.2三维空间中的Sierpinski地毯point3done_third(point3d&p2){returnpoint3d((p2.x-x)/3+x,(p2.y-y)/3+y,(p2.z-z)/3+z);}
//算出所有点的坐标
point3da1=a.one_third(b),a2=b.one_third(a);point3db1=b.one_third(c),b2=c.one_third(b);point3dc1=c.one_third(d),c2=d.one_third(c);point3dd1=d.one_third(a),d2=a.one_third(d);Point3d_a=a1.one_third(c2),_b=a2.one_third(c1);point3d_c=b2.one_third(d1),_d=d1.one_third(b2);60参考书:《分形算法与程序设计》9.2三维空间中的Sierpinski地毯point3d9.2三维空间中的Sierpinski地毯//递归绘制8个小块Menger(a,a1,_a,d2);Menger(a1,a2,_b,_a);Menger(a2,b,b1,_b);Menger(_b,b1,b2,_c);Menger(_c,b2,c,c1);Menger(_d,_c,c1,c2);Menger(d1,_d,c2,d);Menger(d2,_a,_d,d1);
61参考书:《分形算法与程序设计》9.2三维空间中的Sierpinski地毯25参考书:《分9.3Sierpinski金字塔算法:Sierpinski_pyramid标题:Sierpinski金字塔变量:端点坐标a(x1,y1,z1),b(x2,y2,z2)c(x3,y3,z3),d(x4,y4,z4)
函数:glVertex2s(x,y)(顶点坐标函数)
glVertex2s(x,y,z)(顶点坐标函数)62参考书:《分形算法与程序设计》9.3Sierpinski金字塔算法:Sierpinski9.3Sierpinski金字塔point3dmiddle(point3d&p2){returnpoint3d((x+p2.x)/2,(y+p2.y)/2,(z+p2.z)/2);}glBegin(GL_TRIANGLES);glVertex3f(a.x,a.y,a.z);glVertex3f(b.x,b.y,b.z);glVertex3f(c.x,c.y,c.z);glVertex3f(d.x,d.y,d.z);glVertex3f(a.x,a.y,a.z);glVertex3f(b.x,b.y,b.z);glVertex3f(d.x,d.y,d.z);glVertex3f(b.x,b.y,b.z);glVertex3f(c.x,c.y,c.z);glEnd();63参考书:《分形算法与程序设计》9.3Sierpinski金字塔point3dmiddl9.3Sierpinski金字塔//递归绘制四个锥体seripinski(a.middle(b),b,b.middle(c),b.middle(d));seripinski(a,a.middle(b),a.middle(c),a.middle(d));seripinski(a.middle(c),b.middle(c),c,c.middle(d));seripinski(a.middle(d),b.middle(d),c.middle(d),d);64参考书:《分形算法与程序设计》9.3Sierpinski金字塔28参考书:《分形算法与程9.4Sierpinski海绵算法:Sierpinski_sponge标题:Sierpinski海绵变量:端点坐标
x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3,x4,y4,z4,x5,y5,z5,x6,y6,z6,x7,y7,z7,x8,y8,z8;
函数:glVertex2s(x,y)(顶点坐标函数)
glVertex2s(x,y,z)(顶点坐标函数)65参考书:《分形算法与程序设计》9.4Sierpinski海绵算法:Sierpinski_s9.4Sierpinski海绵voidCRenderDlg::lft(doublex,doubley,doublez,doublel){doublex1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3,x4,y4,z4,x5,y5,z5,x6,y6,z6,x7,y7,z7,x8,y8,z8;
x1=x-l/2;y1=y-l/2;z1=z-l/2;
66参考书:《分形算法与程序设计》9.4Sierpinski海绵voidCRenderDlg9.4Sierpinski海绵x2=x+l/2;y2=y-l/2;z2=z-l/2;
x3=x-l/2;y3=y-l/2;z3=z+l/2;
x4=x+l/2;y4=y-l/2;z4=z+l/2;
x5=x-l/2;y5=y+l/2;z5=z+l/2;67参考书:《分形算法与程序设计》9.4Sierpinski海绵31参考书:《分形算法与程序设9.4Sierpinski海绵
x6=x+l/2;y6=y+l/2;z6=z+l/2;
x7=x-l/2;y7=y+l/2;z7=z-l/2;
x8=x+l/2;y8=y+l/2;
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