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文档简介

第6章动画设计与运动规律6.1传统动画中的原画和动画6.2原画设计的一般步骤6.3原画基础——动作分析6.4动作的时间、速度与节奏6.5动作的重复与循环6.6物体运动的基本规律6.7动画片中的特殊技巧6.8课后思考与练习第6章动画设计与运动规律6.1传统动画中的原画和动画6.课堂学习目标●掌握原画与动画的概念●掌握原画设计的一般步骤●掌握动作分析的过程和要领●掌握动作的时间、速度与节奏●掌握动作的重复与循环●掌握物体运动的基本规律●掌握动画片中的特殊技巧课堂学习目标6.1传统动画中的原画和动画6.1.1原画(动画设计)6.1.2动画(中间画)6.1.3什么是“一拍二”6.1传统动画中的原画和动画6.1.1原画(动画设计)

一部动画片编剧所构思的主题情节,导演的总体艺术创作意图,美术设计所创造的角色形象,都必须通过原画和动画(中间画)的再创造,才能体现在观众面前。因此,原画和动画是传统动画制作流程中最为关键的步骤。动画片中,每个镜头的角色的连续性动作都必须经过原画和动画这两道工序的分工合作、密切配合才能完成。一部动画片编剧所构思的主题情节,导演的总体艺术创作意图,6.1.1原画(动画设计)

原画也称动画设计,是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序。原画的职责和任务是:按照剧情和导演意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面,如图6-1所示的①和⑤,这是一个简单的人物转面动作,①和⑤两幅原画画出了动作的起始和终止位置。6.1.1原画(动画设计)原画也称动画设计,是动画片里①②③④⑤图6-1传统动画片中的原画与动画①②6.1.2动画(中间画)

在每个镜头中,角色的连续性动作,必须先由原画画出其中关键性的动态画面,然后才能进入第二道工序,即由动画来完成动作的全部中间过程。动画也称中间画,是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数及运动规律,一张一张地画出中间画来。概括地讲,动画就是运动物体关键动态之间渐变过程的画,即中间画,可能需要一张,也可能要很多张,如图6-1所示的2、3、4。6.1.2动画(中间画)在每个镜头中,角色的连续性动作①②③④⑤图6-1传统动画片中的原画与动画①②6.1.3什么是“一拍二”

在传统动画中,“一拍二”就是一张画面重复拍摄两次,通俗地讲是一帧的画面当作二帧的画面来用,即二帧一个动作。现在大多数电视都是用PAL制,也就是1秒有25帧。一帧代表一张静止的画面,就是说1秒有25张画面。而早期国外都是用1秒24帧的,也就是现在的电影的方式。因此,“一拍二”的动画就是1秒钟有12张不同动作的画面,而每张画面各自复制2张,虽然也是1秒24张,但是其实只需要画12张就可以了。6.1.3什么是“一拍二”在传统动画中,“一拍二”就6.2原画设计的一般步骤

原画包括二重含义:一是指动画片的每个镜头中绘有关键性动作的画稿;二是指设计、绘制这些动画角色运动、表演的创作人员。原画设计是将动画片中角色的动作、姿态、幅度、节奏、距离和变化进行分析、归纳与综合,找出动作的起止及转折时的关键动态,并将这些关键动态画成具有表现力和感染力的原画。6.2原画设计的一般步骤原画包括二重含义:一是指动画片的

原画人员在设计动作时,一般有如下几个步骤。1.研究画面分镜头台本2.熟悉角色的造型和性格3.掌握镜头画面设计稿4.领会意图,创作构思5.分析动作,起草原画6.计算动作时间,检查动画7.导演通过原画人员在设计动作时,一般有如下几个步骤。6.3原画基础——动作分析6.3.1动作分析的过程6.3.2动作分析的要领6.3.3如何画出好的动作6.3原画基础——动作分析6.3.1动作分析的过程

动画设计是原画的主要任务。原画要根据画面分镜头台本和导演意图,以及动画的原理、动画的规律来完成动画镜头中各类角色的动画设计。但原画从导演、画面分镜头台本那里得到的信息往往是概括、笼统的,原画需要把这些信息进行加工,绘制出真正意义的动作过程。因此,原画在进行动作设计之前,必须要有一个创作构思和动作分析的过程,这是原画工作的基础,也就是常说的进行再创造。然后才能着手动作的绘制。动画设计是原画的主要任务。

动作分析的过程基本分为构思、分解、组接、检视四个步骤,是原画创作中必须经过的主要过程。1.构思2.分解3.绘制动作草稿4.检测动作分析的过程基本分为构思、分解、组接、检视四个步骤

以上4个步骤是原画创作中必须经过的主要过程。在实际工作中,它是有机地贯穿成为一体的。在Flash中设计动作时,通常的做法是直接将角色按动作拆开来画,所以身体的各部分都是单独的元件,如头、手臂、身体、腿脚等全部做成独立的元件,并分别放置在不同的图层上。这样,在做动画时,很多情况下都只要移动一下某些部位的位置,就可以组成角色的各种姿态,非常方便,如图6-9所示。以上4个步骤是原画创作中必须经过的主要过程。图6-9利用元件分层制作图6-9利用元件分层制作6.3.2动作分析的要领

如何把已经设想好的动作分别画成原画,这就必须掌握动作分析的要领。在一个动作或一连串组合动作之中,必然会有动作的起止、动作的转折,以及动作开始前的准备(预备)和动作结束时的缓冲等,这些都是关键动态,也就是确定原画的选择要点。

1.动作的起止

2.转折动作

3.动作的预备和缓冲6.3.2动作分析的要领如何把已经设想好的动作分别画成6.3.3如何画出好的动作

如何才能画出更完美、自然流畅的动作,首先要有扎实的美术基础。即原画人员要具有熟练的绘画技巧,对角色的造型要有深入的理解。但仅仅掌握好造型是远远不够的,因为动画和绘画是两个概念。一个美术基础很好的画家,虽然可以画出一张张造型极为准确的画,但让这些画动起来成为动画,却不见得会流畅。6.3.3如何画出好的动作如何才能画出更完美、自然流畅

因此,成为一个动画师除了绘画基础外还需要许多动画方面的知识和理论,比如:传统动画基础知识、物体运动规律,以及人物、动物常规动作等,并且要经过大量的训练。原画在掌握了造型以后,就要考虑如何让角色按照导演的要求动作,这是一个练习的过程。平时要多练速写,从量的积累,才能达到质的飞跃,动作自然会越来越舒服。总之,原画人员要具有绘画和表演才能,并熟练掌握原画创作的技法,才能画出好的动作。因此,成为一个动画师除了绘画基础外还需要许多动画方面的知6.4动作的时间、速度与节奏6.4.1动作的时间6.4.2动作的速度6.4.3动作的节奏6.4.4动作的停顿6.4动作的时间、速度与节奏6.4.1动作的时间6.4.1动作的时间

时间是指动画片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,一般以“秒”为单位。由于动画片的动作节奏比较快,镜头比较短,因此,在计算一个镜头或一个动作的时间时,除了以“秒”为单位外,往往还要以“格”为单位。在Flash中,一格就一帧。6.4.1动作的时间时间是指动画片中物体在完成某一动作6.4.2动作的速度

速度是指物体在运动过程中的快慢。运动物体是受力的支配,受力大的物体运动速度就快;受力小的物体运动速度就慢。在相同距离中,运动物体所占用的时间短,速度就快;占用的时间长,速度就慢。相反,占用的时间长,速度就慢。6.4.2动作的速度速度是指物体在运动过程中的快慢。

在自然界的实际状况下,物体是不可能真正地匀速运动的,匀速运动只存在于理论。那么就是说物体不是在加速度运动就是在减速运动。在动画片中加速度和减速度应用是非常普遍的。

1.加速度

2.减速度在自然界的实际状况下,物体是不可能真正地匀速运动的,匀速6.4.3动作的节奏

在日常生活中,一切物体的运动都充满节奏感的。动画片里的动作节奏是指动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢及间歇和停顿等变化。动作的节奏处理不当,该快的时候慢、该慢的时候快,或是该停顿的时候没有停顿等,都会使人感到别扭。因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力,是非常重要的。6.4.3动作的节奏在日常生活中,一切物体的运动都充满

动作的节奏是为体现剧情,塑造人物服务的。因此,我们在处理动作节奏时,不能脱离每个镜头的剧情和人物在特定情境下的特定动作要求,也不能脱离具体角色的身份和性格。同时,还要考虑到动画片的风格。动作的节奏是为体现剧情,塑造人物服务的。6.4.4动作的停顿

把握好动作的停顿,也是原画处理动作节奏不可忽视的一部分。有些初学者在判断动作停顿时常常会发生困惑,不知何处该停,停多少帧。处理动作的停顿,在一般情况下有一个基本规律:在一个镜头中,起主导作用的关键动态原画画面可以多停几帧;当动作目的改变时可以适当停顿;在同一目的动作的进程中,产生动态更换、力量改变、重心转移等动作转折处,可以少停或者不停;在一个动作的中间过程中,不应该有停顿。6.4.4动作的停顿把握好动作的停顿,也是原画处理动作6.5动作的重复与循环

日常生活中,我们常可以看到物体周而复始地重复变化或循环运动着。比如人们行走的动作,跑步的动作,电风扇在不停地转动,飞行中鸟翅膀的上下扇动,马儿在草地上奔跑等等。他们都是在重复着飞、跑、走等同样的动作而循环往复。6.5动作的重复与循环日常生活中,我们常可以看到物体周而

在动画片中,恰当地运用动作循环的设计方法,既能达到剧情的要求,又能大大缩减动画设计人员的工作量,节省原动画的工作量。循环动作的最大特点是:动作的开始与结束的画面是相同的。在设计循环动作时,采用的基本方法是:动作的开始——结尾——开始相接,即一个动作从开始到结束,再从结束回到开始的运动过程连接,如图6-20所示,这种循环称为单循环。图6-20单循环动作示意图在动画片中,恰当地运用动作循环的设计方法,既能达到剧情的

单循环一般至少需要3张原画,用两组动画相连接才能组成。例如,老鹰不停地在空中飞行,第一张原画是举翅向上,第二张原画是展翅向下,第三张又重复使用第一张的举翅动态,中间同样是用两组动画连接,便组成了一套老鹰飞的循环动作,如图6-21所示。图6-21老鹰飞的一套循环动作单循环一般至少需要3张原画,用两组动画相连接才能组成。图6.6物体运动的基本规律6.6.1弹性变形6.6.2惯性变形6.6.3预备动作6.6.4主体动作与跟随动作6.6.5曲线运动6.6物体运动的基本规律6.6.1弹性变形6.6.1弹性变形

皮球从空中落下,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球在下落着地时产生弹跳运动。皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中就会改变原有的形态,产生形体上的“压缩”和“伸展”,这就叫弹性变形,如图6-24所示。6.6.1弹性变形皮球从空中落下,由于自身的重力与地面图6-24皮球落地弹跳示意图图6-24皮球落地弹跳示意图

物理学研究已经证明:任何物体在受到任意小的力的作用时,都会发生变形,不发生变形的物体是不存在的。由于物体的质地不同和受到作用力的大小不一样,有的变形比较明显,产生的弹力大;有的变形不明显,产生的弹力小,不易为肉眼所察觉。动画中运用“压缩”与“伸展”的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。物理学研究已经证明:任何物体在受到任意小的力的作用时,都6.6.2惯性变形

一切物体在没有受到外力作用的时候,总是保持静止状态或匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律,也称牛顿第一定律。这一定律还表明,任何物体都具有一种企图保持其运动状态不变的属性——惯性。6.6.2惯性变形一切物体在没有受到外力作用的时候,总

在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。例如,人或动物在奔跑中突然停止,身体由于惯性,仍要保持原来的运动状态,继续前进,所以身体仍然会急速前倾然后停止等等。当然,动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟,而应该根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。6.6.3预备动作

日常生活中,人在做任何动作时,都会在主要动作前有个预备动作。例如坐着的人要站起前上身会微微前倾,锤钉子前会先高举榔头等。这些预备动作往往是为了积聚力量,以便更好地完成主要动作。而在动画片中,抓住预备动作的刻画则成为更完美地表现主要动作的重要方法。6.6.3预备动作日常生活中,人在做任何动作时,都会在

举个极端的例子:如果预备动作很充分地做好了,主要动作只需要暗示一下,观众就会接受它。比如一个角色冲出画面,把向后的预备动作做好了,再加上少许速度线或一股烟尘就能暗示角色已经冲出去了,如图6-29所示。图6-29角色冲出画面举个极端的例子:如果预备动作很充分地做好了,主要动作只需6.6.4主体动作与跟随动作

当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,如裙子的下摆或帽子上的飘带、身体上的尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果。制作角色附属物的动画,是不能与附属物所依附的角色本身的动作同样去做原画的。附属物的动作多少有些独立性,所以,如果不按照附属物的动作一张张画下去,很难预见它们在几帧之后的具体位置。6.6.4主体动作与跟随动作当角色在进行主要动作时,附

图6-32就是跟随动作的一个例子。兔子弹琵琶时,兔子的耳朵由于头部的动作而使它产生自己独立的动作。当兔子的头部改变方向和改变动作速度时,兔子的耳朵应以它自己的速度和方向继续运动。图6-32兔子耳朵的跟随动作图6-32就是跟随动作的一个例子。图6-32兔子耳朵6.6.5曲线运动

曲线运动是区别于直线运动的一种运动规律,在动画片中运用非常广泛,是动画人员必须掌握的一种专门技法。在动画片动作中,凡是表现人物、动物及自然形态的柔和、圆滑、飘忽、优美的动作,以及表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感,都必须采用曲线运动的技法。6.6.5曲线运动曲线运动是区别于直线运动的一种运动规

动画片中的曲线运动,大致可归纳为三种类型:弧线运动、波形运动、S形运动。

1.弧线运动

2.波形运动

3.S形运动动画片中的曲线运动,大致可归纳为三种类型:弧线运动、6.7动画片中的特殊技巧6.7.1夸张6.7.2流线和残影6.7动画片中的特殊技巧6.7.1夸张6.7.1夸张

夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为之喜,为之悲,总之,夸张强调并丰富着动画角色的性格特征,创造着一系列出人意料的艺术效果。

1.形态的夸张

2.速度的夸张

3.情绪的夸张6.7.1夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸6.7.2流线和残影

流线和残影在动画片中的应用也是非常普遍的,它往往可以制作一些用逐帧动画无法完成的效果。

1.流线(1)速度性流线(2)效果性流线

2.残影6.8课后思考与练习6.7.2流线和残影流线和残影在动画片中的应用也是第6章动画设计与运动规律6.1传统动画中的原画和动画6.2原画设计的一般步骤6.3原画基础——动作分析6.4动作的时间、速度与节奏6.5动作的重复与循环6.6物体运动的基本规律6.7动画片中的特殊技巧6.8课后思考与练习第6章动画设计与运动规律6.1传统动画中的原画和动画6.课堂学习目标●掌握原画与动画的概念●掌握原画设计的一般步骤●掌握动作分析的过程和要领●掌握动作的时间、速度与节奏●掌握动作的重复与循环●掌握物体运动的基本规律●掌握动画片中的特殊技巧课堂学习目标6.1传统动画中的原画和动画6.1.1原画(动画设计)6.1.2动画(中间画)6.1.3什么是“一拍二”6.1传统动画中的原画和动画6.1.1原画(动画设计)

一部动画片编剧所构思的主题情节,导演的总体艺术创作意图,美术设计所创造的角色形象,都必须通过原画和动画(中间画)的再创造,才能体现在观众面前。因此,原画和动画是传统动画制作流程中最为关键的步骤。动画片中,每个镜头的角色的连续性动作都必须经过原画和动画这两道工序的分工合作、密切配合才能完成。一部动画片编剧所构思的主题情节,导演的总体艺术创作意图,6.1.1原画(动画设计)

原画也称动画设计,是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序。原画的职责和任务是:按照剧情和导演意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面,如图6-1所示的①和⑤,这是一个简单的人物转面动作,①和⑤两幅原画画出了动作的起始和终止位置。6.1.1原画(动画设计)原画也称动画设计,是动画片里①②③④⑤图6-1传统动画片中的原画与动画①②6.1.2动画(中间画)

在每个镜头中,角色的连续性动作,必须先由原画画出其中关键性的动态画面,然后才能进入第二道工序,即由动画来完成动作的全部中间过程。动画也称中间画,是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数及运动规律,一张一张地画出中间画来。概括地讲,动画就是运动物体关键动态之间渐变过程的画,即中间画,可能需要一张,也可能要很多张,如图6-1所示的2、3、4。6.1.2动画(中间画)在每个镜头中,角色的连续性动作①②③④⑤图6-1传统动画片中的原画与动画①②6.1.3什么是“一拍二”

在传统动画中,“一拍二”就是一张画面重复拍摄两次,通俗地讲是一帧的画面当作二帧的画面来用,即二帧一个动作。现在大多数电视都是用PAL制,也就是1秒有25帧。一帧代表一张静止的画面,就是说1秒有25张画面。而早期国外都是用1秒24帧的,也就是现在的电影的方式。因此,“一拍二”的动画就是1秒钟有12张不同动作的画面,而每张画面各自复制2张,虽然也是1秒24张,但是其实只需要画12张就可以了。6.1.3什么是“一拍二”在传统动画中,“一拍二”就6.2原画设计的一般步骤

原画包括二重含义:一是指动画片的每个镜头中绘有关键性动作的画稿;二是指设计、绘制这些动画角色运动、表演的创作人员。原画设计是将动画片中角色的动作、姿态、幅度、节奏、距离和变化进行分析、归纳与综合,找出动作的起止及转折时的关键动态,并将这些关键动态画成具有表现力和感染力的原画。6.2原画设计的一般步骤原画包括二重含义:一是指动画片的

原画人员在设计动作时,一般有如下几个步骤。1.研究画面分镜头台本2.熟悉角色的造型和性格3.掌握镜头画面设计稿4.领会意图,创作构思5.分析动作,起草原画6.计算动作时间,检查动画7.导演通过原画人员在设计动作时,一般有如下几个步骤。6.3原画基础——动作分析6.3.1动作分析的过程6.3.2动作分析的要领6.3.3如何画出好的动作6.3原画基础——动作分析6.3.1动作分析的过程

动画设计是原画的主要任务。原画要根据画面分镜头台本和导演意图,以及动画的原理、动画的规律来完成动画镜头中各类角色的动画设计。但原画从导演、画面分镜头台本那里得到的信息往往是概括、笼统的,原画需要把这些信息进行加工,绘制出真正意义的动作过程。因此,原画在进行动作设计之前,必须要有一个创作构思和动作分析的过程,这是原画工作的基础,也就是常说的进行再创造。然后才能着手动作的绘制。动画设计是原画的主要任务。

动作分析的过程基本分为构思、分解、组接、检视四个步骤,是原画创作中必须经过的主要过程。1.构思2.分解3.绘制动作草稿4.检测动作分析的过程基本分为构思、分解、组接、检视四个步骤

以上4个步骤是原画创作中必须经过的主要过程。在实际工作中,它是有机地贯穿成为一体的。在Flash中设计动作时,通常的做法是直接将角色按动作拆开来画,所以身体的各部分都是单独的元件,如头、手臂、身体、腿脚等全部做成独立的元件,并分别放置在不同的图层上。这样,在做动画时,很多情况下都只要移动一下某些部位的位置,就可以组成角色的各种姿态,非常方便,如图6-9所示。以上4个步骤是原画创作中必须经过的主要过程。图6-9利用元件分层制作图6-9利用元件分层制作6.3.2动作分析的要领

如何把已经设想好的动作分别画成原画,这就必须掌握动作分析的要领。在一个动作或一连串组合动作之中,必然会有动作的起止、动作的转折,以及动作开始前的准备(预备)和动作结束时的缓冲等,这些都是关键动态,也就是确定原画的选择要点。

1.动作的起止

2.转折动作

3.动作的预备和缓冲6.3.2动作分析的要领如何把已经设想好的动作分别画成6.3.3如何画出好的动作

如何才能画出更完美、自然流畅的动作,首先要有扎实的美术基础。即原画人员要具有熟练的绘画技巧,对角色的造型要有深入的理解。但仅仅掌握好造型是远远不够的,因为动画和绘画是两个概念。一个美术基础很好的画家,虽然可以画出一张张造型极为准确的画,但让这些画动起来成为动画,却不见得会流畅。6.3.3如何画出好的动作如何才能画出更完美、自然流畅

因此,成为一个动画师除了绘画基础外还需要许多动画方面的知识和理论,比如:传统动画基础知识、物体运动规律,以及人物、动物常规动作等,并且要经过大量的训练。原画在掌握了造型以后,就要考虑如何让角色按照导演的要求动作,这是一个练习的过程。平时要多练速写,从量的积累,才能达到质的飞跃,动作自然会越来越舒服。总之,原画人员要具有绘画和表演才能,并熟练掌握原画创作的技法,才能画出好的动作。因此,成为一个动画师除了绘画基础外还需要许多动画方面的知6.4动作的时间、速度与节奏6.4.1动作的时间6.4.2动作的速度6.4.3动作的节奏6.4.4动作的停顿6.4动作的时间、速度与节奏6.4.1动作的时间6.4.1动作的时间

时间是指动画片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,一般以“秒”为单位。由于动画片的动作节奏比较快,镜头比较短,因此,在计算一个镜头或一个动作的时间时,除了以“秒”为单位外,往往还要以“格”为单位。在Flash中,一格就一帧。6.4.1动作的时间时间是指动画片中物体在完成某一动作6.4.2动作的速度

速度是指物体在运动过程中的快慢。运动物体是受力的支配,受力大的物体运动速度就快;受力小的物体运动速度就慢。在相同距离中,运动物体所占用的时间短,速度就快;占用的时间长,速度就慢。相反,占用的时间长,速度就慢。6.4.2动作的速度速度是指物体在运动过程中的快慢。

在自然界的实际状况下,物体是不可能真正地匀速运动的,匀速运动只存在于理论。那么就是说物体不是在加速度运动就是在减速运动。在动画片中加速度和减速度应用是非常普遍的。

1.加速度

2.减速度在自然界的实际状况下,物体是不可能真正地匀速运动的,匀速6.4.3动作的节奏

在日常生活中,一切物体的运动都充满节奏感的。动画片里的动作节奏是指动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢及间歇和停顿等变化。动作的节奏处理不当,该快的时候慢、该慢的时候快,或是该停顿的时候没有停顿等,都会使人感到别扭。因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力,是非常重要的。6.4.3动作的节奏在日常生活中,一切物体的运动都充满

动作的节奏是为体现剧情,塑造人物服务的。因此,我们在处理动作节奏时,不能脱离每个镜头的剧情和人物在特定情境下的特定动作要求,也不能脱离具体角色的身份和性格。同时,还要考虑到动画片的风格。动作的节奏是为体现剧情,塑造人物服务的。6.4.4动作的停顿

把握好动作的停顿,也是原画处理动作节奏不可忽视的一部分。有些初学者在判断动作停顿时常常会发生困惑,不知何处该停,停多少帧。处理动作的停顿,在一般情况下有一个基本规律:在一个镜头中,起主导作用的关键动态原画画面可以多停几帧;当动作目的改变时可以适当停顿;在同一目的动作的进程中,产生动态更换、力量改变、重心转移等动作转折处,可以少停或者不停;在一个动作的中间过程中,不应该有停顿。6.4.4动作的停顿把握好动作的停顿,也是原画处理动作6.5动作的重复与循环

日常生活中,我们常可以看到物体周而复始地重复变化或循环运动着。比如人们行走的动作,跑步的动作,电风扇在不停地转动,飞行中鸟翅膀的上下扇动,马儿在草地上奔跑等等。他们都是在重复着飞、跑、走等同样的动作而循环往复。6.5动作的重复与循环日常生活中,我们常可以看到物体周而

在动画片中,恰当地运用动作循环的设计方法,既能达到剧情的要求,又能大大缩减动画设计人员的工作量,节省原动画的工作量。循环动作的最大特点是:动作的开始与结束的画面是相同的。在设计循环动作时,采用的基本方法是:动作的开始——结尾——开始相接,即一个动作从开始到结束,再从结束回到开始的运动过程连接,如图6-20所示,这种循环称为单循环。图6-20单循环动作示意图在动画片中,恰当地运用动作循环的设计方法,既能达到剧情的

单循环一般至少需要3张原画,用两组动画相连接才能组成。例如,老鹰不停地在空中飞行,第一张原画是举翅向上,第二张原画是展翅向下,第三张又重复使用第一张的举翅动态,中间同样是用两组动画连接,便组成了一套老鹰飞的循环动作,如图6-21所示。图6-21老鹰飞的一套循环动作单循环一般至少需要3张原画,用两组动画相连接才能组成。图6.6物体运动的基本规律6.6.1弹性变形6.6.2惯性变形6.6.3预备动作6.6.4主体动作与跟随动作6.6.5曲线运动6.6物体运动的基本规律6.6.1弹性变形6.6.1弹性变形

皮球从空中落下,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球在下落着地时产生弹跳运动。皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中就会改变原有的形态,产生形体上的“压缩”和“伸展”,这就叫弹性变形,如图6-24所示。6.6.1弹性变形皮球从空中落下,由于自身的重力与地面图6-24皮球落地弹跳示意图图6-24皮球落地弹跳示意图

物理学研究已经证明:任何物体在受到任意小的力的作用时,都会发生变形,不发生变形的物体是不存在的。由于物体的质地不同和受到作用力的大小不一样,有的变形比较明显,产生的弹力大;有的变形不明显,产生的弹力小,不易为肉眼所察觉。动画中运用“压缩”与“伸展”的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。物理学研究已经证明:任何物体在受到任意小的力的作用时,都6.6.2惯性变形

一切物体在没有受到外力作用的时候,总是保持静止状态或匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律,也称牛顿第一定律。这一定律还表明,任何物体都具有一种企图保持其运动状态不变的属性——惯性。6.6.2惯性变形一切物体在没有受到外力作用的时候,总

在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。例如,人或动物在奔跑中突然停止,身体由于惯性,仍要保持原来的运动状态,继续前进,所以身体仍然会急速前倾然后停止等等。当然,动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟,而应该根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画片夸张变形的手法,取得更为强

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