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文档简介

VR行业深度报告一、XR的基本概念1.1

VR、AR与MR的区别VR(VitualReality,虚拟现实):指虚拟场景的封闭式体验,图像全部由计算机绘制,需要

配置高性能的GPU;隔绝式的音视频沉浸体验,对显示画质要求极高;侧重于游戏、视频、

直播与社交等大众市场。AR(AugmentedReality,增强现实):

指将数字元素叠加到现实世界中;大部分图像通过镜

片透射或摄像头拍摄,计算机绘制的图像占比较少,对GPU要求不高;以信息性为主,对图

像逼真度要求较低;对CPU的运算性能要求非常高;侧重于工业、军事等应用。MR(MixReality,混合现实):MR是将计算机生成的数字内容与真实世界中的实景以人们

难以分辨的方式融合起来的技术。MR和AR最大区别是,MR会扫描现实环境将其数字化呈

现在用户面前,可用于军事、工业、建筑等,美军已经向微软下单200亿美元的MR设备。1.2

VR的种类VR终端分为三种:VR一体机、PCVR、

PSVR。集成了处理器,可以独立进行计算的设备

叫VR一体机;需要连接电脑使用,头戴设备主要起到显示功能的叫PCVR;需要连接游戏主

机使用,头戴设备主要起到显示作用的叫PSVR。一体机是发展趋势:VR一体机摆脱了依附其他计算终端的限制,做到数据无线传输、计算实

时处理、产品小型轻巧

,从而让VR内容可以制作的更加极致,是VR设备的发展趋势。二、Quest2销量极佳,产业链进一步成熟2.1

VR行业发展历程VR诞生于上世纪60年代:1968年,计算机图形学之父IvanSutherland开发了第一个计算机

图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是VR技术发展史上一个重要的里程碑。2014-2018年,VR迎来了第一波热潮:2012年,以OculusRift为代表的头显设备在成本、延

迟、视域和舒适度等方面上得到了显著改善,VR因此重获关注。在此期间,以Google为

首的多家科技巨头进军VR领域,催动了第一波VR热潮,随后因产品性能和价格归于沉寂。2.2

VR的性能瓶颈VR的眩晕感:一是显示画质的低劣导致用户视觉疲劳,进而引发眩晕反应。例如纱窗、

边缘分离式闪烁等问题影响了用户的沉浸式体验,可以通过提高分辨率和刷新率解决。二

是系统延迟造成显示画面不能实时匹配人的运动,一般时延不能超过22ms,可以通过改

进屏幕及。三是视觉与其他感官通道冲突,导致用户整体感受紊乱。例如虚拟场景中用户

正加速奔跑,而现实世界中人体的位置保持不变,视觉接受的信息和身体感知的信息不对

称,可以通过使用全向跑步机来缓解。以OculusRift为例,总延迟=刷新延迟(11.1ms)+屏

幕响应延时(1-5ms)+计算延时(3ms)+传输延时(2ms)+传感器延时(1ms)。2.3

Quest2成为现象级产品Quest2大卖,成为现象级产品:2020年9月17日,Facebook发布了Quest2,搭载骁龙XR2,

299美元起售,产品发布后销售火爆,根据映维网的数据,2020年四季度,Quest2的销量

约为250万台,而2019

2020年全球VR头显销量分别为390

670万台。截至2021年3月底,

Quest2的销量已经超过了Oculus旗下其他所有Oculus头显销量的总和,映维网预测2021年

上半年Quest2销量为250-300万台左右,2021年全年销量将达到700万台。三、国内代工环节冠绝全球,新技术有望快速普及3.1

VR产业链虚拟现实产业链包含硬件、软件、内容制作与分发、应用和服务等环节:关键器件主要包

括芯片、屏幕、传感器、光学镜片等,近年来产业大企业针对VR开发了专用器件,如京

东方的FastLCD,高通、

海思的处理芯片等。3.2

VR成本结构VR前三大成本项分别是屏幕、存储、处理器和光学器件:屏幕、存储、处理器累计成本

占比达到77.52%。光学器件成本占比为5.49%。人眼与屏幕之间存在一个光学模组:光学模组核心器件为透镜,用于辅助成像。3.3

VR盈利模式虚拟现实的盈利模式:硬件企业通过出售硬件赚钱,内容企业将内容通过分发平台分发,

收入与平台分成,按照Steam平台的分配方案:销售收入少于1000万美元的,Steam抽取

30%,多于1000万美元的,Steam抽取超出部分的25%,超出5000万的部分只抽取20%。对

于线下门店来说,营收加盟店一般收取90%,品牌方收取5%,内容方收取5%。3.4

产业链各环节分析终端领域从三足鼎立到一家独大:为了打造VR社交,以及解决缺乏硬件入口的问题,

Facebook一直大力投入VR设备,根据TheInformation的报道,Facebook参与开发VR设备的

员工总数达到1万人,约占其员工总数5.86万的1/5。2012年,HTC与诺基亚“爆发”了专

利战,在此之前,HTC已经与苹果“开战”过一次,HTC最后都以失败告终,一批HTC型

号手机被禁,市占率也从24%下跌到6.2%。此后,HTC开始大力投入VR,在2015年推出了

HTCVive。索尼的PSVR主要定位于适配PS游戏主机使用,得益于PS系列极高的销量

(PS4销量1.1亿台以上),PSVR销量跻身全球前五。但是,在Quest2发布后,市场呈现

Facebook一家独大格局。国内品牌Pico一家独大:Pico成立于2015年3月,旗下VR产品销量也长期居于国内市场首

位。其中PicoG系列产品主打观影、轻交互的使用场景,Neo系列产品支持

头手

6DoF交

互,在游戏和商业应用领域等都有广泛的应用,Pico的出货量在2019年底超越传统VR大厂

HTC。大朋VR(DPVR):2014年由陈朝阳及其团队创立,2016年3月DPVR发布全球首款

量产VR一体机M2。华为:华为在VR/AR领域的布局早在2016年就已开始。2016年4月,华

为发布了其首款VR眼镜“HUAWEIVR”;支持手机、电脑和CloudVR三种平台终端的华

为VR2头显也于2017年上市,主打观影;2019年12月发售了VRGlass,主打观影和轻度游

戏体验。2020年5月,海思正式发布XR芯片平台四、消费者应用前景广阔,企业端应用多点开花4.1

消费者和商用市场份额各约50%消费者业务市场份额约为53%:游戏是消费者市场主要用途,根据IDC的分析,2020年,

消费者市场占比总市场的52.95%,预计到2024年,消费者市场占比将为47%教育培训为第一大商用领域:VR设备的用途主要分为消费者市场和商用市场,VR设备的

在商用领域有着巨大的应用潜力,根据IDC的数据,教育培训、工业应用、零售业为商业

应用前三大应用。4.2

市场规模约为34亿美元市场规模测算:由于Quest2成为爆款产品,性价比极高,而且VR设备硬件配置仍需继续

提升,因此假设VR设备平均单价等于Quest2的售价,为300美元。由于VR设备在消费者

端主要应用于游戏领域,因此对照游戏主机销量预测VR设备成熟期销量,2020年受疫情

影响游戏主机销量大幅下滑,我们认为,随着新款索尼PS、任天堂、微软Xbox新一代游

戏主机的发布,2025年游戏机市场收益有望回到2018年水平,我们据此预测2025年游戏主

机销量为4500万台。VR设备在商业领域应用广泛,包括教育培训、工业生产、零售业等,

但是商业领域缺乏销量数据,因此我们根据IDC分析的2020年和2024年消费者市场占总市

场的比例来估算总市场规模。2020-2025年市场规模增速约为50.54%:根据以上假设计算得到2020年市场规模为37.96亿美

元,2025年市场规模为293.48亿美元,2020-2025年市场复合增速为50.54%。4.3

游戏和观影是主要消费者用途3D游戏和观影为VR消费者市场主要用途。随着优质3D游戏的涌现,优质内容将吸引更多

的VR用户。4.4教育培训是商业应用第一大用途VR教育可以通过VR技术来构建虚拟的学习环境,比如

模拟宇宙中的天体运动,模拟化学爆炸等,讲抽象、不易理解的知识以形象、生动、直观

的方式教授给学生,也可以让高危的教学实验变得更安全,VR/AR作为5G时代的重要商

用场景,2020年国内VR/AR教育培训市场规模为13亿元,其中以财政支出覆盖为主的大中

小学智慧课堂和教室市场规模达到10亿元,预计未来几年在VR/AR智慧教室和课堂的财

政支出仍会保持50%以上的增长。4.5

工业应用潜力巨大VR可以工业制造效率,用于工业维修等。在工业生产领域,针对产品复杂度的不断提升、

技能娴熟工人的紧缺、设计开发与规划生产的协同、营销与销售绩效的压力等问题,虚拟

现实作为新一代人机交互工具,可为开发设计、生产制造、营销销售、运营维护等人员连

接起数字世界和现实世界,提升

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