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文档简介
4MeshFiltermeshF=cannelObject.AddComponent<MeshFilter>();Meshmesh=meshF.mesh;mesh.vertices=vertexArray;mesh.triangles=triangleArray;mesh.uv=UVArray;mesh.RecalculateNormals();^^、现在物体已经存在了骨骼。下面就是给物体添加渲染器,让其在场景中渲染出来。第一步先寻找一个的Shader,当然你也可以自己定义一个。6、定好Shader之后,再找一张贴图。贴图是ps自己做还是网上找一个这个随便你了。MeshRenderermeshR=cannelObject.AddComponent<MeshRenderer>();Materialmaterial=newMaterial(Shader.Find(@〃Diffuse〃));material.mainTexture=p_texture;meshR.materials=newMaterial[]{material);在已经可以看到这个S^^S景里面。下S为其添加SS,让其符合游戏特性。MeshCollidercollider=cannelObject.AddComponent<MeshCollider>();8位置,并以其指定的空间角存在。cannelObject.transform.position=p_startPostion;cannelObject.transform.Rotate(p_eulerAngel);^^^了这里^态生成模型任务收工^一章会介绍^型之间的布尔运以符合实际情况。最后贴上一张我的效果图。blog.163cQir'.teraiinJuIUnity3D运行时动态生成模型<二>选择侬2014-01-2310:01:37|分类:技术相关|标签:unity3d轮廓|举报|字号订阅接上一篇文章,动态生成了简单的模型。下一步就是需要对模型进行编辑,首当其冲的是选择模型。即当鼠标移动到物体上时,物体有一定的特效,本文选择的是给物体增加一个薄边。当对物体单击来选择或撤销选择时,也需要有一定的特效,即当物体被选择之后,物体需要一个特效表示自己被选择了。本文选择的是给物体一个厚边。
此处的实现参照http:〃/forum/read.php?tid=3592。此处对于实现的细节不再详细介绍,直接参考此文章即可。本文主要对于原样例代码进行了整改,优化。以达到无入侵式显示轮廓。即为达到该效果,仅需把需要显示轮廓的物体调用全局函数即可实现,而无需按照上文中那般,需要提前绑定一些脚本以及创建轮廓摄像机(本质上这些事情依然存在,不过由代码自动完成)。示例代码:voidOnMouseEnter()(OutLineManager.Initialize();管理者OutLineManager.ShowThinOutLine(gameObject);)voidOnMouseExit()(OutLineManager.HideThinOutLine(gameObject);)〃初始化轮廓〃显示薄边〃不显示薄边voidOnMouseDown()(即哪里需要,直接调用OutLineManager的相关方法即可。相对而言,更好在项目中部署使用。项目下载地址/detail/u010302605/6876007.最近缺分,不好意思各位了,望谅解Unity3D运行时动态生成侬<三>编辑模型2014-02-1120:52:53|分类:技术相关|标签:unity3dgizmo位移旋转缩放|举报|字号订阅年后开工第二天,整理了下去年年末写的功能。去年,先写了模型的生成以及选择,但对于VR来说,这个还够,因为我们绕不开的一个问题,我们需要在线对模型进行编辑,如移动位置旋转缩放等。如果纯粹代码实现移动缩放旋转,相信入门的都会。但我们肯定要一个友好的交互,即给用户一个比较友好的编辑方式。我个人认为这方面,也不用费脑筋了,直接看看3dmax或者unity3d自身提供的编辑方式即可,这种方式真的很好,也许还存在更好的。于是我的目标就变成了山寨。同网友聊天过程中得知在unity商店里面有一款RTGizmo,价格五刀,实现的功能即为我需要的功能。果断,google之,最后花费一定资源分从某网站下载到手,打开一看,竟然是UnityScript直接开发的,故而也触动了我的欲望C#整改之。缩放:位移:pmbki『t曲ilMou玳网限界力出明创厢*:也抽小时值匕讣.Wzwwr电感闻]。式)ipvbfcV«ADr3eulerAnglesigtt5tt)IF^bkforward彳g.KfJfubktc.clh】g】R#(岫科小咕邺蝇IiNe::忙Mm皿rnzIQI%叫超用.TW&I]勺岂[M^dtnipr(Utt-^dlmpCp^oftiln^rniir.al1Wrappirli^il^J|慨)pubicVstorSloalEderAng由(get)pubkUea◎再kulRixkiDn;get;$骑}pvblicQuatefflianIdcalRpUtigii《get弓•jpubicVKtor3值CilSMlHgfftM]pbk幅DJ?■命4M$MT®WldM*iM!get]严bk他dslIfiiiSjSulfi[胪上}pubicTransktniparwit{[M/卜立而由卜1i加上iNO口而鹏&1>皿1口111Wu耳*■.很州get[liMia3riip^^h^[rflCptcii£jnternjCdl.Wi^er>^lcil]5%fpubk械白白呻itiqnget;let}fubkVedorSright■(get:士既}pvbkTffliKfcfflroot(附8(1»111川邮1曲曲・口。曲山海鱼口R%1邛询《由端gut)pubhQvrten配门2刚£mf眦5dj]pvbkVertorlup!getsrtj战bkw对心“MridTgcgglM而xI我] bl吗强3.contpergJnJ<Li我们需要关注的属性包括:1)表征子变换个数的childCount3)表征相对父物体的空间角信息localEulerAngles4)表征相当父物体的空间位置信息localPosition5)表征相对父物体的缩放信息localScare6)表征相互世界坐标系的空间角信息eulerAngles,rotation7)表征相对世界坐标系的位置信息postion8)表征相对世界坐标系的缩放信息lossyScale9)表征从自身坐标系到世界坐标系转换的矩阵localToWorldMatrix10)表征从世界坐标系到自身坐标系转换的矩阵worldToLocalMatrix11)表征自身坐标系的X方向right12)表征自身坐标系的Y方向up1314publicsealedclassMeshRenderer;Renderer//MethodspublicMeshRendererQ;ExpandMethods我们看到MeshRenderer其本身不存在任何状态性成员,均为直接继承于其父级Renderer。Renderer的代码如下我们查看其具有set类的属性(只能get的不会具有状态记忆功能,仅仅是从其他状态成员上计算所得而已。)1)表征是否投射阴影的标志castShadows2)表征是否启用的标志enabled。(很多人喜欢问如果隐藏一个物体,这个就是隐藏物体的开关)3)表征应用到该渲染器的光照图的索引lightMapIndex4)表征应用到该渲染器的光照图的位置以及偏移lightMapTillingOffset(Vertor4)pudi15til*cd胆MtshFiltfr:也叫印加PrcperiiipubicM«chimsh([Mrthod】峭MshMmpJ即EcimJ力但maKsl&Wrap噬版《k叫燃一耽idlmpi腿&曲印10阿d海面仃」加蛔题m;*圳翼t)pubicMtsh(hiredMesti:WHhM啊帖加毗即口心启叫喧博』口业出描get四射。加dlL词因间不融.感e『n肃XUW叩归esskM嬲c]跟呻整m毗adt Negi勰比疗penguin_ku可以看到他只有两个属性,一个是mesh,一个是sharedMesh,两个都i是Mesh对象。通过官方手册,我们得知这两个属性的区别在于,mesh是当前物体独有的,你修改他,不会影响其他也使用这个网格的物体,但是如果修改sharedmesh,则会连带其他使用该网格的物体一起变化。那么,对于此处,我们随便选择一个即可,因为我们自己保存加载物体,不会出现多个物体使用同一个网格。Mesh:#Pf向wKts.pubicM面/媚口bindpHEEI眦ihuilm或htehod加阈幽川乐图印]用国阳达*曲|配[¥曲就仙(MMhodlm眼pikmMl£tru)!i(说Wr聊erln此叫set,pubicinikdtndship(CO-Jnti LjiVi'iijsperh必/;jg改publicEr可"igHflbonoWtigllEs:1MMli口:fmmHtihcEEdCptiDndMtuLsi.Wu叩垃二口IQget7111-^^Inp'^fehod:mpOptior£.irtfnr.jlL3lj-A'rjpper«Ljcall|Set)publiEdjrd-b^urdf«孙j口把mlImosaftAtWH([hle^dFfillNa+ccUiFplwftiBnit^e-rnsCalh,ftrappedewfjal]9吠}pubk5邛。㈤。h[M时时一则ctMdm叩啪时吓pi■"阊密;贰/1^^|阴岫1油;身町IQ由姆市打中;RJ;t「叩方向|川]set»1)表征网格顶点信息vertices2)表征顶点对应的颜色信息colors3)表征三角面信息triangles4)表征纹理坐标UV5)表征子网格的数量subMeshCount,每一种材质均对应一个独立的网格列表Bi-:.GnityKuEinfl.Bprj)lirch^TModslBchsvior:tfcmEEh3Tlmir\滥羹邮(1Objittikr^'.//口tthisftweuc-itSiut0[}//Kpflitjif㈤IE"iop?Efrae日sd助W*。E}口丫漫CwtUIOtit6式咏Hm船网to,4D,绅,T刑号力:■---h('."i
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