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文档简介

游戏测试Vision(设计、technology(技术)Process(过程。游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。游戏测试那些游戏系统,但是还需要了解系统的组成,而设计阶段则是设计系统的过程,所有的重要系统均是用UML状态图进行了详细的描述,比如用户登陆情况。游戏测试-策划测试游戏测试源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。(济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门制的作用。游戏测试-经典解析游戏测试UML的用例图,时序图,状态图来设计出重要系统的测试案例,只有重要系统的质量得到充分的测试,游戏程序的质量才可以得到充分的保证。一个用户登陆游戏系统的时序图。从这里我们可以很明确的了解玩家是如何验证并登陆系统的,在这个过程中要与那些对象进行交互,比如这里我们就是三个系统之间的交互,客户端(玩家部分),账号服务之间的一个时序变化关系,为了能够完整的对这个流程进行测试,我们必需设计出可以覆盖整个流程的测试案例,并考虑其中可能的非法情况,因为这个时序图只是考虑了用户正常登陆成功的情况,并没有考虑密码错误,通信失败等许多可能存有的情况,并形成完整的测试案例库,从而对登陆系统的系统化测试做了充分的准备。同时通过这张图,性能分析人员还可以分析出可能存的性能瓶颈,比如这里可能有的瓶颈如下,总网关是否可以达到多少用户的并发,是如果达不到,是否可以采用分布式部署或是支持负载平衡,三者之间的网络带宽的比例分配,账号服务器是否可以承载多个网关的连接请求,最大连接请求可以达到多少等等,同时会针对这些风险做性能测试的设计,并提出自动化测试的需求,比如模拟玩家登陆的压力工具等等。作,比如性能需求,测试工具等等,不过由于前期工作的完善,这些都在前期完成了。游戏测试-设计评审游戏测试在设计评审时,测试人员的介入可以充分的对当前的系统构架发表自己的意见,由于测试人员的眼光是最苛刻的,并且有多年的测试经验,可以比较早的发现曾经出现的设计上的问题,比如在玩家转换服务器时而这些风险可以在早期就规避掉。上面所说的是对游戏程序本身的测试设计,对于游戏情节的测试则可以从策划获得,由于前期的策划阶段只是对游戏情节大方向上的描述,并没有针对某一个具体的情节进行设可以提出自动化需求,采用机器人自动完成。对我们的游戏软件做兼容性分析,让我们的游戏软件可以跑在更多的机器上。游戏测试-可玩性测试游戏测试游戏可玩性测试:游戏可玩性测试也是非常重要的一块,主要包含四个方面:1、游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界交互的平台。2、游戏世界事件的驱动,主要指任务。3、游戏世界的竞争与平衡。4、游戏世界文化蕴涵,游戏的风格与体现。PK参数的调整,技能的增加等一些增强可玩性的测试则需要职业玩家对它进行分析,这里我们主要通过三种方式来进行:1的四点进行分析。2通常这种方式是比较好的。1. 便于学习产品1. 便于学习产品3、利用外部一定数量的玩家,对外围系统的测试,他们是普通的玩家,但却是我们最主要的目标,主要的来源是大中院校的学生等等,主要测试游戏的可玩性与易用性,发现一些外围的Bug。4beta测试大量玩家下的运行情况。游戏中的场景测试场景测试就是基于场景的测试。什么是场景,就是一段假想出来的在现实中可能发生的故事(有联系的连续行为),用来帮助人们理解一个问题或者系统。举一个简单的例子说明:玩家背包满时去领取道具,这就是一个场景。为什么要使用场景测试?对游戏测试而言,除了需要熟悉所测试功能外,还需要对周边的系统功能,甚至整个游戏有较深入的了对游戏测试而言,除了需要熟悉所测试功能外,还需要对周边的系统功能,甚至整个游戏有较深入的了解。如果能假想自己是一个玩家,模拟玩家可能的操作,这样就能减少从单一功能点角度出发去了解一个解。如果能假想自己是一个玩家,模拟玩家可能的操作,这样就能减少从单一功能点角度出发去了解一个功能的枯燥性,并且可以提升对功能系统内部以及功能点之间关联的理解程度。功能的枯燥性,并且可以提升对功能系统内部以及功能点之间关联的理解程度。2.2.将需求文档和测试联系起来在策划文档中,会对规则进行详细的定义和说明,但是,对于这些规则下的玩法则需要在测试中体现出在策划文档中,会对规则进行详细的定义和说明,但是,对于这些规则下的玩法则需要在测试中体现出就组成了我们测试的场景。就组成了我们测试的场景。3.3.暴露产品设计上的缺陷缺陷不仅仅是存在于代码层面上,产品设计上也可能会有不合理的地方。我们常用的测试方法,一般都缺陷不仅仅是存在于代码层面上,产品设计上也可能会有不合理的地方。我们常用的测试方法,一般都是针对如何发现代码问题的,在发现设计上的缺陷方面有局限。要发现设计上的问题,就需要从玩家的角是针对如何发现代码问题的,在发现设计上的缺陷方面有局限。要发现设计上的问题,就需要从玩家的角度出发,结合玩家的玩法,设计出特定的场景,在这样的场景下进行测试。度出发,结合玩家的玩法,设计出特定的场景,在这样的场景下进行测试。4.4.探索产品的用法对游戏测试,规则是死的,玩家是活的。玩家的行为是不可预期的,玩法是多种多样的。把规则转化为对游戏测试,规则是死的,玩家是活的。玩家的行为是不可预期的,玩法是多种多样的。把规则转化为玩法,建立对应的测试场景,就可以预先把这些可能的玩法在测试时过一遍,更有利于保证我们游戏产品玩法,建立对应的测试场景,就可以预先把这些可能的玩法在测试时过一遍,更有利于保证我们游戏产品的质量。这些场景还可以保留下来,作为既定玩法,还能应用于的质量。这些场景还可以保留下来,作为既定玩法,还能应用于其他系统功能的测试中。5.5.将需求相关的问题引出到台面上场景测试能有效暴露出产品设计上的缺陷。需求是抽象的,有时只有在实际的运行过程里面才能暴露出场景测试能有效暴露出产品设计上的缺陷。需求是抽象的,有时只有在实际的运行过程里面才能暴露出问题。这个实际的运行过程,就是场景测试。综上,在游戏测试时,引入场景测试,对提升游戏的品质是十分必要的。创建游戏场景的方法写出功能系统中对象的生命历程。列出可能的玩家群体,分析他们的兴趣和目标。考虑恶意玩家,他们可能怎么攻击你的游戏,怎么利用现有规则。列出系统事件,考察系统怎么处理这些事件。列出特殊事件,考察系统怎么容纳这些事件。列出收益并创建端到端的任务来检查他们。or系统中他们最不满意的地方。与玩家一起参与,观察他们是怎么玩游戏的,经常做些什么。参考本游戏中类似的系统会做什么。研究对这个系统以前版本和竞争对手的不足。创建模拟的外网玩家群体(可使用随机导入外网账号的方式),真实情况。一个完美的场景测试应包含几个特征:一个基于真实玩家怎么玩游戏的场景,包括玩家的动机。场景具有感染力,有影响力的干系人会促使让这个场景测试失败的原因得到修复。场景要可信,不仅在真实的世界中可能发生,而且将很可能发生。场景包含对游戏的复杂的操作,或者复杂的环境或者一套复杂的数据。测试结果容易评估场景测试不是盲目的,想到哪个场景就测试哪个,而是需要事前规划出一系列的可能场景,设计出在该场景下的测试用例,最后按照用例来执行测试。下面就介绍一种场景测试用例的生成方法。使用用例场景设计测试用例为了方便测试,我们一般会根据所测试功能的大小,将其划分成一个或几个在逻辑上相对完整的功能流程(按照UML的定义可称为用例)景,设计出场景测试用例。将要测试的用例按照实际情况排出经过用例的路径,确定出基本流和备选流,列出所有从开始到结束的可能路径,从而形成测试可用的,有特定意义的用例场景。举个例子来说明如何生成用例场景:是经过用例的最简单的路径。每个备选流自基本流开始,之后,备选流会在某个特定条件下执行。备选流可能会重新加入基本流中(14),还可能起源于另一个备选流(2),或者终止用例而不再重新加入某个流(23)流结合起来,可以确定以下用例场景:场景1 基本流场景2 基本流备选流1场景3 基本流备选流1备选流2场景4 基本流备选流1备选流3场景5 基本流备选流1备选流4场景6 基本流备选流3场景7 基本流备选流4注:为方便起见,场景2、3和4只描述了备选流1指示的循环执行一次的情况。当我们的场景确定好以后,就要确定出每一个场景的测试用例。生成测试用例的方法很多,这里就不一一累述了。就说一下大的原则吧:行基本流。对于每个备选流而言,至少存在一个负面测试用例。举一个结合游戏的实例举一个结合游戏的实例npc上限限制。每个玩家只能领一次。当随机到某些道具的时候,需要有走马灯提示。用例:与npc对话,领取道具分析领取道具的整个基本流程顺序,得出基本流:1npc对话,选择领取菜单2检查已领取状态:检查玩家是否已经领取过奖励了3检查背包:检查背包空间是否足够4随机道具:根据既定规则,随机要发给玩家的道具5标记已领取:对验证码和玩家做已领取的标记6发放道具:把随机到的道具加到玩家背包中7log:记录领取时间,角色名3.每个场景只具有一个正面测试用例和负面测试用例可能是不充分的。再考虑到玩家在领取道具的过程中可能出现的情况,得出备选流:再考虑到玩家在领取道具的过程中可能出现的情况,得出备选流:1-玩家领取过奖励2中,如果是已经领取过奖励的玩家,即使用有效的验证码,也不能再发放道具备选流2-玩家背包空间不足 在基本流步骤3中,如果玩家背包空间不足,给出提示,不发道具备选流3-随机到达到上限道 在基本流步骤4中,如果随机到的道具已到达发放上限,需要重具新随机备选流4-玩家活动贵重道具 在基本流步骤6中,如果玩家随机到了贵重道具,则发送走马灯消息用例图解:用例图解:llf-1备选流结 束 用 例f备选流结 束 用 例心按照从“开始用例”到“结束用例”流经的路径,得出以下场景:1-成功领取基本流2-已领取过奖励的玩家再次领取13-背包空间不足的玩家领取奖励24-随机到已达上限的道具35-玩家领取到贵重道具4场景6--随机到已达上限的道具,再次随机,并得到贵重道具 基本流备选流3备选流4三种网络游戏的性能测试方法进入游戏行业也有一段时间了,在日常的工作中对游戏的性能测试也产生了一些想法,因此写出来与大家讨论讨论。网络游戏行业现在越做越大,面也越来越广了,依我的观点主要分为以下几个方面:1、传统的c/s架构的网络游戏;2、现在越来越风靡的b/s架构的网络游戏;3、越来越多的wap网络游戏3c/s这种网络游戏历史最悠久,也是目前最主流的网络游戏类型。这类游戏需要用户下载客户端,然后通过客户端来访问服务器进行登录和游戏。这类游戏的性能测试方法大体有三种:一目前较常规的做法就是由自主研发一个机器人程序,模拟玩家登陆与游戏。这种方法的好处一如对开发人员要求较高,因为不仅需要模拟用户访问服务器,还需要收集多种数据,并且将数据进行实时计算等,成本较大,而且也不易维护。除此之外,机器人发生问题的时候,维护起来也不够方便。在复杂bug,性能测试将无法进行。二使用现成的性能测试工具来进行性能测试。可以使用工具来模拟用户与服务器交互的底层协议来进行测试。这种方法的优点是灵活方便、易于维护,开发成本小。增加删除性能点及其容易,发生问题也能立即维护。开发成本相对于机器人来说减少很多,并可以较容易的判断性能瓶颈所在的位置。这种方式的缺点也有不少,如对性能测试人员的要求比较高,需要根据用例来编写模拟用户与服务器之间的协议交互脚本。对于模拟真实性方面也比机器人程序差些。三使用最广泛,且与上面两条不冲突,那就是进行封测、内测、公测等开放性测试方法。这种方bug对服务器的压力进行的真实的测试。第二种b/s架构的网游b/s架构的网游那种炫目的效果、唯美的画面,也没有传统网游那种直观的人物动作,但是却吸引了越来越多c/s以上网,只要有浏览器,就可以进行游戏。无需下载客户端,无需担心机器配置不够,也无需长时间去投入,就可以享受到网游的乐趣。这类游戏的性能测试方法大体有两种:b/s议来模拟用户访问服务器,与服务器进行交互。c/s进行性能测试。第三种wap网络游戏wap网游现在也是越来越多了。这类游戏的性能测试方法大体有两种:wapsoap二与其他两种网游一样,都少不了开发性测试这个环节。以上就是我这些日子来对网游性能测试的想法,希望对大家有用。战争策略类Webgame的设计测试方法并不适用。WebgameWebgameWebgameWebgameWebgame(尤其是策划),Webgame,应当遵循什么样的设计原则?在找到这个问题的答案前,我们的游戏设计减少和避免设计失误的方法。Webgame之甚少。从表面上看,WebgameWebgameWebgame需要引入设计测试的方法。传统的软件测试和游戏测试更加偏重的都是程序漏洞(一般称为Bug)而不是设计漏洞。究其原因,很重要的一点就是测试的测试文档(或称测试用例)是基于既有的设计文档的,测试的评判标准是实现的程序(游戏)是否符合既有的需求文档。但是在这一过程中,设计的错误往往被忽略。大量的设计漏洞由于测试不充分而没有在游戏开发测试阶段被发现,而是被保留到了正式的外部测试阶段。尤其是一些后期的数值型漏洞,往往是在游戏开始公测甚至于正式运营后才暴露出来的。由于游戏数值的普遍关联性,以及玩家角色积累的连续性,在这一阶段暴露出的设计漏洞能否被弥补,弥补需要多少时间都成为了未知数。因此,在游戏开发过程中,我们需要针对设计漏洞的测试流程和测试方法。事实上,在游戏行业的开发过程中,针对单一玩法,单一流程的设计测试(或者叫内容测试)是存在的,Webgame统,多个玩法,多个流程共同作用的一个混合的玩家游戏过程中,而不是存在于某一个个体中,这样的,WebgameWebgameX我们来看一个近期比较火热的战争策略类Webgame:《热血三国》中所出现的两个最为严重的,也是游戏设计者在近期更新中着重解决的两个设计漏洞:游戏中后期很容易出现资源堆积现象(尤其是石头和铁),PVP玩家频繁刷十级NPC多个混合系统长时间作用所发生的混合效应(个系统共同作用过程中的配合问题);二是单一系统的效果没有直观反应出其漏洞(NPC益是在游戏策划的规划之内的,但他并没有清晰的意识到这一规划到底会导致什么样的整体结果)于绝大部分在游戏中进行到这一阶段的玩家而言,这些漏洞都是显而易见的。同样的,我们可以意识到,如果我们有这样一个基于玩家整体游戏过程的测试的话,那么很多问题是可以在游戏面世之前被发现和解决的。Webgame24来要指出的,就是这一基于设计的测试所应采取的正确方法。对于测试过程来讲,测试者有需要简化和跳过一般玩家的长时间等待过程,但又要保持在这一过程中的数据可以与游戏正常运行时一般玩家同步变化,这就需要游戏开发过程中为测试预留出可以控制游戏速度的接口。需要控制的游戏速度主要包括:玩家资源获取的速度,建筑单位的建筑速度,科技研发速度,军队和其他物品的生产度,以及玩家单位在地图上的移动速度等。需要特殊指出的是,由于测试者测试的是当前数值体系下的数值平衡问题,因此不应该提供给游戏测试者改变两个速度间相对比例的接口,换言之,游戏测试者需要的仅仅是一个调整游戏整体运行速度的接口。另一方面,游戏测试者会有测试玩家离开游因此需要在程序上提供给测试者一个暂时中断游戏进行的接口。这两个接口应该在游戏开发早期即预留,Webgame主流使用的页面脚本的后台开发模式,游戏策划可以在早期进行的测试应该是非常方便和快捷的。无论我们的游戏在实际的玩家界面和功能上是否支持玩家连续指定多个任务(Ogame默认允许玩家安排长达10个的任务序列,其他战争策略类Webgame则大多将这一点作为收费点),游戏开发者都应该为游戏设计测试开发这一功能。这将大大有助于提高设计测试的效率,并为一个测试人员同时测试多个角色,多个流程提供可能性。为了达到这一目的,一个可能的程序架构原则是尽量粒子化各个玩家单一过程(例如升级1座兵营或者升级1级民房),并至少在开发测试过程中为各个玩家单一过程提供外部的驱动接口,从而从外部直接接受玩家的脚本式的测试指令集。这一指令集的一个可能的形式是:(官府升到2级;建造民房(ID:2);民房(ID:2)升级到2级… )。当然,如果测试人员能够略有一点程序基础,将会大大有利于这一自动化测试流程的建立。3.提供便于非开发人员使用的单一玩家日志。事实上,我是支持在游戏的正式界面中为一般玩家提供查看个人行为日志的功能的,并且非常建议在服务器上尽量保留玩家的玩家行为日志,这将成为日后游戏设计者进行基于玩家游戏行为的数据分析和挖掘的基础,这一思路在传统的互联网运营和设计中是非常普遍的,但在游戏行业并没有得到足够的重视。但至少,在游戏开发测试过程中,需要为游戏的设计测试人员(他们往往是非技术开发人士)提供便于他们使的设计漏洞为例,玩家日志中频繁出现的人祸将成为游戏设计测试人员发现设计漏洞的一个重要着眼点。事实上,在游戏的正式运营过程中,对游戏日志进行数据分析和总结,也是找到游戏设计漏洞的一个重要方法。4.明确需要进行测试的玩家行为模式。10100明确我们需要关注的玩家行为模式有哪些,并将其映射到我们的测试环境下,来进行有针对性的行为模式模拟。典型的需要关注的玩家行为模式包括:121299夜晚玩家。以学生和从事某些行业的工作者为主的,他们每天的主要游戏时间在晚上下班(放学)5戏时间非常不固定,日上网时间也可能发生很大的波动。对于这样的玩家,我们可以模拟一个以随机时间驱动的游戏过程。双休日及节假日现象。双休日意味着会有一大批玩家频繁的出现连续两天半(即从周五下班到周一上班)的离线情况,而节假日则意味着会出现(但不会频繁出现)大批玩家连续3~7的情况。事实上,只要游戏测试人员在游戏测试过程中有意识的停止一段时间的游戏操作,很容易模拟这一现象。事实上,前文中《热血三国》的第一个设计漏洞恰恰出在了对于双休日及节假日现象的忽略。5我们希不希望玩家每次在线都有事可作?我们希望玩家被卡在建设时间还是资源上?我们希不希望玩家的资源很容易达到城市的储存上限?在各种玩家行为流程下,我们希望各种负体验设置(例如天灾人祸)以多大频度发生?诸如以上的设计目标越明确,测试时越能做到有的放矢,测试效果也会越好。事实上,如果设计测试者能够将这些设计目标量化为明确的数值目标,那么我们的程序开发者完全可以将这些设计目标作为游戏系统的报警机制,从而在这些设计目标被突破时直接给予游戏设计测试者以反馈。这样的测试流程效果会大大好于盲目的体验式测试。另一点需要指出的是,由于设计测试过程往往处在一个高速的非测试过程中去解决的。Ogame器提供了管理员随时手动管理游戏速度的功能(事实上,这一功能的开发难度基本可以忽略),100深度解析:游戏文案策划文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏“外”。表面上看来,游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要同时他们还是游戏周边化的重要参与者。光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等多方面能力。好的游戏文案策划,不光要有过人的想象力、创造力,还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。根据不同公司架构及不同项目内的职业分工,一般而言,其工作范围主要包括以下内容:游戏“内”按照游戏主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,以达到游戏主策划的世界观设定要求等。游戏“外”撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档;根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。RPGRPGRPG一、文案策划的工作在国外,除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外,剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权力,可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。那么在游戏开发中,文案策划具体的工作内容有哪些呢?1.建构游戏世界观一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来,并且完全和剧情溶为一体。2.创作游戏剧情有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线剧情、小故事是指某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同,有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计,比如设置一个大魔头,这个大魔头有怎样的绝招。3.游戏文字内容的撰写或润色RPG修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容,但由于工作流程和方式不一样,故单独列出。二、单机RPG游戏的文案设计RPGRPG点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。背景通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境,这是采用较多的一种设定手法,众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲,使其容易被大多数受众接受。但反过来说,这种设定也带来一定的难度,文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字,如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空背景,设定起来更为自由,但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题,故采用的并不多,就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。游戏场合即游戏剧情发生的场合。确定背景之后,需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说,就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之外,也可以用来做更进一步的说明。主题不同的主题适合不同的文化背景,《星球大战》可以吸引美国人一辈子,但不见得能长久打动我们的心;无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒,最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。4.社会结构除此之外,经济、文化、语言、交通等都需要一一建立,有了这些基础之后,故事情节就很容易展开了。5.地图在开始更为细致的工作之前,地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地,如果是陆地,是否计过程要根据游戏的实际需要来定,可能复杂也可能异常的简单。6.人物塑造在游戏中,我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角,最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中。因此,成功的设定出各式各样的人物,游戏就有了成功的把握。完整的故事里有八类角色原型。关于这方面内容,可以参阅著名的D&D作家崔西·希克曼的相关文章,这里就不再占用篇幅。7.故事大纲我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。从某种意义上来说,一个完整的故事代表了人的意识,也由其内在结构决定的。随便翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍,都会发现一些通用的规则,如:故事必须提出一个问题或是两难的抉择故事必须有冲突故事必须有其意义与解决之道如此等等,当然,戏剧理论并不会替你做任何事情,就象不会指望把凿子放在一块大理石旁,它就会自动个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,RPGRPG┌────┐┌────┐┌────┐┌────┐│游戏开始├→│收集情报├→│战斗成长├→│更换装备├┐└────┘└────┘└────┘└────┘│┌────────────────────────────┘│┌────┐┌────┐┌────┐┌────┐└→│解决事件├→│向前推进├→│打败头目├→│游戏结束│└────┘└────┘└────┘└────┘这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的。RPG8.对话撰写RPG的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。写对话的时候,要始终把注意力集中在人物的性格之上,以期闻其声知其人。一旦人物性格确定,就容易齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练,要想几笔就写出一个鲜活的人物是不可能的。9.设计具体化包括主次要NPC、场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整理,成为策划案并交付给美术制作和程序调用。简单的一个NPC描述:NPC的名字:伊修NPC的用途:在酒馆中提供给玩家重要的情报NPC前受到帝国的通缉。NPC的个性设定:沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗……NPCNPC个人,容易造成衔接有问题,因此文件是越详细越好,其他的部份也是一样。NPC2D3DNPC如果说系统设计实现了游戏的玩法需求,那么世界观的设计则无疑是为了营造游戏世界的氛围,体现游戏于能够使玩家更好的融入到游戏环境中,并能够对自己在游戏中的所有行为找到合理的环境支撑以及成长三、MMORPG的文案设计RPGMMORPGMMORPGMMORPGRPGMMORPGNPCMMORPG224WOW世界感的游戏,更是从整体到细节无不阐释着西方文化的二元对立:黑暗/光明、混乱/秩序、战争/和平、瓦解////慷慨等。尽管WOWRPGMMORPGMMORPGRPG文案人员结构任何从事过专业写作的人都知道,光会写对话成就不了一本动人的小说,同样会写新闻的人不见得会写剧本。MMORPGNPCMMORPG需要一个文案团队。首先,项目中需要一个主文案(LeadWriter)。主文案是团队中的核心人物。在一款游戏中,从头到尾保角色有不同的腔调,还有各种细节都必须前后一致、吻合环境,才能让人感觉到角色栩栩如生。这一切都主文案也是与其它策划、其他部门之间沟通的桥梁。举例而言,当文案组要对某个任务进行修改的时候,需要由主文案对其他各部门的负责人进行通知,否则不免出现剧情小说与任务不符等往往到产品上市才发现的隐藏错误。其他的文案(Stuff)MMORPG1~4游戏主调文章有主旨,游戏有主调。游戏的主调也是游戏创作者在游戏中固化的剧情部分想传达给玩家最主要的感受。游戏延续了好几个礼拜,带给玩家的感受可能就只是种“愤怒”、“悲伤”、“欢乐”或“悬疑”等,以RPG通常会先把要设计的世界观主调明确的定下来。然后以这个主题为出发点,所有的世界观设计都围绕着这个主调而深入,贯穿于整个世界观乃至整个游戏中都无时无刻的可以感受到这一主调。以冰风谷这款电脑游戏为例,讲述的是一支冒险队伍接受任务,解决侵扰小镇的邪恶势力,最后终于使小CG游戏有了主调之后,剧情也就较能顺利推进。就像刚才所提及的冰风谷,一经确定游戏主调是无私奉献的段落以不同的面貌重复出现,也因此让整个故事能够较为深刻地印在玩家们的心中。MMORPG象,并在这种印象之下应该出现哪些世界构成的要素,在这种世界氛围之下会引导玩家产生哪些行为,其样的故事及主题。这样的设计原则第一是增强了游戏的沉浸感并保证游戏的拓展性。作为MMORPG,其游戏时间很长,需要努MMORPG,MMORPGNPCMMORPG剧情设计通常,游戏剧情的创作者必须对熟悉的情感和玩家的情感异常了解。如果创作者一点情感都没有,那么他所创造出来的游戏也就不太容易引人入胜。相反地,创作者如果对某种情感有特别深刻的感动,那么他对于游戏剧情主调的刻画,也就容易扣人心弦。创作者需要对于各种情感多多加以体会。当自己能够感觉到感动的时候,我们才会了解,为什么玩家在这同时也才能体会游戏的妙处。有些人可能会说,这样一来游戏的自由性不就大大降低了吗?这样的担心其实是不必要的——就如同几何事的依据,但游戏的进行除了必须完成的剧情任务外,玩家可以有各种不同的游戏方式的选择。RPG(Storytelling)MMORPGMMORPGMMORPGMMORPGNPCMMORPG想看到的,因此在系统上可以尝试的方法是让玩家同时只能接到两个但极具深度的任务,通过任务一个接决方式,这一点将在后面的“剧情转化为任务”部分做更深入的阐述。RPGMMORPGMMORPGNPCRPGMMORPGNPC,而完成的部分则交给众多玩家。使用英雄NPCWarcraft3RTSRPG)中,当Pladin英雄ArthasUndeadMMORPGNPC,可以在保证情节张力的同时稳定玩家的情绪。MMORPG对于新手而言需要牢记的是,千万不要试图一上来就写宏观的大故事,那会带来非常大的工作量,而且面临调整之时几乎是不可完成的任务,因为涉及的不仅仅是故事,还有对话、任务、道具、怪物等等。故事线应该是动态的,随着游戏运营慢慢发展,游戏中的NPC也会同样产生相应的变化(前提是这种变化是有益的,而且不对玩家产生困扰)。NPCNPCNPCMMORPG屏幕(科幻游戏)等,我们可以称之为“故事点”。还有一点需要说的是,并非所有的“故事点”都需要NPC书也会印错,这很自然,不是么?身的成就感,但事无巨细的讲述并没有增添多少游戏的乐趣。众所周知,MMORPG在游戏全局故事的控制范围之内。剧情转化为任务RPGMMORPGMMORPGNPC1015RPG任务的一种变种,并不属于地道的可重复任务。很多游戏开发者使用任务编辑器来从大量任务模板中来产生任务,这些任务看起来似乎遍布游戏世界各地,从而玩家将花上大量时间来完成。但这些随机生成的任那简直是文案策划的失败,NPC“EQ2”中“AmysteriousMedallion300NPCNPCNPCMMORPGMMORPGWOWNPCNPC这时来接应的玩家则可先引开它们,或者被护送的骑士会主动攻击,则所有玩家都需投入战斗。在这一剧情任务的过程中可能出现一种“另类”的情况,即敌对阵营的玩家会来干扰护送任务,他们故意把周围NPC(NPC)引到正在任务的玩家周围以加重他们的负担,因为被护送的骑士会主动攻击敌对NPC从规则性系统向涌现型系统转变。规则性游戏系统要求设计者必须精确制定游戏中发生的每件事,而涌现型游戏系统则以许多基本的规定为基础,规定的相互作用导致出现复杂的事件,甚至连设计者都不能预先知道这些事件的发生。这些都是任务设计中需要考虑的因素。MMORPGWOWNPC,最终这个角色可以获得开启安其拉之门的至高荣耀使命,触发当前服务器MMORPG通过完成任务来影响游戏世界、如何使任务更有趣,从而使玩家愿意花时间来做任务、如何产生能加强玩拓展游戏外的世界MMORPG欲望,才能称之为大成功。这需要使创造出来的世界留有无限的扩展空间供玩家们继承。游戏自身需要有一个庞大完整的背景故事,当玩家产生兴趣的时候可以深入研究,背景故事越真实丰富,就越能抓住玩家的心。背景故事庞大的时候,无论是语言风格还是内容导向都一定要明确,尤其是当文案策划有多个人或者发生人员流动的时候。拓展游戏世界的方式有很多种,例如:给玩家发言的平台,无论是在网站论坛中发表自己的同人小说还是者一定奖励,让好的玩家作品为更多的玩家所看到,诸如此类。总之,将游戏世界的影响拓展到现实世界中并产生互动,能让玩家对游戏产生更浓厚的兴趣和更深刻的记忆。MMORPGMMORPGIGDAGameWritingNarrativeSkillsforVideogames一书,其中介绍得十分详尽,这里就不班门弄斧了。四、游戏文案的书写在大致介绍完单机RPGMMORPG我们不妨借鉴一下游戏策划案的写作方式,来找寻并得出双赢的解决方案。大多数游戏的策划文档都是诠释性或描述性而非叙事型文档。策划人员将复杂的观念进行分解,然后以清晰明了的语言表述出来,并用数据表明其意图。显然这些策划案不可能扣人心弦或引人入胜,因为它仅仅是在表述一些信息。借用程序的术语,凡是游戏策划案都应遵循OOD(ObjectOrientedDocumenting,面向对象写作)OO同时,由于阅读这些文档的对象是需要详细信息的读者,如程序开发人员或美术设计人员,因此这类文章为文档需要不断地交流数据;它们会十分清晰,并使用合适且有组织的风格和用词。文案策划书写的文档同样符合上述标准。文案策划需要分解复杂的观念,比如情节、角色设计、场景以及游戏世界,并且用简单明晰的语言表述出来。接下来,我们将探讨如何将上述的文档特征应用于游戏的叙事及描写过程中。1.条理性我们首先要注意并确保的是将自己的想法完整条例地表达出来,保证没有任何遗漏,因此以何种顺序来完5W:“Who”即故事中的人物、“What“Where”即故事发生的场景、“When”即故事发生的时间顺序、“Why”即故事的动机、“How”则是叙述方式。单纯写作游戏故事时,可以集中于想象的发挥和文笔的优美,但是作为游戏的剧情文案,则要同金字塔式写作一般,按一定条理来陈述。再比如,设计一套剧情任务时,任务流程中有一系列领取、过程和交接的步骤,可能还涉及计时、组队方NPC设计而言,可以保证不会出现任何差错。在这一过程中,最需要强调的就是描述剧情时的条理。2.准确性在开发团队中,对策划案产生任何误解都会导致额外的工作,因此确保所有内容的准确性十分重要。例如制作一个内部场景时,风格、布局、方位、距离、立体结构和玩家位置等众多信息缺一不可。任何一个部分的描述不准确,都可能导致场景的修改甚至重新制作。与返工的时间相比,多投入一些时间来准确描述这些场景,可以节约大量的人力和时间。在保证准确性的同时,策划文档应该尽可能简短,无关的内容应尽量删除。很多文案策划喜欢添加用夸张象小说一样绘声绘色,充满喜剧感,因为过多的无关元素只会减慢阅读者的阅读速度。同样,文档也不需要写得很“好”。策划文档是直接而易懂的,而不是如诗歌般深刻或朦胧。毕竟开发人阅读数十遍,再有魅力的文档也会在反复不断的阅读后变得毫无乐趣,毕竟这些文档不是小说。3.清晰度用简单而准确的表述来达到内容清晰的目的,也是文案策划必备的能力之一。明了的陈述、良好的语句结构、适当的遣词造句,才能写出明晰的优秀文档。除非因为一些特殊的目的,通常不要在游戏和策划案中使用生僻的词语。因为阅读者没有时间和耐心去翻在是太费力了。当然,如果因为某些原因必须用到这类内容,则文案策划务必需要对其进行注释。同时,良好的文档组织结构,同样可以使文档更加清晰,开发者都愿意看到结构整齐、清晰易读的文档。WordExcel,一些公司甚至采用Html档之间的引用。这方面的能力不是一朝一夕可以培养,但绝对是文案策划必备,需要在平时的工作中不断培养和锻炼。4.一致性对于大型的游戏项目而言,很难做到但必须要做到的一点,是保持文档的一致性。在写大量故事文档时,可能会花费很长时间,例如几个月,这时保证文档的一致性就变得尤其重要。因此,在把文档交给开发团队的其他成员之前,需要仔细校对一遍,以检查别字、错词以及角色名称、技能名称、物品名称等是否统一,这个看起来虽是是小事,但在文档撰写的过程中,却不容忽视,因为细节往往决定着成败。5.可信度文档的一致性,在某种程度上也体现出文档的可信度,而一份文档的可信度,则往往关系到这份文档的价值。经常在文档中出现错误或疏漏,会导致同伴对你的信任降低,严重的甚至会给团队的信心蒙上阴影。撰写NPCNPC可信度同样要依赖于对内容本身的了解,包括游戏的游戏性、主题、类型、前后叙述,甚至系列游戏中的6.适应不同读者游戏开发的前期和后期,经常需要对公司的其他人员,如管理层或游戏市场人员描述游戏中的内容,这时达几十页的剧情及角色的细节描述文档,会给工作带来额外的负担,而令人完全丧失兴趣。对于类似市场部门的人员而言,前面所述的新闻行业金字塔模式更为有效,阅读文档的前两段,就可以了洁、描述事实的大纲,后面接着长篇幅的细节描述文档,可以更好地将内容传递给市场部门,并使他们容易阅读及理解。好的故事类文案可以在某种程度上起到鼓舞士气的效果,当团队每个成员都阅读打动人心的故事情节、精彩的任务时;当美术设计人员、关卡设计人员以及其他开发者参照包含在任务中角色的特征、场景、主要事件的任务说明进行开发制作时,兴趣和动力都会有明显的增加。因此,我们应当用更专业和更有效的方式,来撰写一份好的文档,相信通过上述的一些介绍,会对读者有一定学习借鉴的作用。游戏测评的一般思路游戏简介游戏运行前的配置要求视觉效果:(1)色调设计(2)画面设计音乐音效游戏可玩性道具设定玩家互动:(1)交流沟通(2)团队配合任务系统可操作性:(1(2(3)游戏产品的其他情况调查综合评价商业化模式游戏的技术分析一份完整的评测报告主要包括:简介游戏类型背景,世界观等.游戏中的系统游戏的潜力游戏可能面临的问题提出适当的意见.结论.不一定每个项都必须要去评论,你可深入就某一个主题进行评论。不过,最好能保证一个游戏测评的完整性,条理性和逻辑性。测试工作的自我修养及流程如题,列条详述。辅助过程裁减、细致化、明确项目规范.清晰产品在面向最终用户时的形态,对策划案(产品需求QA/QCQA/QC要求:仔细阅读策划案(产品需求)对阐述不清或者产品需求本身逻辑冲突所导致的疑问,要求做出释疑依照开发目标,清晰该开发阶段产品的目标形态,以及与最终形态的差距BUG,以此制定出质量保证计划(测试流程)产品将要实现的功能必须严格遵守产品需求,对于产品需求本身的合理性以及需求中所忽略的重要缺憾及时的对开发团队提出见解要求:确保《质量保证计划》严格的依照产品的需求对需求合理性及缺憾性需求提出成熟的见解制定出完善的质量保证计划,测试流程中不仅要保证每项功能的实现还必须最大程度的假设可能出现的情况产品检查.确保产品在严格依照策划案(产品需求BUG的以书面形式(BUGZILLA)反馈。要求:遵照已有的测试计划完整的进行测试参考现有产品需求,以用户的角度斟酌是否合理和完善,并且如实向开发团队反馈成熟建议BUG(30BUGBUG)BUGBUGBUGBUG过程审计统计反馈BUGBUGBUG级要求:BUGBUGZILLA(ABUGB明确目前的进度下将要处理的BUG将反馈BUG的ID对应告知相应的开发人员跟踪问题处理.根据项目的实际开发进度,跟踪已知的产品BUGBUG试后,及时反馈。要求:重复产品检查过程核实BUG是否完全处理,以及最大程度的保证没有延伸BUG及时在如:bugzilla中反馈BUG目前状态馈。要求:在项目进行中,有核心部分需要有较大的把握保证其稳定性,在人力和时间资源有限的情况下,将精力更多的花费在此方向上,对于整个项目来说,是更优选择质财富的累积注①:偶然性BUGBUG网游评测方法:游戏测试技术综述近两年,IT100(主要是韩国的游戏)统治着国内大部分的市场,国内游戏软件想要突围而出,主要从二个方面,一是可玩性,由于中国有上下五千年的传统文化,博大精深,是我们得天独厚的优势,二是游戏的质量,游戏测试作为游戏开发中质量保证的最重要的环节,在游戏设计与开发的过程中发挥着越来越重要的作用。游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性:游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。游戏策划与测试计划:测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制的作用。游戏设计与测试:设计阶段是做测试案例设计的最好时机。很多组织要么根本不做测试计划和测试设计,要么在即将开始执行测试之前才飞快地完成测试计划和设计。在这种情况下,测试只是验证了程序的正确性,而不是验证整个系统本该实现的东西。而我们的测试则会很明确,因为我们的测试计划已经UMLUML从而对登陆系统的系统化测试做了充分的准备。同时通过这张图,性能分析人员还可以分析出可能存的性能瓶颈,比如这里可能有的瓶颈如下,总网关是否可以达到多少用户的并发,是如果达不到,是否可以采用分布式部署或是支持负载平衡,三者之间的网络带宽的比例分配,账号服务器是否可以承载多个网关的连接请求,最大连接请求可以达到多少等等,同时会针对这些风险做性能测试的设计,并提出自动化测试的需求,比如模拟玩家登陆的压力工具等等。在设计评审时,测试人员的介入可以充分的对当前的系统构架发表自己的意见,由于测试人员的眼光是最苛刻的,并且有多年的测试经验,可以比较早的发现曾经出现的设计上的问题,比如在玩家转换服务器时是否作了事务的支持与数据的校验,在过去设计中由于没有事务支持与数据的校验从而导致玩家我们可以设计出完整的任务测试案例,从而保证测试可能最大化的覆盖到所有的任务逻辑,如果是简单任务,还可以提出自动化需求,采用机器人自动完成。OK游戏可玩性测试:游戏可玩性测试也是非常重要的一块,主要包含四个方面:游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界交互的平台。游戏世界事件的驱动,主要指任务。游戏世界的竞争与平衡。游戏世界文化蕴涵,游戏的风格与体现。这种测试主要体现在游戏可玩性方面,虽然策划时我们对可玩性作了一定的评估,但这是总体上PK要职业玩家对它进行分析,这里我们主要通过三种方式来进行:对上面的四点进行分析。目的,通常这种方式是比较好的。Bug。beta与测试游戏软件的测试方法简述测试的定义如果给个定义,我觉得:测试工作是,解决玩家所遇非正常问题的预测工作,同时也是不断调试平衡的一个长期观察任务。无论在什么时间段,功能实现、内测、公测等。测试都应该是分硬件与软件两部分测试。硬性问题硬件的BUGBUGBUG,应该不会短期测试出LOGBUGLOG软性问题而软件的逻辑部分大多会在后期进行,比如公测。是各种功能的数值调整。主要为游戏的世界定义一个平衡。除了初级的数值设定外,内部测试人员很少有能把一个功能测试千万遍的。于是有可能产生定,大多是将问题分裂存放,并将理由归纳。但有几点是不变的。平衡的目标而如何让各种设定不偏离主题,明确世界背景及制定等级概念应该是首要的。尤其在一些角色等ADD5~6甚至到最强的龙。这是因为他们知道一个人,最强也不能强过龙。这样就给自己定下上限目标。力等等。先了解到这个世界里,各个种族之间的关系、职业的互补、各个角色的互相的关系,在整个世界中是什么位置,是否够合理、让常人可以现实中的逻辑去衡量,这个角色在游戏是否合理。之后才需要针对每个种族、每类职业、每个角色的平衡。最后到一个一个角色的测试。有人会说这是前期策划制定讨论的部分,没错,因为测试从这里就已经在策划的头脑中开始了。平衡,再将世界整理成平衡的状态。划分等级整个属性结构,基本都类似树形结构,之间也有着一些交错的枝叶。力量等最基本的角色属性,为根。这类属性会影响到的其他属性,最终到达游戏的胜负,任务的完成等等。而这些属性的等级自然也就十分明确。根为最高,枝叶最低。而修整树木永远不会从根开始。武器。但如果这个人攻击力过高。那是谁的原因?是武器,还是角色的力量。需要修改那一个?那些角色的基础属性是最不能随便修改的。因此,还是武器吧。实在不行在从由属性引发的其他部分着手,如技能的熟练度等。越基础的部分,影响力越大,也最容易出错。角色的基础属性是一切测试的根源,同样也是最不能随便更改的一类。更不应该因为某个问题而被指明要求更改。而添加删除任何一个属性,更会让之2/3严重等级之间从高到底可分为,角色,物品,技能。要修正这三大类属性,尽量在自己的范围内修正。不要妄想在其他级别动手,更别想在比自己之前高的级别里动手脚。而在这些属性里面同样还各种属性,就需要根据具体游戏进行划分测试。虽然这里以属性距离,但任务也同样如此,相互关连的任务网同样十分重要。只不过之前变化较属性掠少。玩家是否付出与获得成正比现实世界中,没有可能可用捷径获得某一种事物、,只有拼搏。游戏世界里是否也是?获得一个多体现在任务上。时间、精力的消耗,是否足够让玩家获得物品时有足够的满足感。以及对得起测试人员的劳动。记录、调整,总结SidMeierSidMeier很多时候,测试时会直接将测试的内容按自己的想法修改。即便记录下来也是只要改好就好。其实很多时候这些修改都有一定规律,一些修正往往是没改变任何事情。多一些时间去探讨大家是否按照原来制定的目标去修正,会更合理的利用剩下的时间测试。同样,全部结束后的总结也会让下次制作时避免出现需要大量修正的设计。策划人员如何产生游戏测试方案测试方案属于软件工程的范畴,对于策划人员来讲是测试游戏的主力军。好象没听说过哪个策划将测试过程描绘的很愉快,因为测试本身是一个非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的测试方案可以尽可能减少测试人员的工作量,也能够让测试出的问题能够尽快解决,这就需要测试方案的制订人员对游戏开发有全面的了解,并能够掌握好测

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