Maya7.0骨骼动画-骨骼动力学_第1页
Maya7.0骨骼动画-骨骼动力学_第2页
Maya7.0骨骼动画-骨骼动力学_第3页
Maya7.0骨骼动画-骨骼动力学_第4页
Maya7.0骨骼动画-骨骼动力学_第5页
已阅读5页,还剩9页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

.14/14Maya7.0骨骼动画-骨骼动力学骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在Maya中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。正向动力学ForwardKinematics对于处理诸如行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类的自由运动是非常有效的。对于ForwardKinematics,主要关心的是给动画正确建立关节,下面就用Joint工具来建立一个人体骨骼。首先要做的是创建有骨骼的腿部,这需要放置腿、膝和足关节。具体操作步骤如下:<1>执行Skeleton→JointTool命令,单击ResetTool将所有的选项都设置为默认状态,然后执行AutoJointLimits。<2>进入侧视图,按住X键并单击关节,将它捕捉到栅格上,如图13-8所示。创建完所有的关节后,按Enter键完成制作。提示:在关节创建过程中的任何时候,用户可以用鼠标中键拖动以调整创建的最后一个关节的位置,或者用向上箭头键回到其他关节。注意:如果返回少许几个关节,并用鼠标左键单击的话,就会在关节外得到另一个关节分支。图13-8创建骨骼<3>分别给关节命名为Lleg,Lknee和Lfoot<L代表左的意思>。现在没必要考虑关节链中的最后一个关节,因为现在还用不上。<4>进入透视图,执行膝或足关节并试着转动它,这时可以发现它仅能绕Z轴旋转,且对Z旋转还有一个限制。用AutoJointLimit设置可以创建一个Hinge关节,这种关节旋转时不会通过父关节或者说该关节弯曲不会超过180度。因此,和膝关节一起使用是最好不过了,如图13-9所示。如果还要使足绕关节X或Y轴旋转,可以在AttributeEditor中进行设置。在Joint栏,设置DegreesofFreedom为X和Y,继续对Z轴应用关节限制,除非在LimitInformation栏关闭RotLimitZ设置。在创建腿时一定要注意,创建的骨头间是倾斜的,而不是一条直线。因为,在骨头之间的角度决定了骨头弯曲的方式。另外,在Maya中默认的关节方向是由该关节与其子关节的关系决定的。是指创建一个关节时,局部坐标的X轴沿着骨头方向,Y轴指向弯曲方向,Z轴垂直于弯曲方向。执行Display→ComponentsObject→LocalRotationAxes命令,可以显示出一个关节的局部旋转轴,如图13-10所示。图13-9旋转骨骼图13-10局部旋转轴当用默认设置创建一个关节时,Z轴旋转方向始终是指向弯曲骨头的方向,Y轴旋转方向就是骨头从一边到另一边的旋转方向。这样,执行要创建关节的窗口就非常重要了,因此应指出要使骨头如何弯曲,然后相应地在正确的窗口中创建这些骨头。例如,模型面向前视图,则可以在侧视图中创建脊椎和腿。这样,当创建其他的骨骼时,就可以在不同的窗口观察创建关节的示例。移动和镜像关节用户可以使用Move工具移动创建的关节。如果执行一个关节并用Move工具移动它,该关节层级下的关节也会一起移动。如果执行Move工具,然后按Insert键显示轴心点控制器并移动该轴心点,则只要移动该执行的关节即可以。当然也可以使用Maya的Skeleton菜单中的其他工具来编辑创建的关节,通过插入、删除、连接和断开关节——甚至重新创建关节。下面用镜像来创建另一条腿,因为关节的运动与一般物体节点有区别,所以需要使用MirrorJoint功能对称地复制右腿,其具体操作步骤如下。<1>将腿层级移动到<2,0,0>,然后执行Skeleton→MirrorJoint命令。执行YZ作为设置,并单击Mirror。<2>试试同时旋转左、右膝盖,这两个膝盖会像彼此的镜像图像一样旋转,如图13-11所示。<3>将被镜像的关节命名为Rleg、Rknee和Rfoot。在镜像关节时,旋转的限制信息应该也拷贝到被镜像的关节上,但用户也许会发现它们并未被激活。如果出现这种情况,可以选择AttributeEditor并激活它们<在那里有这些数字信息>。如果有一些Rotate域是灰色的但关节仍可以旋转,那么可以在DegreeofFreedom框中双击鼠标左键以解锁。图13-11同时旋转两个骨骼如果发现关节镜像得不对,可以在另一个关节下把它们编成组,先镜像它们然后再解散它们。建立人体其余的骨骼下面是增加脊椎和肩部关节层级的方法,具体操作步骤如下:<1>进入侧视图,用默认的JointTool选项设置创建脊椎链,如图13-12所示。脊椎关节需要的是Ball关节形式。在顶视图中创建左肩骨骼链,如图13-13所示<记住现在创建的是一个非常简单的骨骼>。图13-12脊椎骨形状图13-13左肩骨骨链<2>将脊椎层级命名为waist、chest、neck和head,并将肩部层级命名为Lshoulder、Larm、Lforearm和Lhand。<3>在前视图中,将肩部骨骼链向上移至稍稍低于颈骨的位置。<4>在Hypergraph或者Outliner中,将腰以下的腿骨链编为一组,并把胸部下方的Lshoulder链编为一组,这时应看到像层级和图片的一些东西,如图13-14所示。图13-14改变层级<5>要在肩部关节加上旋转限制,打开AttributeEditor并执行Lshoulder关节。因肩部不需要绕X轴旋转,因此可以在DegreesofFreedom设置中关闭X。因为要使Larm像Ball关节一样旋转,因此它的设置不改变。Lforearm是一个普通关节,不能绕Y轴旋转,因此关闭Y;Lhand也是一个普通关节,不能绕X轴旋转,因此关闭X。<6>对这些关节和其他关节也可以设置具体的最小和最大旋转范围。下面以Lforearm关节为例加以说明。执行Lforearm,在AttributeEditor中打开LimitInformation和Rotate属性,这时可以看到3个RotLimit域,且Y旋转为灰色。选中4个RotLimitX和Z框,并使Min和Max域解锁。<7>在顶视图中将Lforearm绕Z轴旋转。当前臂变直时,其度数大约为–28,因此输入–30作为Min值,当前臂弯曲与Larm<胳膊>重叠时,度数大约为137,因此输入130作为Max值。<8>对于X旋转,假设掌心是朝下的。在这种情况下,Lforearm应能够旋转–90度使掌心朝前,在起始位置旋转45°可以使掌心朝后。输入–90和45作为Min和Max值,如图13-15所示。提示:同样,对Translate和Scale也有限制,这个限制也许有时会用到。Maya还有RotationLimitDamping设置,该设置允许关节在旋转限制之内或之外移动。图13-15旋转限制<9>执行Lshoulder关节并镜像该关节,此时可以得到一个虽然非常简单,但是完整的人体骨骼,最后效果如图13-16所示。图13-16人体骨骼最后效果重定位关节的局部坐标轴。为了得到对关节如何旋转的精确控制,有必要知道如何重定位关节。譬如说在已创建的骨骼中,用轴心点操纵器将肩关节向下平移了一个单位。如果显示局部旋转坐标轴,则X轴不再是指向骨头中心,而是大约偏离了–24°。要重定位X轴,可以执行Rotate工具并切换到组件模式。用RM执行问号标记按钮<多重表列>并选中LocalRotationAxes复选框,然后执行肩关节。可以在前视图旋转Y轴手柄直到X轴指向肩关节,也可以在命令行中通过输入一条MEL命令来输入一个精确的旋转值。例如:可以输入rotateros0240命令以使局部坐标围绕Y轴相对旋转–24°。在MEL命令中与上述命令相关的还有jointeojxyzzso命令,该命令可以自动地重定位一个关节的局部坐标。但在用这个命令时要特别小心,因为有可能会破坏对称层级的镜像特性。骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在Maya中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。反向运动学使用ForwardKinematics工具主要涉及到的是正确地建立关节。在创建关节并将关节编为一组,且给关节加了合适的限制之后,就要转换关节并给它们作关键帧。首先从顶部层级开始,然后向下处理底层关节直到获得所要的姿态。对于定向运动来说<如一个人将脚放到地面或伸手开门>,使用正向运动学来实现非常困难和麻烦,一般需用反向运动学<IK>来制作动画。反向运动学包括IK手柄和IK解算器。一个IK手柄贯穿受影响的关节,这些受影响的关节就叫IK链,并且手柄线贯穿关节。手柄矢量指的是从起始关节开始指向末端关节的矢量,末端关节是IK手柄的末端受动器所在位置,如图13-17所示。图13-17IK手柄IK解算器可以查看IK链末端受动器的位置并作一些必要的计算,以使关节能正确旋转。旋转方式是从起始关节开始到IK链的末端关节为止,这种方式意味着末端关节在末端受动器所在位置。当末端受动器移动时,IK解算器就将末端受动器的平移值改为关节的旋转值,关节也会相应地改变。通常,IK链只使用3个关节,但也可以处理更多的关节。Maya的界面有3种IK解算器:IKRP<RotatePlane>解算器,IKSC<SingleChains>解算器和IKSpline解算器,每种IK解算器都有各自的IK手柄类型。使用IKRP手柄IKRP解算器是IK手柄工具的默认设置,其具体操作步骤如下:<1>在侧视图中,画一条简单的关节链,如图13-18所示。<2>执行Skeleton→IKHandleTool□命令,并将工具重置为默认设置。<3>单击第1个关节,然后单击最后一个关节,一个IK手柄已创建起来。顶部的圆复杂,如图13-19所示。当得到其组件的内容时,设置起来就非常简单。IKRP解算器仅计算末端受动器的位置值,而忽略了末端受动器的旋转值。通过IKRP解算器旋转的关节,其旋转方式是关节的Y轴是平的、X轴指向骨头中心、Z轴垂直于弯曲方向。这是建立关节的默认局部方向坐标,如果没有看到旋转圆面,则可以执行末端受动器并按F键显示ShowManipulator工具。沿着关节弯曲方向的平面由平面指示器显示,平面作为关节链平面。用旋转IK链的扭曲圆平面可以绕手柄矢量旋转该平面。相对于由手柄矢量和极矢量创建的参考面可以测出Twist度,该参考面可以被移动且可以作关键帧。图13-18建立骨骼图13-19IK手柄注意:有时,手臂弯曲的方式会引起IK链与默认参考平面设置相互转换,为了避免这种转换,可以调整极矢量或作极矢量动画。使用IKRP手柄的好处在于能比较精确地控制IK链的旋转,缺点在于必须处理较多的组件。使用IKSC手柄IKSC手柄比IKRP手柄要简单些,下面介绍如何使用IKSC手柄。具体操作步骤如下:<1>首先进入侧视图并另画一条简单的关节链。<2>执行Skeleton→IKHandleTool命令,如图13-20所示进行没置,然后关闭该对话框。图13-20设置IKSC手柄<3>单击第1个关节,然后单击最后一个关节,可以看到IKSC手柄了。<4>执行Rotate并旋转IK手柄发现这似乎只对局部X和Y旋转手柄有效,且释放手柄后它们又回到一定的角度。而要按F键显示ShowManipulator工具,那么将什么也看不到,因为IKSC手柄没有额外的控制器——所有的东西都是由IK手柄所控制。IKSC解算器计算末端受动器的旋转值并以一定的方式旋转IK链,其中一定的方式是指在链中的所有关节都有默认的局部方向。尽管在手柄中看不到任何有关关节链平面的表示,但关节链平面确实存在于IKSC解算器中。作为IKSC手柄,该平面通过关节链,这样X和Y轴正位于平面上,如图13-21所示。图13-20一个IKSC手柄对于IKSC手柄,在AttributeEditor中,如果有两个或两个以上链相重叠时,IKSC就会有一个Priority赋值。Priority1设置的手柄将首先旋转链中的关节,然后Priority2设置的手柄将旋转手柄的关节,依次类推。PoWeight设置决定了手柄的位置和方位权重,如果权重为1,那么末端受动器将仅获得手柄的位置;如果权重为0,那么末端受动器将仅获得手柄的方位。一般应将这个设置设为默认值1。使用IKSC手柄的优势是只需要使用末端受动器来控制IK链即可。在位置上不需要大量的IK链旋转,这对动画来说是很有效的方法。使用IKSC手柄旋转IK链时,可以用GraphEditor交互调整旋转值。用这种方法可以产生预定结果。在正向运动和反向运动学间的切换Maya允许用户在用IKRP、IKSC手柄和旋转关节<正向动力>之间来回切换。下面以13.3.6小节中创建的IKSC手柄为例介绍这项技术。具体操作如下:<1>进入第1帧并打开AutoKey按钮。若没有这个设置,制作过程将变得非常麻烦。<2>给IK手柄作关键帧,移动到第10帧并平移IK手柄,此时会自动设置另一个关键帧。<3>在AttributeEditor窗口中取消选中SolverEnable复选柜,以局部地关闭这个IK手柄的IKSC解算器。<4>选择IK链中的两个关节并给它们作关键帧,然后进入第20帧并旋转关节,再进入第30帧并重复操作。<5>再次IKSC手柄在AttributeEditor对话框中选中SolverEnable复选框以打开IKSC解算器。这时IK手柄在定义关键帧的关节处为第20帧和第30帧获取了关键帧。为了使切换能够得以实现,需要在AttributeEditor对话框中打开IK手柄的Snap设置并关闭Stickiness。如果Snap被关闭或Stickiness被打开,那么在关节旋转时IK手柄将不会捕捉到末关节。在反向和正向连接运动间来回切换还应注意由关节旋转产生的运动和末端受动器的相应关键帧不会始终都匹配。它们大致会一致,但也许需要扭转末端受动器的动画制作。提示:如果创建的关节链在一条直线上,IKSC或IKPR解算器不能计算和弯曲该关节链。在解决该问题时,首先要旋转子关节使该关节链成一定的角度——即使是一个很小的角度。然后对关节应用Skeleton→SetPreferedAngle。删除这个已存在的IK链并创建一个新链。IKSC或IKPR解算器便可以弯曲该关节链了。骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在Maya中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。使用IKSpline手柄尽管与IKRP、IKSC手柄在属性上相似,但IKSpline手柄在作用方式上却与它们不一样。IKSpline解算器以一条NURBS曲线作为其手柄的一部分,并且随着曲线的形状旋转IK链。NURBS曲线的CV被作成了动画,而不是手柄的末端受动器转成动画。对于制作诸如尾巴、脊柱、蛇或触须等类似的曲线型或扭曲型动画时,IK曲线手柄非常理想。CIKSpline手柄来作动画的具体操作步骤如下:<1>在侧视图中建立一个关节链,如图13-22所示。对于IKSpline手柄,关节不必作成一定的角度,但骨头应该短一些,以确保链会平滑地移动。<2>执行Skeleton→IKSplineHandleTool命令,并执行NumberofSpans4,其他的选项保持为默认设置并关闭对话框。<3>单击顶部关节,然后单击最后一个关节,可以看到IKSpline手柄,如图13-23所示。<4>在Outliner中窗口,执行关节链或者IK手柄,并试着移动关节。这时关节已连接到曲线上,而且IK手柄并不显示操纵器。<5>显示CV并将它们在附近移动一下,如图13-24所示。图13-22建立曲线骨骼图13-23建立IK手柄图13-24移动IK手柄也可以创建自己的NURBS曲线并使IKSpline手柄使用该曲线。在IKSplineHandle选项组中取消选中AutoCreateCurve复选框,然后单击根部关节和端部关节,再单击曲线以创建IKSpline手柄。<6>对IK手柄打开AttributeEditor对话框。在Offset、Roll和Twist文本框输入数值。Offset<偏置>将关节链沿着曲线平移,以0.0作为曲线的开始,以1.0作为曲线的结束;Roll<滚转>则旋转整个关节链;Twist<扭转>通常从第2个关节处开始扭转。如果选中RootTwistMode复选框,则扭转将从根关节开始扭转。在Curve设置上的Root将约束根部关节到曲线的开始。把它关掉就可以将根部关节移离曲线,但要注意根部关节还是被约束到曲线。骨骼可以随着正向或反向运动学在一个对象的不同部分的动画进行移动和旋转。除了IK工具外,Maya在Animation模式中还提供了Constrain菜单。菜单中的约束与IK工具一道用于动画制作。Maya7.0骨骼动画-骨骼蒙皮对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为"蒙皮"。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为BindPose。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在Maya中,可以随时把骨骼和皮肤断开或重新连接。BindSkin如果要把模型绑定在整个骨骼上,选择任意的骨骼,系统都会自动把模型绑定在整个骨骼上,如果要把皮肤绑定在部分骨骼上,则需要精确地选择每个绑定的关节。执行Skin→BindSkin→SmoothBind命令或者Skin→BindSkin→RigidBind命令,打开如图13-32所示的对话框。图13-32SmoothBindOptions和RlgidBindSkinOptions对话框●Bindto:此下拉列表中包括CompleteSkeleton和SelectedJoints两个选项,用户可以根据情况进行执行。●Coloring:迫使关节的颜色与它的"皮肤点组"的颜色相同。●BindMethod:选择ClosestPoint单选按钮,系统自动为每个关节创建一个Jointclusters,并把每个关节附近的点分配到相应的关节簇中,从而使关节簇可以控制皮肤点组。选择ParitionSet单选按钮,以区域组蒙皮方式进行蒙皮,并且激活Partition视窗变为有效,从中可以选取蒙皮专用的区域组。对于区域组蒙皮而言,区域中组的数目应与关节的数目相等,这一点是相当重要的。单击BindSkin按钮,则模型被绑定在骨骼上,此时皮肤的变换属性被锁定,用户不能移动或缩放皮肤,但可以显示皮肤组点的颜色。选中作为皮肤的模型,如果皮肤是NURBS几何体,则执行Display→NURBSComponents→CVs命令。然后运用移动工具移动骨骼,观察皮肤是如何随骨骼运动而变形的。DetachSkin有时需要重新修改骨骼,重新设置骨骼的绑定姿势或对皮肤做进一步的建模。这时首先需要将骨骼与皮肤之间的关联断开,然后进行必要的修改,修改完后,再重新连接皮肤与骨骼。执行Skin→DetachSkin命令,打开如图13-33所示对话框。图13-33DetachSkinOptions对话框●History:在History下拉列表中可以根据实际的需要执行DeleteHistory、KeepHistory或者BackHistory中的任意一项。●DelectHistory:用于将断开皮肤,将皮肤恢复至未变形时的位置,并且删除所有未使用的关节簇。●KeepHistory:用于将断开皮肤将皮肤恢复至未变形时的位置。但不删除未使用的关节簇。●BakeHistory:用于将断开皮肤并且删除所有未曾使用过的关节簇。但它不能将皮肤恢复至未变形时的位置。●Coloring:选中RemoveJointColors复选框将在断开皮肤与骨骼之间的关联时删除关节的颜色。单击Detach按钮,执行断开命令。此时,因为皮肤的变换属性被解锁,所以可以使用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。GoToBindPose当骨骼被蒙皮之后,骨骼的运动同时引起皮肤的变形。但是,当骨骼恢复到绑定姿势时,皮肤也会恢复成未变形时的形状。因此用户需要恢复骨骼的绑定的姿势<如添加网格曲肌时>就可以执行Sking→GoToBindPose命令来恢复绑定姿势。选择骨骼中的任意关节后执行Skin→GoToBindPose命令,则骨骼恢复至绑定姿势。有时,因为运用了Constraints、KeyframedIKHandles或Expresions,骨骼不能恢复至绑定姿势,此时会弹出一个错误提示信息:Error:CouldNotReachBindposeDueToConstraints,Expressions,

or

KeyframedHandles这时,可以执行Modify→DisableNodes→All命令解决这个问题。对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为"蒙皮"。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为BindPose。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在Maya中,可以随时把骨骼和皮肤断开或重新连接。PreserveSkinGroupsPreserveSkinGroups命令是一个"母"命令,其下包含DetachSkeleton、DetachSelectedJoints、ReattachSkeleton和ReattachSelectedJoints4个子命令。这些命令,可以在保持皮肤组的情况下断开或重新连接皮肤,而无需重新进行蒙皮操作。如果要运用Detachskeleton命令,可以执行骨骼中任意关节,如果要运用DetachSelectedJoints命令,则需要精确地执行断开处的关节。根据实际的需要,执行DetachSkeleton命令或者DetachSelectedJoints命令,则整个皮肤或被断开关节影响的皮肤将恢复成未变形时的形状。并且皮肤的变换属性被解锁,用户可以运用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。修改完成以后,用户可以使用相应的命令重新连接皮肤。根据断开皮肤时所使用的命令,执行对应的皮肤连接命令。执行骨骼中任意的关节,执行PreserveSkinGroups→ReattachSkeleton命令连接皮肤。弯曲的手臂为了能够让用户更了解骨骼蒙皮的使用方法和作用,下面来制作一个骨骼蒙皮的实例。具体操作步骤如下:<1>创建一个NURBS圆柱体,设置HeightToRatio为8,Sections为16,Spans为32,其他参数保持不变,如图13-34所示。<2>为圆柱创建骨骼,这条单一骨骼<关节链>包括7个关节,如图13-35所示。图13-34创建圆柱体图13-35创建骨骼链<3>选取骨骼的根关节,系统默认的名称为Joint1,如图13-36所示。<4>按住Shift键,执行NURBS圆柱体,然后,执行Skin→BindSkin→SmoothBind命令,圆柱体被以平滑蒙皮方式赋予骨骼物体,如图13-37所示。图13-36执行骨骼的根关节图图13-37绑定骨骼<5>选取圆柱体中心的关节,例如Joint4,设置RotationZ为90,圆柱体随骨骼发生了弯曲,如图13-38所示。图13-38弯曲骨骼<6>执行Skin→EditSmoothSkin→PaintSkinWeightsTool命令,打开ToolSettings对话框。<7>在对话框中,打开SkinPaint选项卡。在Influence卷展栏中,显示所有的关节名称,如图13-39所示。<8>在Influence选项组中,选取joint3。在场景视图中可以观测到受关节影响的范围,颜色越白,受影响的力度越大,如图13-40所示。<9>运用PaintSkinWeightsTool,涂抹关节的折痕区域,结果如图13-41所示。PaintSkinWeightsTool为改变关节的影响力度提供了一种直观的方法。图13-39ToolSettings对话框在PaintOperation选项卡Add单选按钮可以增加对邻近关节区域的影响力度;Scale单选按钮,可以减小对远离关节区域的影响力度;Smooth单选按钮,可以平滑关节的影响力度。图13-40受影响区域图13-41使用PaintSkinWeightsTool之后的效果Maya7.0骨骼动画-屈肌功能衣物的褶皱和肌肉的隆起等曲面变形都可以运用Flexors<屈肌>功能轻易实现。屈肌可以用于网格、造型物体或者控制点簇,帮助生成用于关节屈伸而造成的高品质曲面的运动。一般而言,屈肌主要分为3种类型:网格屈肌<LatticeFlexors>、雕刻屈肌<SculptFlexors>和辟集屈肌<ClusterFlexors>。也可以将屈肌分为5种类型,网格屈肌重新划分为关节网格屈肌<JointLatticeFlexors>和骨头网格屈肌<BoneLatticeFlexors>,雕刻屈肌被重新划分为关节造型雕刻<JointSculptFlexors>和骨头造型雕刻<BoneSculptFlexors>。其实,它们之间没有什么本质上的区别,只是形式上不同罢了。弯曲的物体屈肌功能的使用方法如下所示:<1>可建一个球体。执行Create→NurbsPrimitives→Shpere命令,然后在通道框中设置Spans=6,ScaleY=4。<2>执行Skeleton→JointTool命令,为物体创建骨骼,效果如图13-42所示。<3>选取骨骼,然后按住Shift键,并且选中物体对象。然扣执行Skin→BindSkin→RigidBind命令,为骨骼蒙皮。最后,选取Joint3,并进行旋转操作,结果如图13-43所示。图13-42为物体创建骨骼图13-43旋转骨骼<4>在视图中选取物体对象,确定Joint3处于选中状态,然后执行Skin→DetachSkin命令。断开指定关节与皮肤之间的关联,通过变换工具移动、旋转或者缩放指定关节,效果如图13-44所示。<5>撤销上一步的断开操作,并且将骨骼重新移动到初始的状态,然后选中Joint2,如图13-45所示。<6>执行Skin→EditRigidSkin→PreserveSkinGroups→DetachSelectedJoints命令,断开Joint2与皮肤之间的关联,然后将它移动至一个新的位置,如图13-46所示。图13-44断开关联图13-45恢复骨骼初始状态<7>执行Skin→EditRigidSkin→PreserveSkinGroups→ReattachSelectedJoints命令,重新建立Joint2与皮肤之间的关联。<8>选择骨骼链中的任意关节,执行Skin→GotoBindPose命令恢复骨骼的绑定姿势。<9>选取Joint3,然后执行Skin→EditR

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论