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文档简介

变形器是为了使单一对象或对象组变形的特别对象。在maya里,根据不同的目的有不同的变形器,通过操作变形器本身所具有的句柄使对象交互变形。变形器也能够在建模内使用其他对象的变形的样子动画,并通过同时使用关键框架动画和设置驱动关键帧,创建活跃的场景。在此,用压缩变形器使对象伸长,用弯曲变形器使对象弯曲。最后,变形的样子设定为关键框架动画。压缩变形器:SquashDeformer,通过操作变形器句柄,收缩或伸长对象。弯曲变形器:BendDeformer,通过操作弯曲变形器,使对象弯曲。淤使用美国变形器的注意点在移动的对象里,要使用变形器变形动画所适用的场合,必要使变形器和对象进行父物体化。父物体化后,父的动作被子继承。设置驱动关键帧是互动动画的一种。按照特定对象的动作,能够驱动(控制)其他某一个或者多个对象。可以用右边的动画为例子作参考。同时有球体与圆锥体。球体从左方移动到右方(TranslateX从负变正)、当球体接近圆锥体时,圆锥体会向上跳跃避开球体。这个动画就是由驱动关键帧将圆锥体的TranslateY设置为对球体的TranslateX进行反应的一个设定。此时,成为动作原因的「驱动器」是球体的TranslateX。由该「驱动器」驱动起来的关键帧就是圆锥体的TranslateY。【互动动画「ReactiveAnimationJ]例如,在球体越转越大的动画里,将球体的缩放值(=属性•缩放Y)设定为对球体的旋转值(=属性•旋转乂)会反应。也就是说,像通常的关键帧动画的设定一样,并非按照时间序列来设定属性的变化,而是设定为伴随着某个属性值的变化其他属性值也会变化的动画方式来代替时间的变化的动画方式。在互动动画里除了设置驱动关键帧(SetDrivenKey)以外,还有表达式(Expression)、约束(Constrain)>连接(Connection)。需要考虑该动画里的对象是如何反应,来适合的功能。【项目】在Maya里,为了有效地管理文件,须制作项目管理器,同时在管理器里制作副管理器,并将数据按不同的种类进行存储。主要是为了对任务进行集中管理。

Name项目名Location保存项目文件夹的驱动器文件夹名VScenesFileLocations〉保存场景文件夹的驱动器名文件夹名Scenes模型数据以及动画数据<ProjectDataLocations>保存项目数据(构成场景的各种数据)驱动器文件夹名Images保存渲染结果的图像文件的文件夹SourceImages用于材质或质地的图像文件Clips动画片段信息Sound音响文件Particles粒子的文件RenderScenes被渲染的场景文件Depth从Z轴抽出的文件、DepthmapIPRImagesIPR的渲染结果Shaders色调Textures质地Mel由Maya准备的编辑语言淤这里所叙述的是为缺省(值)时所使用的主要的名称。淤红色的字为较常使用的重要文件夹,需要记住。【框架】使用框架后,场景里的相机,对象名会以名单的方式显示出来,这样就能够比较方便把握场景的整个体系,也能够确切地选择部件。还可以确认对象,照明等部件,或者了解其构造(相互之间有什么样的关系)。有各种各样的是使用方法。除了点击名单名来选择对象外,还有下列两种方法,■双击名单的左端里显示的图标习显示AttributeEditor■双击名单名(文本部分)习可以变更节点【关于设置驱动关键帧的窗口】,SbtDriven庇岁ball■jis-biliyirariilateYifanslateZiotat?XlOtdtsYto岳teZjcaleXicakYscoIcZLgdCtJtions蹈SN&HMet驱动器区Driver驱动区lianslataYKanilJteZlotate^心园咨驱动区lianslataYKanilJteZlotate^心园咨ictateZscaltf<vi^bil[lr目1匚.1迁枣L(MdOliver|LMdDrirtrt|【Key】创建目前的驱动器属性值与驱动属性值相关的关键帧。【LoadDriver]选择拥有驱动器属性的对象,点击该按键后,会显示驱动器区里所选择的对象与其属性。【LoadDriven]选择拥有驱动属性的对象,点击该按键后,会显示驱动区里所选择的对象与其属性。【Close】关闭设置驱动关键帧的窗口【NTSC】是NationalTelevisionSystemCommittee的简称。为日本和美国所采用的彩色图像方式,能够传送亮度信号Y以及B-Y、R-Y等两种色差信号。同时,还具有与黑白电视有互换性的特征。扫描线数为525根/60扫描场,亮度信号表现为Y=0.30R+0.59G+0.11B。

【关于属性数值框颜色的变化】频道框里所显示的各个属性数值(框)通常为「白色」。如果这个框的颜色变为「橙黄色」时,则表示在该属性里,从其他的节点或其他的属性里进去了某种信息,从而受到了影响。【为什么要用数字键盘】在频道框的数值框里输入数值并决定属性值的情况下,根据所使用的Enter键的不同,其决定后的状态也会不同。例如尝试将球体的TranslateX从「0」变为「3」。【使用数字键盘里的Enter键的情况】像图一样,决定了输入的数值「3」后、在显示高亮的数值框里还可以输入数值。淤由于操作窗口处于非活动状态所以不能使用热键。【使用字母表(标准型)键盘里的Enter键的情况】像图一样,决定了输入的数值「3」后、数值框里不再显示高亮,也不可以输入数值。同时操作窗口处于活动状态(显示蓝色框线)变为通常的操作状态。因此,在此为了能在数值被变化后还可以继续输入数值,需要使用数字键盘里的Enter键。【设置驱动关键帧的益处!】本章里,在不使用设置驱动关键帧来创建动画的情况下,需要在达摩吉祥娃娃和两枚遮帘以及各个对象里设定关键帧。另外,如果改变了达摩吉祥娃娃的关键帧或属性,那么对于两枚遮帘也需要同样加以修改。但是,如果使用了设置驱动关键帧,那么只要在达摩吉祥娃娃设定了关键帧,两枚遮帘也会跟着成为动画。即是改变达摩吉祥娃娃的关键帧或属性,由于两枚遮帘的属性与达摩吉祥娃娃处于相互关联状态,就会对达摩吉祥娃娃的动作进行反应,而没有必要重新修改了。建模是指在3维空间创建物体(对象)。Maya的建模有NURBS和多边形2种。由于各自的构成不同,并且各有长处和短处,因此可根据作业内容来选择建模的类型。【NURBS和多边形】Maya的建模大致可以分为使用NURBS的情况和使用多边形的情况2种。使用NURBS时,可以采用多个控制点,容易创建和编辑具有平滑曲面的对象。而使用多边形时,可以利用Maya的各种多边形工具,形成复杂的对象(如具有锐角形的尖锐形状的对象等)。但是,要使用多边形来表现平滑的曲面时,需要数量庞大的多边形,因此其数据量将会很大。【编辑模式的切换方法】本章将进行对象编辑模式的切换操作。实际进行模式的切换。将鼠标对准对象。I用右键点击。I显示标注菜单。I从标注菜单中选择模式。I对象选择模式的显示将发生变化。NURBS曲面・Isoparm•Hull・SurfacePoint•SurfacePatch•ControlVertex多边形•Edge(边编辑模式)•UV(UV编辑模式)•Face(面编辑模式)•Vertex/Face(各面的顶点法线的编辑模式)•Vertex(构成面的点的编辑模式)Project]在Maya中,为了对File(文件)进行高效率的管理,要创建Project目录,并将数据按类型保存到其中创建的子目录中。这便于对一个工作进行集中管理。

NameProject名Location保存Project文件夹的驱动器・文件夹名VScenesFileLocations〉保存Scene文件的驱动器名・文件夹名Scenes模数据、动画数据<ProjectDataLocations>保存Project数据(构成Scene的各种数据)的驱动器・文件夹名Images保存渲染结果的图像文件的文件夹SourceImagesMaterial、纹理所使用的图像文件Clips动画剪辑数据Sound声音文件Particles粒子文件RenderScenes渲染的Scene文件DepthZ轴抽出文件、DepthmapIPRImagesIPR的渲染结果Shaders阴影Texture纹理MelMaya准备的脚本语言

※这里记述的是初始值使用的主要名称。※红色文字表示常用的重要文件夹,因此请记住!aaaa.mbabab.macccc.iffColor纹理.tifColor纹理.jpg【文件管理】用Maya进行作业时,硬盘的目录(文件夹)中必须创建和保存Scene文件。为了便于进行文件的保存、打开、管理等,Maya中要创建Projec目录,对文件进行整理。曲面的元素】曲面与NURBS曲线同样,计算手法不仅适用U方向,而且适用V方向。因此,曲面的元素

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