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文档简介

游戏策划和脚本(二)3D游戏概述目标了解游戏类别,掌握每种游戏的特点,了解每种游戏的基本玩法了解游戏开发流程及开发人员1游戏分类多种分类方法8种(按内容和玩法分类):动作、冒险、角色扮演、策略、模拟、驾驶、运动和智力游戏亚类按内容和玩法分类的好处一个游戏可以属于多个类型有些游戏既有动作也有策略1.1动作游戏要求玩家反应迅速,身手敏捷;最大乐趣在于高度紧张刺激的感觉。子类:街机游戏、翻滚游戏、动作冒险游戏、第一人称射击游戏和第三人称射击游戏街机游戏(ArcadeGames)Pong、PacMan、Asteriods等街机游戏投币和技巧(秘籍)街道的机器里玩的游戏(最初在街机里玩)主要动作:移动(方式多样)、射击控制比较简单(移动+动作按钮):便于学习AI有限:重复、简单随机增加可玩性和难度:分级(小鬼、多个小鬼、老板+多个小鬼、多个老板+多个小鬼等)街机中的游戏出现在控制台和电脑上;街机和视频控制台融合街机-三国1.1动作游戏滚动游戏(ScrollingGames)最受欢迎的视频控制台游戏移动游戏人物,当任务到达屏幕边缘时,游戏自动滚到下一个场景,使游戏人物处于中心位置侧翻滚游戏sidescrollers平台游戏:平台上跳动,爬绳子等垂直或头顶翻滚游戏:驾驶交通工具打屏幕上方的敌人倾斜滚动游戏:左下方向右上方滚动屏幕滚动过程中不断动作,收集价值品,过关,Boss,AI简单吉祥物游戏:任天堂Mario,SegaSonic等电脑滚动游戏被第一人称射击游戏取代;控制台滚动游戏演变为第三人称射击游戏;掌机上二维滚动游戏警察与小偷雷龙1.1动作游戏动作冒险游戏冒险多和讲故事、解谜有关街机+简单解谜(探索世界、收集物品、解决难题)第一人称射击游戏(First-personShooterGames,FPS)一般是3D以游戏主角(我)的视角看世界屏幕上显示我的状态(生命值、剩余弹药、武器装备等)武器装备发现,及时发现敌人,打boss早期FPS为wireframe(线性)结构,物体轮廓为直线构成的网状物,而不是面第一个FPS,1974,Spasim,三维空间模拟实验第一款商业FPS,Atari,1980,Battlezone1992,Idsoftware第一款PCFPS:Wolfenstein1993,idsoftwareDoom(一种文化)早期针对电脑FPS可能有一个故事背景,但讲故事次于消灭1.1动作游戏FPS中融入其他类型元素:RPG(存货目录、技能成长)、操控多个角色(半条命)、解谜过关(Doom、半条命)等四处移动和歼灭一切移动物体网络版FPS(组队、PK和夺旗)第三人称射击游戏(Third-personShooterGames,TPS)三维翻滚游戏+FPS通过游戏人物的肩膀(FPS,游戏者的眼睛)观察游戏世界,隔上一定距离看自己在游戏世界中控制的角色更好判断距离;理解角色和物体的关系;行动更容易(抓住晃动的绳子)协调角色行为较难(平台起跳点)古墓丽影1.2冒险游戏解谜+故事讲述+过关长故事支撑游戏,故事需要玩家到处探险并遭遇不同敌人,通关需要收集必须物品或清除障碍文本冒险;图像冒险乐趣:解题(组合式解决)RPG不同:人物不升级战斗较少,人物数据较少(不需生命值、攻击值、防守值等),相对于动作冒险游戏和RPG人物有存货目录(用于解题),但容易管理给游戏者提供适当线索,平衡很重要文本冒险游戏基于文本界面(文本命令操作、文本界面描述)1.2冒险游戏指令的解析1972,第一个文本冒险游戏,ColossalCave,大型计算机上90年代前图像冒险游戏伴随设备图形功能产生Sierra公司的Quest序列游戏1987,SCUMM(ScriptCreationUtilityforManiacMansion)脚本编写系统,创制地点、在地点藏宝、编制对话,无需硬编码,动作指令菜单:现代游戏引擎基础1993,Myst,最后一个畅销的纯冒险游戏动作+冒险->RPG动作冒险游戏动作+冒险很接近RPG(也讲故事,角色也会发生变化),除了没有升级;相对FPS和TPS,注重解谜过关平衡动作和冒险1.3RPG来源于1973的D&D故事背景+目标+冲突游戏角色有游戏数据(生命值、攻击力、防守、智力、美貌、灵巧等),并决定游戏行为角色等级,游戏数据提高导致升级学习新技能升级发现物品(武器、盔甲、魔咒、药水、武功秘籍等),物品作用随着故事发展,结盟和敌人由故事推动:长篇史诗般故事构成游戏的基础,玩家扮演故事主角多种NPC(nonplayercharacters):敌人、朋友、中性游戏平台RPG(开放式RPG):游戏是一个平台,玩家很自由控制台RPG(轨迹式RPG):遵循一个故事轨迹,受游戏控制多1.3RPG游戏元素众多,核心机制复杂,设计环节较多,故事情节复杂,声音逼真,视觉漂亮,游戏世界,角色,关卡,平衡,难设计续集魔幻和科幻类型(海盗类、恐怖类、超级英雄类)FPS+RPG分类史诗RPG动作类RPG:城堡爬行,世界小,故事短,目标简单,砍杀更重要多用户城堡MUD:网上文本RPG大型多人在线RPG(MassivelymultiplayeronlineRPG,MMORPGs):最流行的付费游戏,持续稳定世界(不会因故事叙述的事件随时间发生重大改变,新手和老手面临的世界基本相同),续集开辟新疆土仙剑奇侠传BlizzardEntertainmentWorldofWarcraft1.4策略游戏和模拟游戏区别:与军事、经济和政治冲突有关和模拟游戏联系:思索问题、管理资源和做出战略战术决策三个子类:战争游戏、实时策略游戏和经济/政治游戏棋类归于智力游戏战斗机和交通工具游戏的归类:是否玩家指挥它们战争游戏军事模拟游戏战争背景多样:古代、现代、将来、虚拟运筹帷幄和调兵遣将:战略战术运用1953,纸制战争游戏(纸制战争游戏操作难,电脑战争游戏难总揽全局)亚类战术级:战役中小规模战斗,班排级部署军事行动级:单独的战役,团营级战略级:若干战役,军团或军队级1.4策略游戏历史战争:尽可能真实(地点、资源、武器特点、交战方特点等)战争单元的参数:移动速度、进攻值、防守值、航程、射程、消耗、造价电脑战争游戏相对于纸制战争游戏(参数印在棋上)易玩实时策略(RTS)动作持续连贯和同时发生玩家要根据形势快速做出决策,不适合纸制游戏没有战争游戏真实(背景常虚构、战略战术较少、人多取胜),战争游戏强调遣军作战,RTS强调聚集资源创建部队,时间用在管理资源和探索地图上RTS一般模式:工人农民、资源、设备、厂房、武器、战士战争游戏和RTS的平台一般为电脑(鼠标作用)常见RTS:WestwoodStudiosC&C,MSAgeofEmpires命令与征服帝国时代1.4策略游戏经济/政治策略游戏多级力量(企业、政党)之间的斗争冲突和模拟游戏区别:目标,打败敌人;模拟游戏没有最终目标,只要愿意,可以一直玩下去和主题有关铁路(修铁路、买设备、研究发动机、发行股票、高效运送乘客和货物)政治(物色候选人、演讲、争取多个政治集团支持、筹集资金、为赢得更多选民制定政治纲领)1.5模拟游戏以非竞争方式和缩小的规模重现现实世界中某些方面不包括飞行和赛车游戏无目标,开放;目标型有一个明确目标,并且需要和其他游戏者(人或NPC)斗智斗勇来实现目标:策略游戏和资源管理和资源使用有关,像实验室面向电脑而不是控制台模拟城市1.6交通工具游戏陆路、空中、水上、太空陆路交通工具游戏街机比赛游戏多数目标:第一个驶过终点容易操控利用“卡通”物理性质能量值数据动作战斗比赛游戏基于交通工具的动作战斗模拟比赛游戏驾驶非一般的交通工具交通工具多为赛车、摩托、跑车跑道尽可能接近赛车体验,需要特殊游戏设备比赛+资源管理+策略1.6交通工具游戏空中交通工具游戏战斗模拟游戏和非军事飞行模拟游戏战斗模拟游戏游戏控制比较复杂武器设备多样非军事飞行模拟游戏非军用飞机真实地形附加包控制复杂水上交通工具游戏不太流行,多数属于策略游戏1.6交通工具游戏水上交通街机游戏:游艇,控制简单水上交通工具模拟游戏:潜水艇太空飞船模拟游戏一般和战斗有关物理特性和飞机类似1.9智力游戏挑战个人能力;交互较少随机性增加可玩性等级逻辑智力游戏、动作智力游戏和传统智力游戏逻辑智力游戏:语言、抽象推理、视觉字谜游戏:识别单词;纵横字谜、离合字谜、变位字谜和拼字逻辑推理游戏:抽象推理和记忆;魔方、破案记忆游戏:对大千世界的了解;做选择题图像智力游戏:拼图1.7智力游戏动作智力游戏:不断应对持续变化的情况俄罗斯方块多米诺骨牌传统游戏棋盘游戏纸牌游戏骰子游戏1.8运动游戏街机游戏和纯模拟游戏:棒球游戏(击球;事务管理)运动游戏再现游戏规则、模拟运动员的表情和感觉、队服和运动场地等团队运动游戏和个人运动游戏职业运动游戏和业余运动游戏汽车和摩托车竞速属于交通工具模拟涉及个人娱乐和他们自己天然的运动能力,不是满负荷工作的机器能力团队运动游戏职业团队游戏:FIFA,特许游戏业余团队游戏:街头篮球个人运动游戏职业个人运动:高尔夫和网球业余个人运动游戏创意策划文档游戏产品玩家反馈游戏策划过程游戏开发过程游戏运营过程市场调研过程2.游戏开发过程及开发人员含义:提出问题,并且得到准确答案或设法获得准确答案的过程,叫做市场调研过程。作用:市场调研的过程可以使游戏有一个明确和清晰的定位,使游戏创意和运营过程更有目的性和针对性。没有严谨的市场调研和市场分析,根据自己的兴趣和爱好开发的游戏,很难形成商业产品,即使形成商品也很难取得很好的效果。内容:市场调研还可以细分为数据获取和数据分析两个过程:数据获取,就是调查机构从调查对象那里里获取所需信息的过程。这个过程的最主要的目的就是获取最真实的数据。数据分析,就是将获得的数据进行科学系统的分析,并获得相应得结论市场调研意义:游戏策划人员根据自己的创作理念,构思和规划一款游戏,并根据市场调研获得的数据,对游戏创意的进行修改和调整,并使之形成策划文档,这个过程叫游戏策划过程。作用:游戏策划过程是说明游戏做成什么样的过程。游戏策划过程在整个游戏开发过程和运营过程中起到非常核心的作用。游戏的策划文档相当于电影里的剧本,是游戏开发的基础,游戏开发运营都围绕着策划文档来进行工作。内容:游戏策划的过程需要考虑的内容主要是包括内容的系统性和表达的明确性两个部分。游戏策划过程意义:把游戏策划转变为玩家可以玩的游戏,需要一个制作过程,这个过程叫游戏开发过程。作用:游戏开发过程是一个相当关键的环节,是保证游戏产品质量的重要过程,游戏的好坏,除了内容本身以外,开发和制作的质量也相当重要。内容:游戏开发的主要内容包括技术选用,结构设计,项目组织等内容。游戏开发过程意义:使玩家知道并购买这款游戏,并为其进行售后服务的过程,叫市场运营过程。作用:市场运营过程是整个游戏环节中最重要的一个环节,是把投入变为利润的一个关键环节。就像一个电影拍摄完成,在卖拷贝的过程。如果这个过程处理不好,所有的投入和心血将付之东流。内容:市场运营包括市场宣传、产品定价、售后服务等内容。游戏运营过程游戏的制作流程游戏开发的几个主要环节包括:市场调研、游戏策划、游戏开发、游戏运营。在实际工作中,这几个环节是可以交叉或同时进行的。1.团队的任务角色2.游戏的主要灵魂角色3.游戏与设计这之间的桥梁4.创造出游戏美感的艺术家5.游戏音乐家6.测试与支持人员2.开发团队及职业划分任务分类主要角色管理与设计游戏设定策划管理系统分析软件规划程序设计程序总监程序设计美术设计美术总监美术设计音乐创作音乐作曲音效处理员测试与支持游戏测试技术支持2.1团队的任务角色游戏中最主要的灵魂是管理一套游戏的制作流程与设计一系列项目的管理设计人员,它的主要工作任务就是在于管理所有的团队人力资源,建构游戏中整体上的基本架构,以及设计编写游戏的所有重点细节。2.2游戏的主要灵魂角色程序员的工作内容相对单纯,只要按照决策者与设计人员规划出来的设计书开发应用程序就可以了。但是程序员的工作性质却很复杂,从技术的选用到技术的实现无一不倾注了程序员们大量的心血。2.3游戏与设计者之间的桥梁美工只要去按照策划人员所设计出来的主题,依照自己的想法来绘制游戏中的各种画面和图象元素。美术总监的管理工作性质也是来协调整个美术小组的工作,统一游戏整体的绘制风格,并具有将各个美术人员所绘制出来的美术元素整合起来的能力。2.5创造出游戏美感的艺术家关于游戏中的声音部分,根据工作性质可以将音乐人分为两种:一种是能够创作游戏中令人感动,甚至影响玩家情绪的音乐作曲家;一种是能够创作各种各样声音效果的音效师;2.6游戏音乐家游戏测试与支持人员是一种不需要过多的专业技能的人员所构成的,其工作性质是用来测试游戏的优劣性与错误。2.7测试与支持人员1.游戏策划或称游戏设计人员2.游戏程序员3.测试人员4.美术和动画5.运营人员6.游戏媒体相关职位7.其它新职业2.8游戏行业职业分类1.游戏策划或称游戏设计人员就

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