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文档简介

Unity材质介什么是材创建材Unity材质介创建材Unity材质介创建材Unity材质介创建材点MainColorUnity材质介创建材创建材Unity材质介创建材PropertiesShader器
将被材质(Material)使用的器MainColor主颜色
Base基本
纹理介项目中的纹理可以在项目浏览器中看纹理介纹理介选择创建您的材料后,第一件事情,应该决定使用的器。可以从器下拉菜单选择。 Unity材质介纹理介设置器属的属性高高光器的属纹理介设置器属根据选择的器类型,在检视面板会出现许多不同法法线贴器属设置器属根据选择的器类型,在检视面板会出现许多不同法法线贴图高光高器3.1Unity纹理介不同类型的器的属性是Colorpickers颜色选取器
用来选择颜Sliders滑动用于在整个允许的范围内调整的一个数值Textures纹理
用于选择纹Unity材质介纹理介Textureplacement纹理纹理的位置可以改变,通过改变偏移(Offset)和平铺(Tiling)属性Unity材质介 纹理介Hints GameObject->CreateOther此外你还可以通过选择Component->Rendering->Light为选中的物体添加 灯光介Inspector视图中灯光有很多选比较常用的是:Color颜色、IntensityRangeUnity灯光介灯光介通过简单的改变灯光的颜色,就可以为场景添加完全不同的气灯光介1)点光源(Point点光源是3D世界中从某一个点向周围扩散发出光的光源。点光源好像包在Hierarchy视图内点击“Create”->“PointLight灯光介点光源(PointType:光源的类型。点击后面的角,可以发现共有3个选项Point(点光源)、Directional(平行光)、Spot(聚光灯),选择一项即可切换光源型面有不同的亮度,这里必须是Cubemap贴图。其他贴图无效ShadowType:光源投射的阴影类型。DrawHalo:是否在点光源中使用光晕效果。RenderMode:光源的渲染模式CullingMask:通过层可设置某些地图层不受光照影响。聚光聚光灯的原理很简单,它在3D世界中以某一个点为起点向另一个点为心的平面发射一组平行光,以射线的形式照射在平面中,与手电筒的原理一样Unity灯光介灯光介2)聚光终照亮主角前方的路。“Create”->“SpotLight”。Unity灯光介 3)平行 灯光介

平行光(DirectionalLight)的照射范围非常大,他可以到具体效果Unity灯光介实际的像素光数量可以在质量设置(QualitySettings)中设置。你可以使用渲染模式(RenderMode)属性显示的控制使用顶点光照Unity物理组物理引擎介物理引擎是在游戏中模拟真实的物理效果Unity物理组物理引擎介刚(Rigidbody)。在物理学内,理想的刚体是一个固体的,尺寸值有限的,物理引擎介➢刚使用方式选中物体,在导航菜单当中选择“Component”→”Physics”->”Rigidbody”下面解释一些刚体的属CollisionDetection:碰撞检测FreezePosition;冻结方向FreezeRotation:冻结

AngularDrag:角阻力,影响角UseGravity:是否模拟重IsKinematic:是否为动力学物理,物理引擎介刚

Giravity:重力默认情况为9.8NBounceThreshold:反弹值SleepAngularVelocity:睡眠角速度MaxAngularVelocity:最大角速度MinPenetrationForPenalty:用于物SolverIterationCount迭代数量,默认RaycastsHitTriggers:是否启动命中LayerCollisionMatrix:图层碰撞矩Unity物理组物理引擎介刚➢外物理引擎介Unity中力的方式有两种:第一种为普通力,需要设定力的方向与大小;第种为目标位置力,需要设定目标点的位置,该物体将朝向这个目标位置施加力if(GUI.Button(newRect(100,10,100,30),"if(GUI.Button(newRect(100,10,100,30),"外力")){}voidvoidif(GUI.Button(newRect(100,50,100,30),“引力Vector3face=cube.transform.position-}}物理引擎介➢碰撞游戏对象如果需要感应碰撞,那么必须给其添加碰撞器添加碰撞体Component-碰撞的三个重要方法OnCollisionEnter():在刚体与刚体开始接触时,立刻调用此方法;OnCollisionExit():在刚体与刚体停止接触时,调用此方Unity物理组物理引擎介碰撞添加物理材Unity物理组物理引擎介碰撞Unity提供了5种基本物理材质Unity物理组物理引擎介碰撞物理引擎介➢碰撞碰撞体的触发触发器用于检测一个游戏物体与另外一个游戏物体的位置关进入碰撞体的触发MonoBehaviour.OnTriggerEnter当进入触发functionOnTriggerEnter(other:Collider):描当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter撞体附加了一个刚体,也只发送触发器事进入碰撞体的触发usingusingusingpublicclassexample:MonoBehaviourvoidOnTriggerEnter(Colliderother)}}Unity物理组物理引擎介碰撞MonoBehaviour.OnTriggerExit当退出触发functionOnTriggerExit(other:Collider):描当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit这个消息被发送到触发器和接触到这个触发器的碰撞体。注意如果碰Unity物理组物理引擎介碰撞当退出触发器时触发MonoBehaviour.OnTriggerExitMonoBehaviour.OnTriggerExit当退出触发usingusingpublicclassexample:MonoBehaviour{voidOnTriggerExit(Colliderother){}}Unity物理组物理引擎介碰撞MonoBehaviour.OnTriggerStay当逗留触发functionOnTriggerStay(other:Collider):描当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用Unity物理组物理引擎介碰撞当停留触发器时触发MonoBehaviour.OnTriggerEnterMonoBehaviour.OnTriggerEnter当停留触发usingusingpublicclassexample:MonoBehaviourvoidOnTriggerStay(Colliderother){if(other.attachedRigidbody)other.attachedRigidbody.AddForce(Vector3.up*}}Unity物理组物理引擎介物理材Unity物理组物理引擎介物理材CreatePhysicUnity物理组物理材

DynameicFriction:动态摩擦取值在0到1之间。0表示StaticFriction:静态摩擦,取值在0到1之间。0表示最FrictionCombine:普通碰撞后的摩擦模式BounceCombine:反弹碰撞后的摩擦模式FrictionDirection2:摩擦方向。StaticFriction2:+静摩擦系预制件介什么是预制预制件(Prefabs)也被称之为预制预制件介如何创建预制预制件(Prefabs)的创建方法有很预制件介 如何创建预制预制件介预制件介如何创建预制预制件除了为游戏节省了大量的内存以外,他还有其他很方便的地方预制件介使用预制1搭建如下场景:一个地板,一个下落的立方体,调整机的角度和位置,加个平行体属性(Component->Physics->Rigidbody)预制件介使用预制2创建在Prejec

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