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文档简介

【优选】《scratch中的循环语句》授课稿【优选】《scratch中的循环语句》授课稿【优选】《scratch中的循环语句》授课稿【优选】《scratch中的循环语句》授课稿scratch中的循环语句》授课稿尊敬的各位评委,各位老师:大家好!今天,我授课的题目是《scratch中的循环语句》。下面我要点从学情、教法、学法和授课过程四个方面来进行授课。第一,我们来说一说学情,本节课是scratch授课中重要的一环,在经过了前几节课的学习此后,学生们已经对scratch有了一个初步的认识,同时也有了必然的兴趣,因此,能够经过幽默的模范来激起学生的学习兴趣。本课程的总目标是提升学生的信息涵养。依照这一要求拟定了本节课的授课目的以下:知识与技术目标:a理解scratch中的循环语句的意义。会在scratch编写中使用循环语句。过程与方法目标:a经过对模范的演示和讲解来教授同学们循环语句的意义。经过自主研究、合作研究,并在教师合适地引导讲解下,学生能够掌握循环语句的使用方法。感神态度与价值观目标:a经过模范的演示,激发学生学习兴趣,增强学生学习scratch的欲望。b经过欣赏议论自己和他人的scratch作品,加深对scratch的理解。依照授课目的,我确立的授课要点是:让同学们理解scratch中循环语句的意义,尔后在学会怎样使用。一个成功的作品必定建立在对循环语句有着充分的理解之上。因此本节课我确立的授课难点是:理解循环语句的意义。科学合理的授课方法能使授课收效事半功倍。基于此,本节课采用的主要授课方法是引导讲解法、任务驱动法,合作研究法。学法上,我贯彻的指导思想是把“学习的主动权还给学生”,详尽的学法是引导讲解学习法和自主性学习法。下面是我的授课过程。(屏幕进行演示)第一,播放一例已经编写好的scratch例子(猫猴接球),演示一遍,提问,他们为什么会不停的运动?生答:不知道。师:那是因为我们使用了循环语句。循环语句又是什么呢?第一我们来看下scratch中的循环语句。(从“控制”中拉出“循环语句”)看循环语句的是这个样子的,那这个图标又是什么意思呢?给大家5分钟时间,我们结合一下刚刚的例子中所使用的语句,说一说循环语句它的循环条件是什么?它循环的又是什么东西?分钟后,学生联系实例的内容(循环的内容、什么情况下才会循环)讲解循环语句模块各个部分的含义,此后,老师总结学生所说的知识点,不足的部分加以补充,整合并板书出讲解的知识点。(循环语句模块各个部位的意义)接下来给学生5分钟自由研究模范的研究时间。部署课堂任务,(怎样让小猫跑起来)提问学生:你们会怎样设计?老师收集并议论学生的创意。师:我们人跑步时是怎样的?(跑步包含“前进”和“换脚”。“前进”=“搬动”、“换脚”=“变换造型”)教师恩赐学生必然的方向后,让学生自由2人分组制作作品。10分钟作品制作时间,作品制作完成此后提交给教师,教师再针对学生作品完成情况进行议论,指出学生作品中的错误。我的授课到这里就结束了,感谢。【优选】Scratch模范授课-电子点单的设计Scratch中电子点单的设计授课目的:经过电子点单程序的设计,掌握Scratch中图片办理的方法。经过电子点单程序的设计,掌握Scratch中文字的输入。3.经过电子点单程序的设计,会用Scratch中用模块实现数据的获取。4.经过电子点单程序的设计,会用Scratch中用模块实现数据的储藏。5.经过电子点单程序的设计,会用Scratch中用模块实现数据的累加和储藏。6.主动邀请他人分享成就,表达自己的设计思路,愿意合作交流。授课重难点:要点:电子点单程序的设计,让学生认识数据的获取、储藏和表达的过程。难点:启示学生用什么方法实现菜和单价的获取和储藏。授课课时:二课时授课准备:模范、图片授课过程:第一课时一、创立情境,提出主题师:老师有位朋友,开了一家中西餐厅,请我给他设计一个电子点单的程序,下面请一位同学前来餐厅点菜,请你用鼠标点击你想要的菜。生:学生操作师:好。老师点击“绿旗”清空账单,老师再请一位同学前来点单。生:操作师:今天我们这节课请同学们也来设计一个电子点单的程序。你能够为肯德基店、麦当劳、果汁店、书店来设计不同样的电子点单。我们比一比,看谁设计的最合理最幽默。二、自主学习,研习模范1、师:请同学打开老师的模范,看一看,研究以下问题:1)设计电子点单前,我们要做好哪些准备工作?2)围绕主题,收集图片素材;3)将图片导入到Scratch中,怎样去掉图片周围的背景色?点击角色-造型-编写进入“绘图编写器”,请同学们依照图示的序次试一试以下操作,看图片有什么变化?4)你还能够够利用绘图编写器中的“采用工具”采用图片中不需要的部分,然后拖动鼠标到绘图区之外或用“橡皮擦”来往掉不要的部分。5)你还能够够利用绘图编写器中的“文字工具”增添文字。2、师:同学们整理好图片素材后,怎样实现菜单面板的设计。三、学生收集和整理图片1、一部分完成的同学能够开始设计怎样实现电子点单。2、别的的同学连续整理图片。四、显现交流老师看了大家的作品,有的同学设计的是书店、玩具店、水果店、餐厅、武器店、游戏店等,真是丰富多彩,有的同学已经开始设想电子点单的设计了。今天这节课我们就到此,下节课我们要考虑的是怎样实现电子点单的设计。同学们课后能够去思虑?第二课时一、发言导入上节课,同学们已经完成了图片的收集和整理,今天,我们接着来完成第二部分,电子点单程序的设计。请同学打开自己上节课未完成的作品,再打开老师的模范再看一看,是怎样在设计的。二、研习模范,模拟设计思虑:回忆前面投票器一课中,数据的获取和储藏,怎样创办“链表”和“变量”?在这里链表主要用来干什么?变量实现了什么?(一)解析脚本一1、怎样来获取点单者所要点的菜呢?2、怎样实现菜谱和单价的储藏?3、怎样实现单价的累加和储蓄?(二)解析脚本二1.程序初始化的重要性三、学生设计,教师巡视指导1、完成的同学,能够邀请同学来玩一玩?提出自己不同样的建议?2、同组同学能够互相帮助,共同解决问题,完成作品。四、显现作品,分享交流1、显现优秀作品,互相欣赏,让学生各持已见,锻炼他们的语言表达能力。老师看了大家的作品,增添了很多点单设计的兴趣性,有的同学采用了“外观模块”中“颜色”的特效功能,突出了被点中菜呈高光显示

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