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文档简介
Web3.0的典型应用:虚拟货币、NFT分析营销信息系统的内涵与作用每个公司都必须为营销经理组织和输送持续的信息流。营销信息系统(MIS)由人员、设备和程序构成。营销信息系统对信息进行收集、分类、分析、评估和分发,为决策者提供所需的及时和精确的信息。营销信息系统是从了解市场需求情况、接受顾客订货开始,直到产品交付顾客使用,为顾客提供各种服务为止的整个市场营销活动过程中有关的市场信息搜集和处理的过程。企业营销信息系统是企业管理信息系统的一个重要的子系统,它的基本任务是搜集顾客对产品质量、性能方面的要求,分析市场潜力和竞争对手情况,及时地、准确地提供信息,用于企业营销决策。这些信息应能满足以下要求。(1)目的性。在营销活动产出大于投入的前提下,为营销决策及时提供相关联的必要的信息,尽量减少杂乱无关的信息。(2)及时性。在激烈的竞争中,信息传递的速度越快就越有价值。频率也要适宜,低频率的报告会使管理者难以应付急剧变化的环境,而频率过高又会使管理者面临着处理数不清的大量数据。(3)准确性。要求信息来源可靠,收集整理信息的方法科学,信息能反映客观实际情况。(4)系统性。营销信息系统是若干具有特定内容的同质信息在一定时间和空间范围内形成的有序集合。在时间上具有纵向的连续性,是一种连续作业的系统;在空间上具有最大的广泛性,内容全面、完整。(5)广泛性。营销信息反映的是人类社会的市场活动,是营销活动中人与人之间传递的社会信息,渗透到社会经济生活的各个领域。伴随市场经济的发展和经济全球化,市场营销活动的范围由地方市场扩展为全国性、国际性市场,信息的搜集更是空前广泛。营销信息系统是企业进行营销决策和编制计划的基础,也是监督、调控企业营销活动的依据。一个四通八达的营销信息网络,可把各地区、各行业的营销组织连接成多结构、多层次的统一的大市场。因此,营销信息系统关系到企业营销的顺利开展乃至有效的社会营销系统的形成。一个理想的市场营销信息系统应能解决以下问题:(1)它能向各级管理人员提供从事其工作所必需的一切信息。(2)它能够对信息进行选择,以便使各级管理人员获得与他们能够且必须采取的行为有关的信息。(3)它提供信息的时间限于管理人员能够且应当采取行动的时间。(4)它提供所要求的任何形式的分析、数据与信息。(5)它所提供的信息,一定是最新的并且所提供的信息的形式都是有关管理人员最易了解和消化的。体验营销的概念体验营销是指企业以消费者需求为导向,向消费者提供一定的产品和服务,通过对事件、情景的安排、设计,创造出值得消费者回忆的活动,让消费者产生内在反应或心理感受,激发并满足消费者的体验需求,从而达到企业目标的营销模式。体验营销建立在对消费者个性心理特征的认真研究、充分了解的基础之上。其以激发顾客的情感为手段,使整个营销理念更趋于完善,目的是为目标顾客提供超过平均价值的服务,让顾客在体验中产生美妙而深刻的印象或体验,获得最大程度上的精神满足。体验营销并非仅仅是一种营销手段,确切地说它是一种营销心理、一种营销文化、一种营销理念。在消费需求日趋差异化、个性化、多样化的今天,顾客关注产品和服务的感知价值,比以往更为重视在产品消费过程中获得“体验感觉”。我们经常会看到这样的现象,消费者在购买很多产品的时候,如果有“体验”的场景和气氛,那么对消费者的购买决策就能产生很大的影响。例如,在购买服装时,如果一家服装店不能让顾客试穿的话,有很多顾客就会马上离开;购买品牌电脑时如果消费者不能亲自试试性能,感觉一下质量,大多数消费者就会对其质量表示怀疑;购买手机时如果销售人员不太愿意让顾客试验效果,顾客马上就会扬长而去……因此,对于企业来说,提供充分的体验就意味着能够获得更多消费者的机会。Web1.0:中心化、只读模式Web1.0是只读模式的网络,是静态的、单向的网络。用户只能被动地浏览文本、图片及视频内容,网站提供什么,用户查看什么,几乎没有互动。Web1.0基本采用的是技术创新主导模式,信息技术的变革和使用对于网站的产生与发展起到了关键性的作用。新浪最初就是以技术平台起家,搜狐以搜索技术起家,腾讯以即时通讯技术起家,盛大以网络游戏起家,在这些网站的创始阶段,技术性的痕迹相当之重。Web1.0的盈利都基于一个共通点,即巨大的点击流量。无论是早期融资还是后期获利,依托的都是为数众多的用户和点击率,受众群体的多少,决定了盈利的水平和速度。Web1.0的发展出现了向综合门户合流现象,早期的新浪与搜狐、网易等,继续坚持了门户网站的道路,后来的腾讯、MSN、GOOGLE等,都纷纷走向了门户网站,尤其是对于新闻信息有着极大的、共同的兴趣。这一情况的出现,在于门户网站本身的盈利空间更加广阔,盈利方式更加多元化,占据网站平台,可以更加有效地实现增值意图,并延伸出主营业务之外的各类服务。Web1.0的合流同时,还形成了主营与兼营结合的明晰产业结构。新浪以新闻+广告为主,网易拓展游戏,搜狐延伸门户矩阵,各家以主营作为突破口,以兼营作为补充点,形成组合发展方式。Web1.0的主要协议是HTTP,HTML和URI。从Web1.0到Web3.0,从用户只读到用户拥有Web1.0是只读模式的网络,是静态的、单向的网络,比如各类新闻网站。Web2.0更注重用户的交互,用户既是浏览者,也是内容的制造者,在模式上由单纯的读向写以及共同建设发展。比如各类博客、视频平台、论坛社区等。Web3.0是价值互联网,用户不仅能创作数据,还能拥有自己的数据,并能在不同平台交互共享,强化虚拟货币、网络安全和网络财富的共识,以及语义化的实现。1990年万维网诞生,蒂姆•伯纳斯•李与罗伯特•卡里奥在CERN一起成功通过Internet实现了HTTP代理与服务器的第一次通讯,并提出了万维网的概念。1991年蒂姆•伯纳斯•李建立世界第一个网站,标志着Web1.0时代的开启。1994年万维网标准提出。蒂姆•伯纳斯•李创立了万维网联盟,它由不同的意愿建立万维网标准和提高万维网质量的公司组成。Web1.0时代从1991年到2004年,互联网是静态的、只读的HTML页面。2004年Web2.0时代开启,TimO'Reilly和DaleDougherty提出Web2.0概念。Web2.0是读写时代。用户不再仅仅是互联网的读者,同时也成为互联网的作者。用户由被动地接收互联网信息向主动创造互联网信息发展。Web2.0更加注重交互性。不仅用户在发布内容过程中实现与网络服务器之间交互,而且,也实现了同一网站不同用户之间的交互,以及不同网站之间信息的交互。Web3.0最早是由以太坊联合创始人、Polkadot创始人GavinWood在2014年提出。Web3.0是一组包容性协议,为应用程序制造商提供构建块。这些构建块取代了传统的Web技术,如HTTP,AJAX,MySQL,提供了一种创建应用程序的全新方式。这些技术为用户提供了强大且可验证的保证,从而保证了他们接收信息和提供信息的安全性,以及让他们的信息得以保密。Web3.0是价值互联网。内容由用户创造,数据归用户所有,每个人都能掌握自己的(数字)身份、资产和数据。区块链技术是Web3.0的核心技术区块链技术是实现Web3.0的核心前提:区块链技术是一种高级数据库机制,允许在企业网络中透明地共享信息。区块链通过链式记账法,将数据存储在链式记账中,数据库则连接到一个链条中。由于数据在链条的时间上是一致的,因此无法删除或者修改,具有一致性。区块链特点:1、去中心化:将控制权从中心实体转让给分布式网络;2、不可变性:任何参与者不得篡改交易;3、共识:有且只有参与者就交易达成共识,才能记录新交易。区块链工作机制:1、记录交易➡2、达成共识➡3、区块链串联➡4、共享记账。区块链核心组件:1、共识机制(智能合约)、2、密码学(公匙加密等)、3、分布式网络包括分布式存储和分布式数据库等。Web3.0与Web2.0系统架构区别Web3.0的打破传统Web2.0的思维理念:Web3.0的设计理念为:1、成员之间相互平等,并且完全民主;2、集体决策;3、代码自动执行、不需要中间人即可自动执行;4、提供去中心化的服务;5、基于区块链的底层逻辑,所有活动公开透明。Web2.0目前存在问题:1、上下层级明确;2、选择经过人工处理;3、集中控制理念较强,结果容易篡改、4、部分活动秘密进行。Web3.0技术架构具有颠覆性,拥有不可篡改、集体维护、规则透明的特点。核心差别1,区块链:Web3.0的数据存储主要集中在区块链上,应用程序具有去中心化的能力,而Web2.0的数据存储主要集中在服务器中。核心差别2,智能合约:智能合约是程序代码的载体,智能合约运行在以太坊的虚拟机上,是一种自动执行程序,无需中间人参与,满足条件自动触发。Web3.0:开放、隐私、共建Web3.0具备开放性。用户在某个互联网应用领域中的准入充分自由、门槛低;用户行为不受第三方限制、互联网应用打破原有的所谓生态内、生态间的界限,应用之间具有高度的组合性和复合性;合成资产、NFT等组合下,甚至可以在非许可、无交割的前提下将传统世界财富融合进入Web3.0。Web3.0内部基于不同基础设施的应用之间可以被跨链协议解决互联互通。Web3.0具备隐私性。数据所有权归用户所有,价值转移不需要第三方授权。Web3.0具备共建性。用户在Web2.0互联网应用中的内容创造是在受平台审核限制、跨平台限制等多方面受限的,尤其在社区治理方面,限制更多,所以就限制了用户在创作者经济共享方面的价值捕获。Web3.0有望打破限制,区块链的代币激励机制有效反馈内容经济的价值给创作者。Web3.0的典型应用:虚拟货币、NFTWeb3.0的理念:Web3.0具备开放性、隐私性和共建性,其核心的设计理念是用户可以创造价值、去中心化的组织形态和决策机制、价值互联互通,进而实现平行空间。目前阶段的典型应用:虚拟货币:Web3.0设计理念之一就是拥有独特的经济系统、生态系统,从而再虚拟的世界里衍生出完整的经济体系,该体系不需要管理者,而是通过自己的激励机制维护运行,而虚拟货币就是其独特的激励机制,其目的是通过矿工来维持该体系的平稳运行,例如比特币、以太坊、LUNA、泰达币、USDC、BUSD等。NFT:是一种被称为区块链数字账本上的数据单位,例如画作、艺术品、声音、视频或其他形式创意作品。每个NFT可以代表一个独特的数字资料。由于Web3.0独特性质,NFT拥有独自的商标,原因是这些代表它们的代币在其底层区块链上能被完整追踪,故能为买家提供所有权证明。目前部分NFT作为数字资产底本供商业使用。体验营销的主要原则1、适用适度体验式营销要求产品和服务具备一定的体验特性,顾客为获得购买和消费过程中的“体验感觉”,往往不惜花费较多的代价。应该看到,中国经济和消费水平与西方发达国家尚有一定差距,大多数消费者虽然逐步从温饱需要向感性需求发展,但还没到可以为一个愉悦的体验而付出太多金钱的程度。在中国操作体验营销要把实质的利益充分考虑进去,让消费者进行愉悦体验的同时获得实质的利益,营销活动才更容易获得成功。星巴克在中国难以大面积推广,仅在上海等经济发达城市获得成功就可以证明这点。2、合理合法体验式营销能否被消费者接受,与地域差异关系密切。各个国家和地区由于风俗习惯和文化的不同,价值观念和价值评判标准也不同,评价的结果存在差异。因此,体验营销活动的安排,必然适应当地市场的风土人情,既富有新意,又合乎常理。同样的道理,各个国家和地区的法律体系,如消费者权益保护法、反不正当竞争法、广告法、商标法、劳动法、公司法、合同法等,既存在差别,又极其复杂,体验营销实施过程中,具体的操作环节和内容,都应该在国家政策和法律法规允许的范围之内。组织市场的特点1、购买者比较少发电设备生产者的顾客是各地极其有限的发电厂,大型采煤设备生产者的顾客是少数,大型煤矿,某轮胎厂的命运可能仅仅取决于能否得到某家汽车厂的订单。2、购买数量大组织市场的顾客每次购买数量都比较大,有时一位买主就能买下一个企业较长时期内的全部产量,有时一张订单的金额就能达到数千万元甚至数亿元。3、供需双方关系密切组织市场的购买者需要有源源不断的货源,供应商需要有长期稳定的销路,每一方对另一方都具有重要的意义,因此供需双方互相保持着密切的关系。有些买主常常在产品的花色品种、技术规格、质量、交货期、服务项目等方面提出特殊要求,供应商应经常与买方沟通,详细了解其需求并尽最大努力予以满足。4、购买者的地理位置相对集中组织市场的购买者往往集中在某些区域,以至于这些区域的业务用品购买量占据全国市场的很大比重。例如,我国的北京、上海、天津、广州、沈阳、哈尔滨、武汉、大庆、鞍山等城市和苏南、浙江等地的业务用品购买量就比较集中。5、派生需求派生需求也称为引申需求或衍生需求。组织市场的顾客购买商品或服务是为了给自己的服务对象提供所需的商品或服务,因此,业务用品需求由消费品需求派生出来,并且随着消费品需求的变化而变化。例如,消费者的饮酒需求引起酒厂对粮食、酒瓶和酿酒设备的需求,连锁引起有关企业和部门对化肥、农资、玻璃、钢材等产品的需求。派生需求往往是多层次的,形成一环扣一环的链条,消费者需求是这个链条的起点,是原生需求,是组织市场需求的动力和源泉。6、需求弹性小组织市场对产品和服务的需求总量受价格变动的影响较小。一般规律是:在需求链条上距离消费者越远的产品,价格的波动越大,需求弹性越小。例如,在酒类需求总量不变的情况下,粮食价格下降,酒厂未必就会大量购买,除非粮食是酒成分中的主要部分且酒厂有大量的存放场所;粮食价格上升,酒厂未必会减少购买,除非酒厂找到了其他替代品或发现了节约原料的方法。原材料的价值越低或原材料成本在制成品成本中所占的比重越小,其需求弹性就越小。组织市场的需求在短期内特别无弹性,因为企业不可能临时改变产品的原材料和生产方式。7、需求波动大组织市场需求的波动幅度大于消费者市场需求的波动幅度,一些新企业和新设备尤其如此。如果消费品需求增加某一百分比,为了生产出满足这一追加需求的产品,工厂的设备和原材料会以更大的百分比增长,经济学家把这种现象称为加速原理。当消费需求不变时,企业用原有设备就可生产出所需的产量,仅需支出更新折旧费,原材料购买量也不增加;消费需求增加时,许多企业要增加机器设备,这笔费用远大于单纯的更新折旧费,原材料购买也会大幅度增加。有时消费品需求仅上升10%,下一阶段工业需求就会上升200%;消费品需求下跌10%,就可能导致工业需求全面暴跌。组织市场需求的这种波动性使得许多企业向经营多元化发展,以避免风险。8、专业人员采购组织市场的采购人员大都经过专业训练,具有丰富的专业知识,清楚地了解产品的性能、质量、规格和有关技术要求。供应商应从技术的角度说明本企业产品和服务的优点,并向他们提供详细的技术资料和特殊的服务。9、影响购买的人多与消费者市场相比,影响组织市场购买决策的人多。大多数企业有专门的采购组织,重要的购买决策往往由技术专家和高级管理人员共同做出,其他人员也直接或间接地参与,这些组织和人员形成事实上的“采购中心”。供应商应当派出训练有素的、有专业知识和人际交往能力的销售代表与买方的采购人员和采购决策参与人员打交道。10、销售访问多由于需求方参与购买过程的人较多,供应者也较多,竞争激烈,因此需要更多的销售,访问来获得商业订单,有时销售周期可达数年。调查表明,工业销售平均需要4~4.5次访问,从报价到产品发送通常以年为单位。11、直接采购组织市场的购买者往往向供应方直接采购,而不经过中间商环节,价格昂贵或技术复杂的项目更是如此。12、互惠购买组织市场的购买者往往这样选择供应商:“你买我的产品,我就买你的产品”,即买卖双方经常互换角色,互为买方和卖方。互惠购买有时表现为三角形或多角形。13、租赁组织市场往往通过租赁方式取得所需产品。对于机器设备、车辆等昂贵产品,许多企业无力购买或需要融资购买,采用租赁的方式可以节约成本。营销环境的特征(一)客观性环境作为企业外在的不以营销者意志为转移的因素,对企业营销活动的影响具有强制性和不可控性的特点。一般说来,企业无法摆脱和控制营销环境,特别是宏观环境,难以按企业自身的要求和意愿随意改变它,如企业不能改变人口因素、政治法律因素、社会文化因素等。但企业可以主动适应环境的变化和要求,制定并不断调整市场营销策略。(二)差异性不同的国家或地区之间,宏观环境存在着广泛的差异,不同的企业之间,微观环境也千差万别。正因为营销环境的差异,企业为适应不同的环境及其变化,必须采用各有特点和针对性的营销策略。环境的差异性也表现为同一环境的变化对不同企业的影响不同。例如,中国加入世界贸易组织,意味着很多中国企业进入国际市场,进行“国际性较量”,而这一经济环境的变化,对不同行业与企业的影响并不相同。(三)多变性市场营销环境是一个动态系统,构成营销环境的诸因素都随社会经济的发展而不断变化。20世纪60年代,中国处于短缺经济状态,短缺几乎成为社会经济的常态。改革开放30多年来,中国曾遭遇“过剩”经济,不论这种“过剩”的性质如何,仅就卖方市场向买方市场转变而言,市场营销环境已发生了重大变化。营销环境的变化,既会给企业提供机会,也会给企业带来威胁,虽然企业难以准确无误地预见未来环境的变化,但可以通过设立预警系统,追踪不断变化的环境,及时调整营销策略。(四)相关性营销环境诸因素之间相互影响、相互制约,某一因素的变化会带动其他因素的连锁变化,形成新的营销环境,新的环境会给企业带来新的机会与威胁。例如,竞争者是企业重要的微观环境因素之一,而宏观环境中的政治法律因素或经济政策的变动,均能影响一个行业竞争者加入的多少,从而形成不同的竞争格局。又如,市场需求不仅受消费者收入水平、爱好以及社会文化等方面因素的影响,而政治法律因素的变化,往往也会产生决定性的影响。市场导向组织创新现代市场营销管理哲学要求企业创造顾客和顾客满意,将顾客利益摆在核心地位。许多企业在此基础上也开始认识到兼顾行业、合作伙伴、社区和国家利益对企业成功经营与发展的重要地位。然而,在实践中真正贯彻这种观念,保证企业健康成长,却并不容易。面对现代科技迅速发展、市场环境急剧变迁和竞争日趋激烈的挑战,企业必须对自身组织与管理制度进行革新,形成能够全面有效地招律顾客并为之提供良好服务的机制。里特尔咨询公司在总结卓有成效的公司管理模式的基础上,提出了一个高绩效业务模型。该模型将企业资源与组织配置列为基础。我们可以将它作为企业组织与体制创新的主要原则来讨论。(一)满足利益方的要求在今天的价值交换体系中,企业绩效及其利润目标只有在能使其他利益方获得利益的条件下,才有可能实现。因此,企业及其经营业务,都要确定利益方及其要求。一般地说,利益方主要包括顾客、供应商、经销商、企业员工和股东。如果这些利益方觉得不满意,就不能实现理想的合作,导致整体绩效下降,甚至经营失败。为此,企业必须遵循一个原则:满足每一个利益团体的最低期望。企业要致力于为不同的利益方传递高于最低限度的满足水平。同时,也需要根据不同程度满意水平,为员工尽好责任(基本满意水平),为经销商提供绩效满意水平。在确定这些满意水平的时候,企业必须注意,不要让利益方之间感到相对待遇有失公平。各方利益关系的协调本质上仍然是以顾客满意为核心的。从经营动态关系上看,通过顾客满意达到包括股东在内的其他利益方满意,又是建立在企业组织与制度革新所创造的高质量环境基础上的。建立一个面向市
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