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文档简介

【优选】Scratch实例——《胖胖吞吃鱼》授课方案【优选】Scratch实例——《胖胖吞吃鱼》授课方案【优选】Scratch实例——《胖胖吞吃鱼》授课方案【优选】Scratch实例——《胖胖吞吃鱼》授课方案第12课胖胖吞吃鱼■授课目的1、知识与技术(1)能用“遇到”模块嵌入到“若是”模块,实现角色遇到另一角色后,控制部件内部模块的执行。(2)能用“广播”模块和“接收广播”模块控制不同样角色之间的交互;2、过程与方法在解析理解游戏过程的基础上搭建脚本,掌握广播的使用,实现游戏。3、感神态度价值观经过游戏的设计和制作培养学生对Scratch的兴趣和热情。4、行为与创新在学习中养成先解析思虑的好习惯,能够发挥想象,将自己的创意加入到游戏中。■课时安排安排1课时。■授课重点与难点1、授课重点能用“广播”模块和“接收广播”模块控制不同样角色之间的交互。2、授课难点脚本积木的嵌套与搭建。■授课方法与手段自主研究、任务驱动法、模范授课法■课前准备PPT课件、实例程序、学件■授课过程授课环节教师与学生活动设计妄图一、激趣导入1、话题导入,揭穿课题由学生感兴趣师:同学们都玩过“大鱼吃小鱼”这个游戏吗?老的游戏引入课师这里有一个用Scratch编写出来的简单版“大鱼题,吸引学生吃小鱼”游戏——“胖胖吞吃鱼”。注意力,激发今天我们就来一起当一次游戏设计师,制作属于我学生的学习欲们自己的“大鱼吃小鱼”小游戏!望。2、游戏感知学生先整体感请同学们找到桌面上的“胖胖吞吃鱼”,打开玩一知,在游戏体会,想一想,若是是你,你会怎么来编写这个游戏验的过程中进呢?行思虑。生:一分钟体验游戏,思虑。授课环节教师与学生活动设计妄图二、游戏解析1、角色和背景师:同学们在体验游戏的过程中都认真思虑过了,培养学生合作那么我们现在先来小组内谈论几个问题:学习方式。①游戏的故事背景在哪?②游戏里有几个角色?帮助学生养成③这两类鱼在游戏开始后都做了哪些事?先解析思虑的学生张开小组谈论,重点思虑两类鱼做了什么事?好习惯。用什么样的命令能够实现。2、游戏过程由简单任务入教师帮助学生梳理游戏过程。手,回忆已经(1)大鱼“吃到”小鱼前掌握的模块、大鱼:随从鼠标搬动;命令,复习旧小鱼:随意游动。知。(2)大鱼“吃到”小鱼后大鱼:切换造型;小鱼:消失后再次出现。3、重点脚本解读教师带领学生解析涉及的模块命令:(1)吃到前①教师演示大鱼角色的导入,简要解析脚本;②学生再次观看游戏界面,分解小鱼游动涉及的动作。(2)吃到后①大鱼造型的切换;切换的次数②小鱼消失再次出现。“隐蔽”和“显示”的使用;三、脚本搭建1、学生初次试一试激励学生着手(1)导入背景和角色,搭建小鱼随意游动的脚本;操作,进一步(2)试一试实现“吃到”后大鱼和小鱼变化的脚本。激发学生的学2、教师采用学生作品进行解析指导。习能力和着手3、新授广播的使用实践能力。①“吃到”的判断★旧知迁移,引回忆“一起玩蹦床”中“若是”命令和“碰发思虑。到”命令。②广播的使用★从学生的平时师:现在小鱼已经知道“吃到”的条件成立了,大学习生活说鱼知道吗?怎么样让大鱼也知道已经“吃到”了,起,以简单的应该执行切换造型的脚本了呢?怎样同步大鱼和例子类比,帮小鱼的行动呢?助学生理解类比:上课时,铃声响起,传达“上课”的信号,“广播”体系。学生听到铃声,接收到这个信号后开始做好上课准备。我们的Scratch中也供应了这样信号广播与接收的体系。介绍广播的使用,“广播”模块和“接收广播”模块。授课环节教师与学生活动设计妄图师演示大鱼和小鱼角色中模块的增加,学生给广播的信号起名字。以“金钥匙”师:Scratch是利用广播的功能来让角色或舞台间的形式给学生互相做互动的,广播能够说是互相间沟通的桥梁。供应帮助文③发送学件,指导“金钥匙”的使用。档。师:老师还给同学们准备了一把“金钥匙”,帮助同学们打开通往游戏设计的大门!4、学生再次试一试学生依照游戏过程,采用合适的模块,搭建脚本“积木”。四、创意设计师:要想让我们的游戏别开生面就要发挥我们的创激发学生的创意,将它融入脚本中,实现属于我们自己的“胖胖作欲望,激励吞吃鱼”。学生发挥想老师这里有一份9班同学创作的“胖胖吞吃鱼”,象,英勇试一试,一起来看看它有什么特别之处!将自己的创意你们又有什么新的创意呢?加入到游戏生思虑更正作品。中。五、作品显现师:老师看到有些同学的作品特别有意思,我们大及时进行谈论反响,分享学家一起来分享一下他们的创意吧!生的创意。六、课堂总结经过今天的学习,你有哪些收获?总结本节课知生回答。识点。师:Scratch不但能够搭建动画,还可以够创作出互激发后续课程动式故事、游戏等,只要大家肯动脑解析、加入创中学生的学习意思虑,相信大家能做出更多优秀的Scratch作品!创作热情。板书设计第12课胖胖吞吃鱼小鱼大鱼吃到前搬动随从鼠标旋转遇到边缘就反弹吃到后隐蔽切换造型显示吃到时广播当接收到■授课反思这节课给了我一个很好的锻炼机遇,在正式上课前经历了一段比较漫长的磨课过程,在屡次磨课的过程中,对教材的认识,对学生性格特点和学情的掌握越来越正确。针对学生的兴趣爱好,结合授课内容,我设计了游戏导入的环节,由学生感兴趣的游戏张开授课。同时,在导入环节学生由平时的游戏玩家变换为游戏设计师,这个角色的变换也充分调动了学生的积极性。授课环节的设计上,我采用由简入难,层层深入的方式,由学生已经掌握的脚本搭建下手,在解析理解的基础上,先由学生试一试实现脚本。遇到问题后,再张开新知的授课,并且为了兼顾学生能力的分层,我还特别制作了帮助学件——“金钥匙”,未能实现前置脚本的同学能够依照学件模拟完成。最后为了激发学生的创作欲望,激励学生发挥想象,英勇试一试,将自己的创意加入到游戏中,我还设计了创意设计这个环节。最初设想的时候是由老师的创意激发学生的创作,但在试上的过程中,我发现了很多学生特别有亮点的作品,最后我将这个环节改为由学生的创意作品惹起学生的思虑,主动发挥自己的创立力。最后上课的时候,各个环节可能遇到的问题都在磨课过程中找到认识决方法,所以整节课的流程特别顺畅,学生也特别配合,百分百发挥了平时上课的最正确状态。能够说这节课的成功,是孩子们的成功,而老师可是充当了一个“领路人”的角色。自然,所有的最后成就都离不开我们信息组这个团队的努力,是大家的智慧、大家的汗水成就了这样一节公开课,我在整个过程中收获颇多,希望在今后能有更多这样的锻炼机遇,向各位尊长老师学到更多的经验!scratch授课方案设计小游戏(二)快乐的校园小学信息技术备课用笺●课题第十二课主题活动3设计小游戏(二)快乐的校园●使用1课时●总第8课时●授课目的1.学会Scratch软件侦测模块中条件模块在角色中的使用,并插入到模块中,实现一个角色遇到另一个角色、一种颜色遇到另一种颜色后,再执行部件内部的模块的使用方法。2.经过观看教师操作案例,掌握设置条件模块的操作方法。3.培养学生设计能力、创新能力及协作精神●授课重点难点授课重点:掌握侦测模块中遇到的条件程序设计与操作授课难点:综合运用所学的部分模块命令进行创作的能力●授课具准备及辅助活动:1、多媒体机房2、极域电子授课系统3、SCRATCH动画模范半成品(快乐的校园)●讲课时间5月25日~5月29日●授课过程授课漫笔一、复习导入:本课是一节课间十分钟是同学们最快乐最轻松的时辰,在这短暂的十分钟内,试讲课,是同学们能够尽兴地玩耍。今天有一个外国友人进入了我们的校园,想看一看为在本部召大家是怎么度过这课间十分钟的。外国友人陪同着下课的铃声走进了校园开的市综合复习:1.请找出外国友人走动的脚本学科开放活找出他变小的脚本动的授课展找出他变换角度的脚本示课,十一现在我感觉这个外国友人不太像,所以给他装扮一下。月五日市教操作步骤:研室的吴龙角色1——造型——编写---导入山主任和另学生操作一位教研员二、研究新知来听试讲,现在我们看到作品中外国友已经走出护墙外了,这是不同样意的,我们都知道我上的就是下课要在指定的地域活动,所以我们要告诉他,要在活动地域专家走。我们齐来看:教师演示怎样实现的。我们的方法是给他画一条线,让他不能够高出这条线。这条线就是角色2演示:绘制新角色——画线——取色——确定那么怎么样告诉他不能够越线呢,我们这里要用到一个新的命令。1.若是遇到角色2就退回到操场的边上学生操作:2.若是遇到【颜色】就退回到操场的边上我们发现遇到头就返回到边缘,能不能够让遇到脚再返回边缘呢?3.若是【一种颜色遇到另一种颜色】就退回到操场的边上三、自由创作大家听到这个信息都愉悦起来,你追我赶的显现才艺。我们来看一下,这个外国友人都看到了哪些表演。演示:一个小女孩跳舞大家还有哪些才艺显现给外国友人呢。请同学们张开想向,自由创作。四、作品显现拓展思想板书设计快乐的校园①编写造型导入图像②绘制新角色③侦测模块里插入

快乐的校园一节课,本节课我准备有些急促,很多想法不够成熟,自己心里很明白,就是抱着请领导看一看

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