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浅析泛电影:21世纪初的媒体与艺术摘要:电影的泛化是21世纪初令人瞩目的现象。它既表现为通过表演主体虚拟化、欣赏活动日常化、加工制作即兴化打破传统电影的常规。又表现为通过与视频艺术、视频游戏、虚拟现实的交融扩展电影的边界。由此而形成的“泛电影〞意味着电影在物理定位、产业定位和社会定位上的更新,也意味着电影从少数人所特有的技能向普遍化的素养转变。关键词:泛电影;媒体;艺术;西方文论就其起源而言,电影是以电光源投映的活动图像。它在20世纪初因引入录音而成为视听艺术,在20世纪中叶因引入载波而成为电子艺术(电视电影),在20世纪下半叶因引入电脑制作而成为数码艺术。新技术、新媒体、新需求一次次对既有电影观念发起挑战,同时为电影在理论和理论两方面的推陈出新提供机遇。进入21世纪之后,数码电影大放异彩。表演虚拟化、欣赏日常化、加工即兴化表达了对电影常规的打破;电影与视频艺术、视频游戏、虚拟现实等逐渐交融,反映了电影边界的扩展;屏幕多样化、产品海量化、消费群众化等因素导致电影定位的更新。在这一意义上,数码媒体建立迎来了泛电影时代。一、电影常规的打破电影在19世纪末起步时,没有专业演员,没有固定放映场所,也没有什么必须遵循的惯例。这种情况随着电影成熟化而改变。20世纪初引入的明星制稳固了专业演员的地位,陆续建成的专门影院既改善了视听效果,又使电影成为公众在特定时段才能享受的“盛宴〞,不断完善的消费与发行体制既有利于塑造经典,又有利于著作权的维护。为人们所熟悉的传统电影就是这样奠定其根本格局的。与之相比,泛电影是后明星、后影院、后经典时代的电影,是电影泛化的产物。(一)表演主体虚拟化电影泛化首先表现为表演主体的虚拟化。一方面,真人电影日益广泛地采用数码特效,这为动画形象(特别是动画人物)成为虚拟演员创造了条件;另一方面,电脑动画由附庸蔚为大国,本世纪头十年由专业公司消费的全数码三维动画片的就达近百部,二维动画片不计其数,出自业余作者之手的动画短片数量更加庞大。像?阿凡达?这样将真人表演与三维技术完美结合起来的影片不仅在市场上叫座,而且获得多项奥斯卡奖。在2022年英国影迷投票选出的年度詹姆士帝国奖上,该片荣获最正确影片、最正确导演等多个奖项,连索尔达娜(ZeSaldana)都凭借虚拟角色(纳威人少女Neytiri)赢得最正确女演员桂冠。这从某个侧面反映了电影表演主体虚拟化的影响。这类影片在人们心中所产生的最鲜明的印象,首先是数码科技,而不是人类明星。明星制是传统电影的基石之一,追星是传统观众常见的心理。数码特效在电影中的应用,本是为塑造明星效劳的。明星在造型或表演上的缺憾,可以通过数码特效来弥补;明星所难以完成的活动目的,可以通过数码特效实现。数码特效甚至可以使已经过世的明星“再生〞,继续施展其魅力。尽管如此,这种应用到头来却动摇了明星制的根基,因为观众一旦意识到明星表演的虚拟性,便可能消减对其演技、勇气和魅力的迷信。倒是虚拟人物日益博得人们的喜欢。孩子们对动画片中的主人公津津乐道,家长愿意解囊购置衍消费品,动漫企业因此得以通过品牌受权建立庞大的产业链。(二)欣赏活动日常化电影泛化的又一表现是欣赏活动的日常化。影院是传统电影的传播基地,进影院是传统观众群体得以形成与延续的条件。传统电影通过影院将电影欣赏与日常生活区分开来,力求让人们在档期规定的有限时间内沉浸于放映场所规定的特殊空间中,并获得和日常生活迥然有别的强烈体验。这种划分先后遭到电视、录像带、光盘制品、互联网以及媒体的冲击。泛电影所追求的是将电影欣赏融人日常生活环境,让观众根据作息时间、忙闲程度自行安排。由于大规模电影数据库、电信网络、数码电视和挪动通信等根底设施的建立,视频点播日益成为用户的家常便饭,“按需播映〞逐渐普及。只要有恰当的软硬件支持,电影的播放时间、播放地点、播放速度、播放方式都是可以由用户选择的,由此出现了与普适计算(ubiquitusputing)相对应的普适电影(ubiquitusvie)。虽然如今正规影院从总体上说相对萧条,但数码技术却将每个安装有播放器的场所都变成了影院。换言之,影院几乎无处不在。(三)加工制作即兴化电影泛化的另一表现是经典的消解、戏仿的流行以及作品再加工的普遍化、即兴化。经典是传统电影的艺术代表,尊重经典是传统观众的固有心态。通过营销、评奖、收藏等途径树立与经典相关的大师、法那么和品牌的权威性,通过认证、宣传、诉讼等途径维护集中表达于经典的各种权益,这是传统电影界的常见做法。与胶卷相比,数码媒体为电影拍摄、剪辑、加工、复制、传播提供了前所未有的便利,同时促进了DIY、作品共享、软件开放源代码等做法的流行。以此为背景,几乎所有找得到的电影(即使是经典之作)都被当成可以任意处理的消费品。人们乐于通过对它的再加工表达情思,显示才华,吸引眼球。正如达文波特所说,数码电影将自己从线性赛璐珞载体上解放出来,进化成为元电影,在其间人们自己的记忆、感知、行动和欲望通过在普遍媒体环境中持续交流、交织、重新配置可追踪的比特而与别人联络起来。它的原材料可能分布于宏大的互联网上,等待故事建造引擎(或人)去发现、选择、安排、显示与交换。观众可以广泛分布于各地,在网络上通过共享频道互相联络,与故事联络。不管何时何地、处于静止或挪动状态,他们都可以参加故事之中,故事也可以来找他们。元电影放弃了单一固定屏幕,越来越多地将自身投射于日常环境,因此变成了让我们从事发现活动的即兴性学习伴侣。换言之,它正朝即兴电影开展。此外,数据库技术的使用也有利于电影的即兴化。正如南加州大学金德(arshaKinder)?设计数据库电影?一文所指出的,在西方学术理论中,叙事通常被理解为包含了行动和人物的话语形式(不管是艺术、神话或历史),这些人物根据所处时空背景中的因果关系法那么互动与交流。然而通过将优势赋予非线性叙事与交流,新的数码媒体帮助我们看到:在更广泛的认知和意识形态意义上,叙事也是一种建模与阐释一切感性输入和知识对象的意义的手段。叙事映射世界及其居民,将我们定位于文本景观中,要求以它所支持的数据库、搜索引擎和表现惯例不断重新塑造我们的心理制图法。例如,英国艺术家立弗德(EtanIlfeld)以单一图像为灵感触发点,让程序从运用算法创作的上千个随机短动画中加以选择,合成新的目的动画。与此同时,政府主管部门面临着前所未有的种种难题,如:怎样保护青少年,防止电影可得性空前增长危及电影分级制或审查制所确立的秩序;怎样保护知识产权,防止用户的DIY对著作权人的合法权益构成威胁,等等。论文联盟.ll.(一)物理定位上的屏幕分化电影的物理定位是与屏幕相联络的。ZK“将来电影〞展的重点之一是从传统的壁挂银幕与投射屏幕别离出来的种种更有沉浸性的新装置,包括多屏幕、全景、穹顶电影,共享性多用户电影,在线电影等。与传统电影相比,泛电影将屏幕扩大到计算机显示器,以致于个人数字助理、等多种类型。电影与观者之间的间隔定位是由屏幕尺寸、电光强度以及人的视敏度等因素决定的。电影问世一百多年来,电光技术已经获得了长足的进步。要论强度,iAX系统使用的光源据说远在月球仍能辨识;论频谱,已经覆盖可见光、红外线、紫外线等类型;论定向,已经可以在相当大程度上控制散射(激光就是如此)。在技术创新的支持下,电影屏幕出现了两极分化的倾向,即大者愈大、小者愈小,远者愈远、近者愈近。某些人追求像iAX这样的大机器、大屏幕,另一些人追求虚拟现实头盔这样的小型投射装置,甚至设想直接将图像投映到视网膜。早在1996年,怀布尔就提出新范畴“神经电影〞。〞〞他认为:电影术装置会欺骗大脑(而非眼睛),在分子机帮助下引导和管理脉冲化神经网络。人类将因此可以模拟视觉,在不依靠光线和眼睛的情况下建构电影体验,创造没有感知觉、直接诉诸神经网络仿真的图像。他进而设想:人们不只是操作神经元、细胞和神经网络,而且还可以操作更小的东西,由此创造“量子电影〞。斯特拉克也对神经电影或类似的艺术大脑仿真加以讨论。在两极性之外,流动化也是泛电影屏幕的特征之一。传统电影为观众所提供的屏幕相当于固定的舞台,影像活动范围为上述舞台所约束;至于影像本身的激活,受制于由映期所规定的时间。数码媒体为电影灵敏播映创造了新的可能性,不仅打破了传统的空间限制,而且改变了传统的时间限制。美国导演劳斯所开发“终结性电影艺术〞让加州大学戴维斯分校曼达维中心的观众看到难忘的情景:电影活了起来。巴黎的人物在电影屏幕上四处走动,眨眼工夫,他们走下屏幕,走上舞台,又突然出如今纱幕上。实际上,这些人物都是用三维技术创造的。(二)产业定位上的全球分布进入泛电影时代之后,电影消费的格局产生了如下显著变化:一是电影企业日益广泛地通过包括挪动通信、互联网、卫星定位、数码电视、地理信息系统等在内的泛网络协调跨越时空的拍摄、制作与营销活动;二是电影企业以外的各种社会组织日益普遍地采用广告片、资料片、演示片以致娱乐片等形式开展公共关系,由此生成对泛电影的宏大需求,同时也使泛电影产量显著增长;三是相对独立的个人在电影消费中所占的比重大为增加,他们利用相对简单的设备就能制作出质量可观的作品。在这样的背景下,电影业由集中向分布转变,由低产向高产转变。与基于胶片的传统电影消费相比,以新媒体技术为依托的数码电影在拍摄、复制与传播等诸多环节都具备便捷高效的优势。它既是文化产业的组成局部,又是信息产业的重要分支。当然,要想消费出优质的文化产品,数码电影必须借鉴传统电影在一百多年开展中所积累的丰富经历,继承它们激浊扬清和不断创新的精神。传统电影目前已经加快数字化速度,通过泛网络平台为公众效劳,从而将自己纳入数码媒体开展的轨道。数码电影和传统电影在泛电影框架中的整合,有利于它们取长补短、优势互补,促进电影业的开展。(三)社会定位上的生态变动泛电影不只是世界的图像。它本身就是世界(作为世界的图像),是复杂社会关系的综合体。电影的兴起曾经是机械复制时代到来的标志之一,在20世纪上半叶的思想家中激起强烈反响。本雅明认为走向电影的群众会变得革命,阿多诺和霍克海默那么认为包括电影在内的文化产业愚弄群众。他们都只是将群众当成电影承受者,没有估计到群众成为电影消费者所带来的变化,因为当时的电影消费需要大量的资金投入,门槛很高,普通人难以企及。相比之下,泛电影时代从业门槛多样化,大制作固然非常人所能及,小制作却是遍地开花。电影史上始终存在垄断与反垄断的斗争。这种斗争并没有因为泛电影时代的到来而终结,而是在更大的范围内展开。一方面,媒体寡头可以通过控制电影消费(尤其是大制作,数码巨片)来对社会施加影响;另一方面,群众也可以通过电影消费(尤其是小制作,个人视频)来反映自己的诉求。在这一意义上,泛电影是社会各阶层彼此沟通的途径,反映了读图时代精英文化和群众文化的矛盾。通过对泛电影的解读,可以理解社会生态在富媒体时代的变动。假如将泛电影的范围扩大到一切影像资料,那么,监控与反监控的斗争就进入了我们的视野。上述斗争一方面催生了以几何级数增长的实时视频及录像,另一方面充当了以之为题材的新媒体艺术层出不穷的契机。西方和电影泛化相关的研究至少可以追溯到1970年。当时,美国媒体艺术理论家扬布拉得从麦克卢汉的著作中获得灵感,在?扩展的电影?一书中对新技术和电影相结合的将来加以展望。在20世纪80年代末,他进一步指出:“三维计算机动画(或‘数码场景仿真’)将摄影鲜明的客观性、绘画的阐释主体性、手绘动画的无限制的运动结合在一起,可能是符号话语史上最深化的开展。不仅视觉艺术整个职业,而且人类通信的整体生涯,都可能视之为走向这一普罗米修斯的显示手段。它的美学和哲学含义是令人吃惊的,它们最终将产生深化的政治影响。〞扬布拉得所考虑的一方面是电影由于技术开展而产生的媒体分化,另一方面是影像文化多重性的统一观。这些考虑明显具备前瞻性。奧地利策展人怀布尔?扩展电影、视频与虚拟环境?等论文、约克大学马尔切萨尔特所编?流动的屏幕,扩展的电影?等文集,就受了他的启发。进入21世纪之后,国内外涉及新媒体与电影之关系的论著层出不穷,大大拓展了电影研究的视野。克卢兹辛斯基指出:在相当长的时间内,电影是唯一赋予活动图像性的艺术,如今却必须在非同寻常的条件下寻求其身份。它已经变成只是众多活动图像艺术中的一种,因此必须做出有关如何在复杂多变的多媒体音像艺术中定位自身的抉择:或者仍然培育传统的原那么和形式,仅仅将数码技术当成工具;或者朝交互性电影转变,抛弃当前的惯例,为观众提供迥然有别的体验,即重视数码媒体。在这样的背景下,作为学术范畴的“泛电影〞代表了超越上述抉择的一种取向,亦即扩展电影外延、

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