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文档简介

第七代電視遊樂器

The7thGenerationVideoGameConsole角逐競爭的成員:

Microsoft–XBOX360(推出最早)2005Christmas–USAcorp.

Sony–Playstation3

2006Christmas–Japancorp.

Nintendo–Wii

(Revolution)

2006Christmas–Japancorp.建議售價排比:(純主機) Xbox360–12980/9970(官方)標準版/核心系統版 PS3–14980/17980(官方)基礎版/優質版*搭其他配件更高 Wii–199美金(折合6500台幣)>>聖誕節行情24XXX/21XXX台南新光三越百貨1歷代電視遊樂器

HistoryofVideoGameConsolesPS3/Xbox360/Wii

是屬於第七代的主機其中紅極一時的任天堂紅白機時代是屬於第三世代(NES/FC)超級任天堂是4thPS/N64/SS是5thDC/PS2/GC/Xb是6thPSP/NDS不分代2SonyPlaystation33PS3性能諸元簡介超強的Cell核心晶片(尤其是浮點運算)PS3——3.2GHzCell處理器,1個PowerPC核心和8個協同處理器SPE,最多2線程(Thread:執行緒)DD2版首次展出的Cell頻率高達4.06GHz(at1.1v),原本計畫是打算以4.6Ghz推出,最後定在3.2GHz,據信是由於其發熱量與功耗過於驚人而不得不做的決定。“非對稱”的9核心設計(7個SPE+PPE)Cell擅長最耗費超級電腦運算資源的複雜與反覆性的運算,一塊Cell處理器的浮點能力高達256GFLOPS(單精度-SP),擅長在圖形處理(Graphic)方面。原設計有8個SPE,因量產因素實際可用為7個,遊戲使用實際為6個,而遊戲若能完全發揮使用這6個SPE,遊戲的效能仍極為可觀。プレイステーション34搭載藍光機(BD)的影響延期即量產問題主因-因藍光雷射良率過低,上游關鍵零組件供給嚴重不足。(藍光雷射-新力、日亞化與夏普)PS3之所以延期上市,問題就出在好萊塢片商對藍光機數位版權管理(DigitalRightManagement,DRM)機制還不滿意。而PS3訂出天價,主要也是因為藍光機成本過高。因為SONY採用BD攸關公司生死(關連到次世代光碟機Blu-raydisc的競爭,動用SonyPictures片源支援,影響光碟機銷售,規格競爭,Bravia電視。)超高的功耗,有傳聞指PS3功率峰值高達300W以上。全機尖峰用電可高達380瓦,相對的Xbox360在160瓦,Wii更是低於50瓦,就連Sony自己的前一代機種:layStation2也只有45瓦。(Wii最高畫質下17w,晶片不超過5w)PS3採用了內置式電源而非類似Xbox360那種外插式,5PS人物及名言新力電腦娛樂總裁(SCE),也是「PS之父」的久多良木健久夛良木健(くたらぎけん,1950年8月2日-)SONY旗下的新力電腦娛樂總裁(代表取締役会長)兼CEO。1994年Sony發售PS的幕後主要推手。在2005年11月29日,PS2的全球出貨量終於突破了1億台。PlayStation迄今已經賣出超過兩億台,而Xbox才不過三千萬台,因此新力對於種種批評老神在在。新力向居電玩遊樂器界龍頭,PS及PS2全球累積銷售均破一億台。新力也對PS3深具信心,誇下豪語,到二零零七年三月要出貨六百萬台。最終目標是2006年年底全球達成200萬台,2007年3月達成600萬台的目標。負責PlayStation北美業務的平井一夫(KazHirai)說,除非PS3問世,否則沒有科技大躍進這回事。一九四六年新力共同創辦人井深大(MasaruIbuka)所撰創社宣言中,創社目標之首即為:「建立一家理想的工廠,使有誠意的工程師,都能將技術才華發揮至極限。」因此工程師各自為政,彼此競爭,比賽發明新玩意。雜誌:工程師各自為政,心中無消費者數位時代雜誌NO.1416PS3的危機出師不利?玩家批PS3過熱當機(新聞)太貴在春季美國電子娛樂展(ElectronicEntertainmentExpo,E3),面對滿場熱切期盼的觀眾,新力展示的PS3功能不僅沒有更精彩,PS的負責人久多良木健(KenKutaragi)還宣布售價將高達六百美元。消息傳出,網路上譴責聲不斷:新力已經背叛所有的玩家!PS3一定會失敗!嚴重賠本的銷售策略加上PS3生產成本居高不下,高盛公司就預測今年新力將因PS3損失二十億美元。為了盡快在家庭娛樂市場上爭搶到最大的先佔版圖,遊戲主機多以賠本方式銷售,之後再從遊戲軟體的購買中尋求回本與獲利SONY將在明年發行PS3,根據日本周刊《東洋經濟》引述日本美林證券分析指出,PS3每賣出1台,SONY就要承受100美元(約台幣33,000元)損失,上市第1年將讓SCE承受11.8億美元(約台幣390億)虧損,這個虧損速度遠超過PS2上市時的幅度。PS3遊戲開發的難度高。PS3被當成Sony自信的的工程技術展示。7MicrosoftXbox3608Xbox360性能諸元簡介只有MicrosoftXbox360比較特別,是採行獨特的三核架構。Xbox360——3.2GHz三個對稱的Power PC核心/最多6線程(Thread:執行緒)多緒運算方面相對PS3有優勢(尤其是AI方面重分支預測)一般來說,Xbox360版本遊戲AI將高於PS3版本。口袋的深度

值得注意的是,微軟坐擁三百八十億現金,財大氣粗,而新力僅有六十億9遙遙領先一年發售提早PS3一年出,相隔四年的Xbox360。更多的遊戲源,更成熟的開發經驗。目前畫質不輸PS3,似乎更勝PS3。(親眼) 某英文網站的比較圖中也是。PS3的SPE使得的開發難度更高。PS3相關開發套件不足。開發商難以發揮實力。相較之下,Xb360已經有數款開發度極高的大作現身。微軟是軟體起家,且遊戲機是合作開發,發展經驗較佳。10Xbox360的危機1080p(FullHD)的對應略顯不足。預設是對應720p,雖然微軟預告了1080p的支援,但不會太快實現。已經開發的遊戲多領先一年、開發遊戲的技術比較成熟,畫面也比較細緻。(目前而言)11NintendoWii12Wii性能諸元簡介

只主打一個訴求:玩起來很有趣保密到家的任天堂作風。處理器(MPU)以及繪圖晶片(GPU)許多詳細性能保密到家。很多的遊戲機功能也在保密階段,等待玩家的發掘。自2005年E3以來,任天堂全力為自己的新主機進行著保密的工作。因為任天堂相信配置的對比應該在遊戲的質量,而不是在單純數字上的對比。新力只是把PS3用來展示權力,究竟好不好玩,卻幾乎絕口不提。任天堂希望大家把重心擺在「遊戲好不好玩」這個事實上。不希望大家只重視硬體性能。這也是遊戲機設計思維的不同。

(其實也是因為效能輸很多)13超低的功耗,超小的主機玩家實測待機狀態:10w運行在WiiMenu中:17w最高畫質下:17wBroadway所扮演的角色並沒有肩負起大部分的運算,主要是作為輔助處理之用,因此是定位為MPU(MicroprocessorUnit),而不是CPU。Wii開發時,原訂稱為Revolution(革命)。Wii是任天堂製造電視遊戲機以來最小的一部,他們形容Wii只有「大約3個DVD盒裝的厚度」14Wii的優勢創新的手把控制器。豐富遊戲開發商,有許多膾炙人口的遊戲。全新的、豐富的遊戲體驗感。可以玩很久以前(例如NES)的遊戲。Wii的缺點不夠強的硬體效能,僅以576i、480p為主,畫面不夠真實華麗15任天堂的著名人物日本電玩之父宮本茂(Mario之父)被稱為Mario之父,開發了諸如《瑪琍歐》(Mario)系列等一系列受世界玩家好評的遊戲。他倡導愉快的遊戲,所以其的作品並非以華麗的畫面吸引玩家,更多的是遊戲性,即讓人愉快的遊戲。2006年3月13日獲法國文化部長多納迪歐頒贈藝術文化騎士勳章,表彰他開發的《瑪利奧》對虛擬世界的貢獻。16IBM‘sPowerArchitecture

IBM的Power處理器架構三家廠商不約而同皆找上IBM。三款處理器皆是IBM設計或合作生產的。架構都是IBM的Power/PowerPC架構。處理器比較

ComparisonofProcessorPerformanceOptimizationWithEnhancedRISC17RISC精簡指令集

這種CPU指令集的特點是指令數目少在早期的電腦業中,編譯器技術尚未出現。程式是以機器語言或組合語言完成的。為了便於編寫程式,電腦架構師造出越來越複雜的指令,可以高階程式語言直接陳述高階功能。當時的看法是硬體比編譯器更易設計,所以複雜的東西就加進硬體了。POWER系列微處理器在不少IBM伺服器、超級電腦、小型電腦及工作站中,廣泛作為主CPU使用。而PowerPC架構也是源自POWER架構,並應用在蘋果的麥金塔電腦及部份IBM的工作站上。POWER3以及隨後的POWER系列微處理器均全部實施了64-bitPowerPC架構。IBMPOWER架構18PS3處理器–CELLSony與IBM、Toshiba設計Cell晶片3.2

GHz,非對稱核心設計。原訂大於4GHz,最終無法達到。250M電晶體(2億5千個)。~400M$(US)設計費用。(byIBM)SonyPS3所用的Cell處理器,嚴格而論只有單精度浮點運算部分是多核,整數運算、泛用運算部分仍是單核,即便是後續新版的Cell(研發代號:DD2)也只是將單核單緒小幅提升成單核雙緒而已,依舊是單核架構。19SonyPS3所用的Cell處理器SPEloadsmallprograms(similartothreads)1個PPE+7個SPE(為量產而減1個)

(one

isreservedforOSsecurity.)seeSPE:SynergisticProcessingElements協同處理器

SPE是輔助PPE運算的單元

PPE:PowerProcessorElement

PowerPC處理器

PPE是獨立運算的單元Cell的基本構成單元PPE是可同時執行2個線程的SMT架構(類似於Intel的HT超線程技術)PPE和SPE都是基於RISC架構

延伸用途

除原來STI三家+Mercury

還有軍事,醫療,地質等用途20CELL/B.E.

CellBroadbandEngine(Cell寬頻引擎)SonyPS3所用的Cell處理器,嚴格而論只有單精度浮點運算部分是多核,整數運算、泛用運算部分仍是單核,即便是後續新版的Cell(研發代號:DD2)也只是將單核單緒小幅提升成單核雙緒而已,依舊是單核架構。核心的奔騰4,頻率到了3.8GHz也就夭折了,當然它的3.8GHz也是靠著31級超長流水線(管線)達到的,但是Cell的流水線卻不到20級!可見這種構架的優勢是十分明顯的!(流水線=管線)一個對微處理器構架十分瞭解的人,面對Cell的構架都會很吃驚。因為從外觀上來看,它是由9個核心組成的——當時的處理器最多只有2個核心。同時和通常的多核心處理器都是對稱設計的,當Cell的核心分為SPE和PPE兩種。Cell處理器是由IBM、索尼和東芝三大電子巨人共同研究發展每顆CELL晶片的成本200美金左右21Xb360處理器–Xenon多核架構三個PPEUnit(每個PPE有兩緒)只有MicrosoftXbox360比較特別,是採行獨特的三核架構。3.2GHz三個對稱的PowerPC核心/最多6線程PPE是獨立運算的單元22116GFLOPStheoreticalpeakperformance理論上的最高效能是IBM所研發的64位元Power微處理器核心(CELL也是)3個PPE,6緒的處理器。在AI上(尤重分支預測)應該會贏過PS3。(根據MS的說法)85WXb360處理器–Xenon23NintendoWii-BroadwayWii的CPU(Broadway百老匯)為729MHzBroadway所扮演的角色並沒有肩負起大部分的運算,主要是作為輔助處理之用,因此是定位為MPU(MicroprocessorUnit),而不是CPU。一般相信功耗方面仍維持在Gekko(前代GC的CPU)的水準,不至於會超過5W,但是性能顯然會比時脈僅有405MHz的Gekko要強上許多。NintendoWii所用的處理器(研發代號:Broadway,百老匯)也是單核的設計事實上遊樂器主機的運算設計重點是在GPU,CPU反而成為次要、輔助的角色。24PS3——nVidiaRSX/500MHz/8條頂點著色渲染管線和24條像素著色渲染管線Xbox360——ATIXenos/500MHz/48條統一併列渲染管線/PS3——獨立顯存/獨立的頂點著色引擎和素著色渲引擎Xbox360——10M嵌入式EDRAM/頂點著色引擎和素著色渲引擎共用的48條渲染管GPU比較

GraphicsProcessingUnit25PS3–RSX(nVIDIA)

真實合成處理器(RealitySynthesizer)PS3採用了由nVIDIA所開發針對專用遊戲架構的「真實合成處理器」(RealitySynthesizer,簡稱RSX),目前無論是SCE還是nVIDIA官方都沒有正式披露這款芯片的具體參數根據海外媒體的消息顯示,RSX實際運行頻率為550MHz,享有供GPU自由分配容量的256MBGDDR3高速顯存,顯存的運行頻率為700Hz。26Xbox360–Xenos(ATI)Xbox360在CPU上改用IBM的特製處理器,GPU、北橋晶片組方面改由ATI負責,南橋方面則由SiS負責500MHz10M嵌入式eDRAM27Wii-Hollywood(ATI)Wii的GPU(Hollywood,好萊塢)為243MHz(前代GC是162MHz)Wii的GPU也是所有第七代主機裡最弱的。任天堂在GPU方面持續用ATI,且架構大致是前代的升級強化。28系統主記憶體

SystemMainMemoryPlaystation3256MB的XDRRAM(系統)/Rambus256MBGDDR3SDRAM(視訊)非內嵌晶片內Xbox360一體性記憶體架構(UMA),視訊存取的GDDR3

700MHz128-bit512MB的GDDR3SDRAM。另外GPU內嵌入一個10MB的視訊快取記憶體Wii改行UMA(一體性記憶體架構)作法88MB主(24MB內部的1T-SRAM,64MB外部的GDDR3SDRAM。)3MBGPU材質記憶體29手把比較

ComparisoofRemoteController在眾家手把中,就屬Wii煥然一新的手把-Wiimote(WiiRemote)最令玩家津津樂道。PS3的手把-六軸感應的SIXAXIS手把,因為專利權侵權案敗訴,因此無法使用PS2手把上最有名的力回饋(俗稱震動)功能,相反的,微軟因為乖乖賠錢了事,因此在新手把上仍有力回饋功能。30PS3手把-SIXAXIS損失了力回饋(rumblefeature)即震動(vibration/rumble)功能因為Hapticsdeveloper(觸感開發)

ImmersionCorporation勝訴Sony發表的原因是說:震動會妨礙了動作感應的運作。

但是Immersion表示懷疑,表示震動部份可以被軟體過濾掉。PS3在控制器的完整性上遜了Wii一籌。31XBOX360XBOX360的控制器相當傳統除了力回饋功能,按鈕上的設計也算是相當四平八穩但是這樣的傳統搖桿非常不適於用在第一人稱射擊遊戲(FPS)上有消息指出,微軟將會設計一款用於第一人稱射擊遊戲的控制器,對玩家來說,應該算是個好消息。32Wii手把Wiimote革命性設計的手把非常受到玩家喜愛功能:Wiimote內建三向定位儀

,支援震動功能。飛出去的Wiimote!!

已經發生不少起電視謀殺案,Wiimote已經取代了折凳的地位。

任天堂宣佈回收320萬條Wii遊戲機手柄腕帶

又同樣是WiiSport的保齡球惹的禍。See

(有人做過實驗,摔出去的Wiimote,裝上殼之後,還是很好用:P)網路上已經有人做出利用

Wiimote當做滑鼠(指標器)的改造

(YouTube-Wiimoteasamouse)33玩家可根據遊戲情景做出揮動、投擲及削砍等動作,操作方式新奇,遊戲互動性很強。只要兩顆AA鹼性電池便可持續使用30~60小時官方確認一些外在因素可能會影響Wiimote瞄準的精確度,如螢光燈、鹵素燈這類光源設備,以及塑料、鏡子等。導致手柄毀壞電視螢幕或電腦顯示屏等設施,甚至傷人。例如砸破電視鏡面、丟壞吊燈,以及敲破石灰牆等!ClassicController/WiiZapper/Nunchuk34光碟格式&畫面解析度PS3–1080p/Blu-rayDisc內建 PS3的BD支援多種格式(CD/DVD),也包含了SONY的SACD。

1080p(1920×1080)Xbox360–720p/HDDVD外接(配件) 微軟確認並不會推出HD-DVD版遊戲,僅作為HDDVD電影播放。

台灣微軟也說Xbox360外接HD-DVD短期內將不會在亞洲上市。

720p(1280×720)Wii–576i、480p/專有格式的12cmDVD *第四台影像訊號為480i格式。 480p(640×480)35光碟存儲媒體比較

ComparisonofStorageMediumBru-rayDiscTDK已經宣佈研發出6層、容量為200GB的光碟,由於技術的進步,每層的記錄資料達到33.3GB。(翻譯byHere)BD-Video採用的Coding(影像壓縮技術)MPEG-2H.264/MPEG-4AVCHighProfile

VC-1AdvancedProfile36對硬碟的應用態度PS3–硬碟必備,有20G/60G、兩種版本PS3開始將硬碟列為必備硬碟內已預裝YellowDogLinux(小黃狗Linux)Xbox360-硬碟選備,無及20G兩種版本過去Xbox將3.5”硬碟視為必備,缺乏硬碟Xbox則無法運作,而接替Xbox的Xbox360則不需硬碟也能運作不過使用者僅允許使用其中的13GB,另7GB由主機所佔用。Wii–無硬碟配置。Wii機內有著過去GC所不具備的64MBFlashMemory,算是不用硬碟的一項配套作法,使Wii在關機斷電後,仍有一個較大且可續存資料的地方。37遊戲相容的成本代價PS3–內建前代晶片

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