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文档简介

1、Houdini节点解释(2011-10-2412:10:20)标签:杂谈一模型部分掌握快捷键1物体2点3线4面a.编辑模型主要使用edit工具直接移动旋转缩放在属性条添加软修改半径进行软修改按m键切换成笔刷修改类似zbb.简单练习4个常用命令挤出面PolyExtrude裁切PolySplit焊接点fuse清除成分dissolve多边形建模搞定c.uv编辑空格+5调出uv编辑视图按d添加图片使用工具UVTexture和UVEdit二材质部分a.使用预设材质修改属性b.使用v_layered或v_collada这两个材质根其他三维软件的几乎一样c.仔细学习vop步骤0,在窗口上面的小加号出增加Sh

2、aderView窗口1,SHOP内创建material并打开它2,创建VOPVEXSurfaceSHOP3,连接两个节点然后打开它5,这里面开始制作材质工具和其他软件接近shaderview内有实时预览作好3-5个常用的材质球拖到预设窗口用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了三动画部分a关键桢动画点k加关键桢根其他软件一样配合shift在时间线上调b角色动画创建骨胳Bones时注意点右键选择出什么样的控制杆注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)使用3个命令蒙皮CaptureGeometry局部修改蒙皮EditCaptureRegions画权重PaintCaptureLayer角色完成

3、四渲染以下渲染也同样支持renderman和mentalray预览直接点屏幕左下角的预览工具渲染使用区域渲染图标在视图上画区域自动预览ipr渲染在/obj中创建一个摄像机/out中仓1建mantra节点打开renderview点选刚才创建的摄像机进行渲染点左上角图标刷新或者切换视图刷新3渲染进入/out创建mantra在属性窗口点render渲染属性的详细设置validframerange渲染区间main中选择摄像机properties中outputpicture中选择渲染保存位置弹出窗口里file里面必须填写清楚文件名+$f+数字+.扩展名例如name$F3.tga注意a.不能使用中文b.序

4、列文件必须加$Fc.F要大写d.数字是序列的位数$F2就是0102.$F3就是001002.e.扩展名可以使用任何houdini认可的格式都可以使用什么扩展名渲染出来就是什么格式5动力学部分1刚体动力学选中物体后直接使用架子上的工具定义静态物体staticobject活动物体rbdobject点播放开始模拟2粒子直接创建架子上的发射器emitter或者选中物体使用sourcefromgeometry使物体发射粒子3流体4线物体(毛发)5布物体(布料)选中物体使用架子上工具都可以快速实现Houdini节点解释OP解释AmbientLightGenerators环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度

5、AutoRigBipedGenerators自动生成一套两足角色的骨架装配BodypartArmGenerators手臂装配BodypartHandGenerators手装配BodypartHeadandNeckGenerators头和脖子装配BodypartLegGenerators腿装配BodypartSpineGenerators脊椎装配BoneGenerators一节骨CameraGenerators构建摄像机DopNetworkGenerators包含动力学模拟的DOP网络入口.Fetch*Generators通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从

6、一个子AtmosphereGenerators在渲染时创建大气效果GeometryGenerators模型的容器.建模的开始LightGenerators灯光MicrophoneGenerators麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点)MuscleGenerators创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮NullGenerators不能渲染的空物体(类似maya里的locator)RivetGenerators在一个表面上粘一个点SoundGenerators音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点)Sticky*Generators粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获

7、得它的transformSubnetGenerators子网.物体容器SwitcherFilters摄像机切换Blend*Filters允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承HandleFiltersIK手柄,用于操纵骨骼.AddGenerators|polygon创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlignFilters|NURBS互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐,通过绕着某一轴心点平移或旋转AttribCompositeAttribute用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性AttribCopy用于在多组顶点,点,或面之间copy属性At

8、tribCreate用于添加或修改用户定义的属性AttribMirror从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性AttribPromote用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面AttribReorient属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性AttribStringEdit用于编辑字符串属性AttribTransfer用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.AttributeAttribute|Material允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman渲染BakeVEX渲染前的烘培操作,只对具有VEXshader的mesh,Bezier或NURBS有效B

9、asisNURBS提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作BlastEdge删除面,点,边,断点BlendShapes融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.BoneLink创建骨头棒Bound边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Boxprimitive创建方盒.Bridge桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接BulgeManipulate凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点CacheMisc缓存输入的几何体,用于快速播放.Cap用于闭合开放的几何体Capturecharacter用于蒙皮。

10、一般和Deformop还有CaptureRegionop一起使用CaptureCorrectCaptureCorrectreadjuststhecaptureregionsandcaptureweights.CaptureLayerPaintCaptureLayerPaintisaspecializedpaintoperationforpaintingcaptureattributes.CaptureMetaball用metaball结合几何体上的点CaptureMirror镜像点的蒙皮权重CaptureOverrideCaptureOverrideoverridesthecapturewei

11、ghtsonindividualpoints.CaptureProximityCaptureProximityworksinconjunctionwiththeDeformoperationandtheCaptureRegionoperationb.Carve用于切开或提取点或相交部分.ChannelSourcing从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.Circle创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.Clay变形表面,通过拉点Clean清理脏模型.Clip剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面ClothCreateSeam创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一

12、起.ClothMatchPanels使得接缝处两边的点数一致.ClothMatchSeamsClothMatchSeams由ClothMatchPanels在内部使用,一般不直接用ClothRefine重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的Color为几何体快速添加颜色Comb梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向Connectivity创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值Control创建简单的几何元素Convert几何体类型转换。比如NURBS转成meshConvertMeta把metaball几何体转成多变形Cookie多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线Copy创建输入几

13、何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上.Crease手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOPCreep沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体CaptureRegion相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积Curve创建polygons,NURBS或Bezier曲线Curveclay类似Clayop,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形meshCurvesect找到多条曲线的相交部分Deformcharacter变形,蒙皮时用的DeformMetaball根据metaball变形,变形蒙皮点DeformMuscle用肌肉去变形蒙

14、皮点.Delete删除几何体.可用于精简场景Dissolve删除输入几何体的点,边,面,并且补洞Divide平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面DopTransform有两种操作模式。根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体Duplicatecopy输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copyop,速度更快)EdgeCollapse把边和面塌陷到他们的中心EdgeCusp边锐化,合并点,重新计算法线EdgeDivide边细分,在边插入点EdgeFlip把边换连

15、到不同的顶点上.Edit编辑修改几何体的点,边,面.Ends闭合,打开,和夹切几何元素端点.Extrude沿法线方向挤出.Facet磨光面控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线File读入模型,从外部或内部的opFillet在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面Fit拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面Font创建字体.ForceParticle用metaball来吸引和排斥粒子和弹簧Fractal创建分形Fuse根据距离阀值合并点(消除重合的点)Grid网格表面Group生成点组或元面组GroupCopy组copy,copy元面或点组PaintGroup修改

16、组里的点的集合GroupTransfer传递组Hole对一个合并后的模型做洞.Inflate膨胀变形.IsoSurface等距表面使用隐函数生成等距曲面IsoOffset根据输入几何体构建隐函数表面.Join把一系列的表面连接成一个元面,但区别于FilletSOP和StitchSOPLatticecharacter晶格变形.Layer做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系Line创建直线LOD根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体LSystem创建分形几何体.Magnet变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体MatchTopology匹配拓扑,使一

17、个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体Measure测量几何体的面积,周长,曲率Merge合并来自不同OP的几何体Metaball创建metaballs和融合超二次曲面.MetaGroups定义metaball的分组.Mirror复制和镜像几何体.Muscle和muscleObjs一同被自动创建Network无该节点Null相当于maya的locatorObjectMerge把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.Paint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.Particle创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPsPartition

18、根据用户制定的规则把点和元面分组Paste把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面Peak沿法线方向平移元面,点,边,端点PlatonicSolids帕拉图实体Point手动添加和修改点属性.PolyBevel对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边PolyCap构建多变形的边界边(瞎猜)PolyExtrude挤出多边形的面和边PolyKnit接合多边形面。如补洞PolyLoft通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)PolyPatch用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Be曲噬)创建一个平滑的polygonal

19、patchPolyReduce简化高精度多边形PolySpline用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段PolySplit划分多边形,即在多边形面上加线PolyStitch缝合多边形PolyWire在polygon骨线周围创建polygon管线.POPMerge将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景POPNetwork包含一个POP网络Primitive编辑元面.几何变换,仿射变换等等PrimitiveSplit分离元面Profile轮廓线操作,你通常需要TrimSORBridgeSOP,或ProjectSOP之后的Profile5。.用T

20、rim在一个投影面上剪洞;使用BridgeSOP在两条profile曲线之间放样Project在样条曲面上创建投影线轮廓线profilecurveRails在两条轨道线之间生成一串轮廓线Ray把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)Refine增加或简化任意NURBS,Bezier,orpolygonalcurve,primitivemeshes或surface的CV点Resample把Beziercurves,NURBScurves,circles,和polygons重新采样成等长度小段的polygonsRestPosition让第一个变形表面的纹理参

21、考第二个静态表面Reverse反转和循环所有定点的顺序(没理解)Revolve创建旋转表面RManShaderMaterial允许你把不同的RenderManshaders赋予不同的primitives组Round在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改SequenceBlend在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推Scatter在表面上生成点Sculpt使用笔刷雕刻物体表面造型.Shader给primitives指定shadersSkin创建放样表面,几条线围

22、成的表面SlideModifierPaint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paintSOP比较有何区别)Smooth平滑polygons,meshes和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性SoftPeak沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减SoftTransform在objectspace对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减Sort允许你对点和元面以不同的方式重新编号.Sphere创建球.Spring模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧Starburst星状放射.在polygon面上插入点.一般用于边的细分Stitch缝合边Subdivide细分S

23、ubnetwork子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看SuperQuad生成超二次曲面.Surfsect相交表面,NURBS和Bezier曲面的布尔操作,或生成相交线Sweep用一横截面沿着主干线生成一串横截面Switch切换输入.UVTexture给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.Torus圆管.Trace读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线Trail创建点的轨迹(猜)Triangulate2D平面三角化TriBezier使用一组控制点创建三角Bezier曲面,点的顺序很重要.TriDivide三角细分.Trim剪切样条曲面的一部分,或取消

24、上一个剪切曲面的剪切效果TriStrip把polygons转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题Tube创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥Twist扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲Unix用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。(Houdini会自动探测格式)Unpaste从一个粘表面层级中删除一个或多个粘表面.一般用在pasteSOP后UVBrush用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标UVEdit编辑几何体上的UV点UVFuse合并UV,在UV视窗可以看得见UVPelt展开多边形的UV(maya

25、有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图UVProject用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图UVQuickShade给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改UVTransform对UV坐标做几何变换UVUnwrap给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4568面投影)VEXMountain山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点.VEXRipple波纹.沿一指定方向置换Vertex编辑或创建基于per-vertex的属性.VertexSplit定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值

26、,如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性Visibility显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的primitives.Wireframe把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格WireBlend相同拓扑的线融合变形.WireCapture*和WireDeformSOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive越近的point,权越大WireDeform*通过WireCaptureSOP生成的属性变形几何体.Transform使用矩阵在object空间变换几何体.TransformAxis对应一个指定的轴变换几何体.Houdini8节点简介文档

27、VEXoperators(VOPs)转自: HYPERLINK /read.php2tid-103e-f1-skinco-black.html /read.php2tid-103e-f1-skinco-black.htmlVEXoperators(VOPs)OP解释Anti-AliasedNoise抗锯齿(分形布朗运动)noise.返回值在-0.5到0.5之间Absolute绝对值Add求和AddAttribute为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)AddConstant加一个常量Align输出向量旋转所对应的矩阵And逻辑and操作AttenuatedFalloff衰减output=

28、attenuation/(attenuation+distance)Average求平均值.AverageVectorComponent计算向量分量的平均值.BlendRegions接受一个float值作为bias去混合三个输入的regions.BoxClippl和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个boundingbox,取box里的夹切线段Boxes重复的过滤方.TiledBoxes交错排列的方形.象砖墙Bricker砖墙.Bricks模拟一个抗锯齿砖墙.BumpMap贴图凹凸BumpNoise抗锯齿噪波凹凸Burlap粗麻布Cardboard粗糙的抗锯齿纸板.Cavitie

29、s置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波Ceiling返回=输入值的整数.CellularCracks细胞置换CellularNoise计算2D,抗锯齿细胞纹理.ChromeEnvironment用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术Clamp取最大最小值之间的值.CloudEnvironment模拟一种简单的云和天空的反射环境.Clouds随时间变化的云ColorMap根据UV取贴图上的一次采样.ColorMix混合两种颜色Compare比较两个值的大小,返回trueorfalse.Complementoutput=1-输入值Concrete混凝土置换Constant输出一

30、个常量值,可以是任意VEX数据类型.Copy拷贝输入值并输出用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量CrossProduct向量叉积DegreesToRadians角度转弧度.DepthMaip处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离Determinant计算矩阵的行列式ImportDisplacementVariable从一个displacementshader导入指定变量的值并保存到var中.DirectionSpaceChange向量的坐标空间转换.DisplaceAlongNormal沿着法线方向置换.Distance返回两点间距离.DivideConstant和一

31、个常量作除法.Divide对输入的序列依次作除法.DotProduct向量点积EdgeFalloff几何体从中心到边缘的颜色衰减EggShell抗锯齿蛋壳材质EnvironmentMap环境球贴图.EulerToQuaternion欧拉角转成四元数.Exponential求幂.ExtractTransform提取4x4矩阵的translation,rotation,scale分量FastShadow用于OCC效果.FilterShadow用于OCC效果.FilterStep计算step()的抗锯齿权重.Fire2D火.FloatToMatrix16个float值转成4x4矩阵FloatToVe

32、ctor44个float值转成一个vector4FloatToIntegerfloat值转成整数FloatToMatrix39个float值转成matrix3FloatToVector3个float值转成一个向量.Floor返回。输入值的整数.ForLoopFor循环.包含其它VOP节点Fraction得到参数的小数部分.Fresnel计算菲涅尔反射和折射FromNDC将NDC坐标系下的点变换到合适的坐标系FrontFace返回面向摄像机的表面法线Furrows褶皱置换,模拟柔和的水浪,皱纹,起伏的房顶GetObjectTransform获得场景中物体,灯光的Transform信息Gingha

33、mChecks抗锯齿的桌布条文或方格图案Glass玻璃GlobalVariables提供全局变量Glow发光Gradient3D好像是i3D用的Hair模拟头发.Halo光晕TiledHexagons交错排列的六边形.High-LowNoise混合不同频率的noise.抗锯齿GetMatrixComponent提取4x4matrix成分.SetMatrixComponent设置矩阵的成分.MatrixToFloat4x4matrix转16个float分量.HSVToRGBHSV值转成RGBGetVector4Component提取vector4分量SetVector4Component设置ve

34、ctor4的一个分量.Vector4ToFloatvector4转成4个float分量.Vector4ToVectorvector4转成一个vector和第四个分量.If条件.IfConnected如果input1有连接返回input1.如果input1没有连接就返回input2.如果都没有连接就返回默认值IlluminanceLoop仅在SurfaceVOPnetworks里有效.ImportAttribute从连接到给定input的OP导入attribute数据InlineCode内联VEX代码Integrate3Di3D使用Integrate3DClipi3D使用Intersect计算一

35、条光线和几何体的交点.Intersect3Di3D使用IntegerToFloat整数转floatInvert反转矩阵,或1/inputIrradiance计算P点的全局照明,辉度IsConnected如果输入有连接就返回1否则返回0IsFogRayReturns1如果在fogshader内计算返回1.在surface上计算返回0IsFrontFace表面法线朝向摄像机返回true.否则返回falseIsShadowRayshader计算shadowray时返回1,计算像素颜色时返回0Length向量长度.LightingModel照明模型ImportLightVariable导入灯光shad

36、er的属性值,保存在var里。仅在IlluminanceLoop中有效LookAt计算3x3旋转矩阵,对齐z轴和to-from向量LuminanceRGB转亮度MultiplyAddConstant将Input作加乘加常量运算MakeTransformer构建4x4变换矩阵MandelbrotSet生成Mandelbrot分形图案Marble大理石.Matte黑洞.GetMatrix3Component提取3x3matrix3分量.SetMatrix3Component设置matrix3的一个分量Matrix3ToFloat将3x3matrix3拆开成9个floatMatrix3ToQuate

37、rnion将matrix3转成一个四元数,描述旋转Maximum最大值.MaxVectorComponent求最大的分量.MetaballAttribute返回metaballfield在某一位置的point属性MetaballDensity返回metaballfield在某一位置的密度Meta-LoopStart打开一个geometry文件(应该包含一些metaballs)并初始化handleMeta-LoopImport接受一个来自Meta-LoopStartoperator的Handle,并导入其属性Meta-LoopNext接受一个来自Meta-LoopStartoperator的Ha

38、ndle,处理下一个metaballMetaballWeight返回某一位置的metaweight,metaweight描述的是metaball结构的weightMinimum最小值MinVectorComponent最小的分量.Mix线性插值混合.Modulo求模.Mold抗锯齿的泥土Mosaic细胞型的镶嵌图案MultiplyConstant和一个常量作乘法Multiply对输入值依次作除法Negate取负.Normalize规格化向量.Not逻辑Not操作PointCount返回geometry里全部primitive上的point数目Non-deterministicRandom不确定

39、的随机数生成器Null输入到输出SpaceChangeToObj装换到某一物体坐标系下.Occlusion计算在点P处的ambientocclusionOr逻辑or操作Orient对from向量应用矩阵,忽略平移Oscillations抗锯齿的sincos波形OutputVariables每个VOPnetwork需要其一Parameter创建参数PeriodicNoise生成周期的1D和3DPerlinnoisePhotonOutputVariablesPerformsphotonrussianroulette.PixelArea返回当前像素所占的表面面积PixelDerivative返回当前

40、像素的表面的UV切向斜率PlaneClip剪切线段Power求幂.input1作为input2的指数PrimitiveAttribute返回表面上uv位置的primitive属性PrimitiveNormal返回表面上uv位置的primitive的法线Print输出文本字符串DistancePointToLine返回一点和一条线断的最近距离.QuaternionMultiply四兀数乘法.Quaternion绕axis旋转angle的四元数.QuaternionToMatrix3将描述旋转的四元数vector4转换成一个matrix3.RadiansToDegrees弧度转角度.Rainbow

41、彩虹Ramps重复的滤波后的rampRandom生成随机数.RayBounceLevel返回反弹光线的level.例如,摄像机发出的光线是0级,经过一次反射是1,经过2次反射是2级RayHit从P点沿D方向发射一条光线,返回和某物体交点的距离,焦点的坐标和法线RayTrace从P点沿单位D方向发射一条光线RayBounceWeight根据表面的反射性质,返回当前level的反射weightReflect求反射向量Reflective模拟一个有发射属性的材质.ReflectedLight计算表面的反射后的颜色,透明度Refract计算折射光向量RefractedLight返回折射后的颜色,透明度RestPosition用于纹理的静态参考.RGBToHSVRGB转HSVRoundedHexes六边形.Rings环形RoundToInteger返回最靠近输入值的整数Ripples波纹.Rotate通过angle和axis来设置旋转矩阵

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