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文档简介
1、 大班数学解码高手教案反思1、大班数学解码高手教案反思 活动目标: 1.理解8以内数的加减,能利用花片单独解决8以内数的加减问题。 2.在情境中乐观克制困难,完成解决解码任务,体验胜利的乐趣。 3.培育幼儿对数字的熟悉力量。 4.引导幼儿乐观与材料互动,体验数学活动的乐趣。 5.进展幼儿规律思维力量。 活动预备: 投影仪,课件,幼儿花片人手8个 ,解码题若干,庆祝音乐一首 三把不同颜色的钥匙 奥特曼玩具像一个出事背景图二:怪兽星球。 活动过程: (一)、谈话,激发幼儿对活动的兴趣。 (出示大屏幕赛尔号图像)师:小朋友们,他是谁?他是一个什么样的人呢?你们喜爱他吗?为什么?(爱护人类、爱护地球的
2、勇士,他能战胜怪兽,解决好多好多的困难。)今日我们要和赛尔号一起完成几项任务。你们有信念吗? (二)、解码活动: 1.情景表演:赛尔号抓怪兽的情景,学习破解密码 师:(出示背景图一:背景图中有好多的巢穴,巢穴上面有不同的号码)(两教师扮演怪和赛尔号)。怪兽慌惊慌张地跑出来,对着小朋友说:“我是一个大怪兽,什么坏事我都干,拐骗、偷盗、抢银行,赛尔号想抓住我,没那么简单,”说完跑向后面巢穴,藏起来。 师问:藏在哪个巢穴里?幼儿自由争论。 教师引导:抓怪兽可不能出错,得精确。我这儿有一份密码情报。 只要破译了他的密码,就会得到怪兽的门牌号码。那我们一起来看一看:(出示密码题1) 4+3=(7) 6+
3、2=(8) 3+3=(6) 1+2=(3) 小结,得到的密码是:7863。现在我们可以让赛尔号将怪兽抓走。(赛尔号从7863号巢穴将怪兽带走)。你们真了不起,很精确地破解了密码,帮忙赛尔号完成了一项任务。 2.可是赛尔号的工作不能停顿,还要去怪兽星球夺回宝贵的水晶球,可是水晶球被怪兽藏在了陡崖峭壁的山上,(出事背景图二:怪兽星球。)在哪里呢?(出示其次份情报)在你们的桌上有一张小纸条那就是水晶球公开的情报,试一试我们能不能破解。 83=(5) 74=(3) 76=(1) 82=(6) 小结,得到的密码是:5316。水晶球藏在了5316号山上,我们来看看。赛尔号在你们的帮忙下拿到了水晶球。新的任
4、务又在等着他去完成,你们看: (出示第三幅背景图)星球上的人们被怪兽变成了怪石,为了营救他们,赛尔号必需取得五颗红色的宝石,可是这五颗宝石被怪兽设计了密码,我们的任务可越来越难,越来越重喽,你们有信念完成吗?在你们的桌上有一个小盒子里面有关于红宝石的情报,翻开看一看: 5+(3)=8 3+(4)=7 3+(3)=6 7+(1)=8 6(3)=3 8(4)=4 8(6)=2 4(2)=2 (2)+ 6 = 8 (5)+2=7 (6)+ 1 = 7 (1)+4 = 5 8(2)=6 (3)+4=7 6(4)=2 5+1=( 6) (6)4 = 2 (8) 5 = 3 (6)5=1 (7)3=4 能
5、不能拿到红宝石,拯救星球上的人们就靠你们啦,你们可肯定要仔细,看清晰情报的内容,假如有困难要利用盒子中的花片。 得到的密码分别是:3431、3462、2561、2346、6867。 哟!你们可真棒,一次帮赛尔号拿到了五颗红宝石,你们已经成为解码高手喽。恭喜你们。(放音乐庆祝)。 3.星球的人们获救了,赛尔号可真想和你们交朋友,他来到我们城市的上空,发觉只有取得这三把钥匙,才能翻开时空隧道,穿越时空来到我们中间,我们帮帮他好吗?(强调:这三把钥匙的密码有点难度,要留意喽!) 第一把:(8)4=4 (8)5=3 (8)2=6 ( 8)1=7 其次把:(7)3=4 (7)6=1 (7)2=5 (7)
6、5=2 第三把:(6)5=1 (6)4=2 (6)3=3 (6)2=4 小结,得到的密码是:8888、7777、6666。 (消失赛尔号)看,赛尔号穿越时空来到我们中间喽!它说:“感谢你们,感谢你们今日不怕困难,和我一起战斗,圆满完成任务。成为解码高手,感谢你们。”(放赛尔号音乐),赛尔号和小朋友一起听音乐转圈舞蹈。 活动反思: 解码高手是我在前年的国培活动中观摩过的一节训练活动。当时刚过“国庆节”,人家的这节活动就是依据季节的变化和大班幼儿的年龄特点设计的,一方面训练幼儿喜爱祖国,另一方面学习5的分解组成。而我的这节活动是在原课程设计的根底上加以修改。我是将大班幼儿好思、好问、好解决问题的年
7、龄特点和他们所看动画片赛尔号战胜怪兽的生活阅历,以及数学领域的目标相结合来设计的这节活动。我觉得 我设计的这节活动符合纲要精神和大班幼儿的年龄特点,让幼儿在开心的情境嬉戏中不知不觉的解决问题,力量得到不同程度的提高。8以内数的加减运算,是大班下学期末的教学内容,是加减复习运算,为了让每个幼儿都能得到不同的提高,所以我在设计这节活动时,注意了内容的难易程度,循序渐进、又少到多。而且通过这个解密码的方法培育了孩子们仔细负责的态度和品质。所以我认为,我设计的这次活动适合我们大班幼儿,而且全部孩子都愿意参与。由于它趣味性强,富有儿童情趣;目标合理,适合幼儿的进展;接近幼儿生活,幼儿易于承受;调动了幼儿
8、学习的乐观性,幼儿乐于参加。 2、大班数学谁是猜拳高手教案反思 一、设计思路 1、活动来源真实生活情境 大班幼儿好胜心强,喜爱竞赛性嬉戏,但常会为了赢输而起争吵,缘由之一是统计方法不合理,记不清输赢。本次活动通过“谁是猜拳高手”的嬉戏,让幼儿在实际的嬉戏过程中探究统计方法,既满意他们的嬉戏需求,又解决了生活中的问题。 2、活动定位概括提升原有阅历 梳理、归纳、概括是集体教学活动的主要任务,本活动以阅历呈现概括提升稳固运用为主线,通过实践操作和沟通共享引导幼儿主动建构阅历,感受统计的重要和好玩。 3、教材价值培育统计意识,进展数学思维 统计是探究性实践活动的一种形式,包括收集信息、处理信息和得出
9、结论的过程。本活动不仅进展幼儿的计数、比拟数量等数学技能,更重要的是在辩析的过程中学习统计记录的方法,有助于培育统计意识,形成科学的思维力量。 二、活动目标 1、在嬉戏情境中萌发对统计的兴趣,感知统计的作用。 2、经受数据的收集、整理过程,通过数量比拟推断输赢。知道收集数据的方法是多样的,学习用记录的方法收集数据,在阅历共享和解决问题的过程中进展初步的分析、综合力量。 三、活动预备 阅历预备:幼儿有玩竞赛性嬉戏的阅历 材料预备:实物投影仪、黑板、记录纸、笔等 活动反思 本次活动主要表达了以下几个特点 1、从幼儿兴趣动身,对小班幼儿的“生成”内容进展探究 “好玩的豆宝宝”活动是在“春天”的主题背
10、景下绽开的。春天正是万物复苏、播种庄稼的季节,幼儿也带来了许多漂亮、多姿的植物宝宝,教室里的植物角越来越丰富。一天早晨,为植物宝宝浇水的幼儿发觉了一个露出一点点的红薯芽,幼儿特别兴奋,有的长时间地悄悄观看,有的相互转告大家对此特别感兴趣。依据幼儿的兴趣点,我们准时设计了本次学习活动 “好玩的豆宝宝”。 2、活动设计符合小班幼儿的年龄特点,具有挑战性,赐予幼儿探究的空间 结合小班幼儿进展手部小肌肉的目标和要求,我们通过认一认、闻一闻、比一比等各种感知觉让幼儿全面熟悉各种豆子。我们还增加新奇的蚕豆、豌豆请幼儿剥豆,让幼儿体验豆子的各种特点,丰富幼儿的感性阅历。 在集体活动后,我们又在延长活动中让幼
11、儿观看门卫老伯伯种豆子,以及和爸爸妈妈一起尝试种豆子,再次挑战了幼儿对豆子特征的观看,并引发幼儿种植豆子的兴趣,为他们的连续探究供应了空间。 3、亲子互动,共同担当训练任务、共享活动的欢乐 从幼儿带豆子到幼儿园观看豆子剥豆子 品尝豆子,“好玩的豆宝宝”活动在教室里开展得有声有色,为了让幼儿更全面地了解豆子,观看豆子的播种和生长过程,我们别具匠心地请幼儿种豆子。考虑到小班幼儿年龄小,并且与家长一起进展种植,能在家长的指导下认真地观看,所以打算让幼儿和家长一起种豆子。家长们非常协作,参加度很高,对于教师发放的“成长记录”,许多家长都仔细地以多种形式进展记录,有的用照片加文字说明的方式进展记录,有的
12、以日记的形式进展记录,有的以绘画的形式进展记录认真看这些记录的内容,可以体验和感受到在这一过程中亲子互动的胜利。这样的方式,不但增进了家长对幼儿园教学活动的了解,而且还让家长在参加的过程中共享与幼儿一起学习的欢乐。 3、大班数学活动解码高手教案反思 活动目标: 1.理解8以内数的加减,能利用花片单独解决8以内数的加减问题。 2.在情境中乐观克制困难,完成解决解码任务,体验胜利的乐趣。 3.培育幼儿对数字的熟悉力量。 4.引导幼儿乐观与材料互动,体验数学活动的乐趣。 5.进展幼儿规律思维力量。 活动预备: 投影仪,课件,幼儿花片人手8个 ,解码题若干,庆祝音乐一首 三把不同颜色的钥匙 奥特曼玩具
13、像一个出事背景图二:怪兽星球。 活动过程: (一)、谈话,激发幼儿对活动的兴趣。 (出示大屏幕赛尔号图像)师:小朋友们,他是谁?他是一个什么样的人呢?你们喜爱他吗?为什么?(爱护人类、爱护地球的勇士,他能战胜怪兽,解决好多好多的困难。)今日我们要和赛尔号一起完成几项任务。你们有信念吗? (二)、解码活动: 1.情景表演:赛尔号抓怪兽的情景,学习破解密码 师:(出示背景图一:背景图中有好多的巢穴,巢穴上面有不同的号码)(两教师扮演怪和赛尔号)。怪兽慌惊慌张地跑出来,对着小朋友说:“我是一个大怪兽,什么坏事我都干,拐骗、偷盗、抢银行,赛尔号想抓住我,没那么简单,”说完跑向后面巢穴,藏起来。 师问:
14、藏在哪个巢穴里?幼儿自由争论。 教师引导:抓怪兽可不能出错,得精确。我这儿有一份密码情报。 只要破译了他的密码,就会得到怪兽的门牌号码。那我们一起来看一看:(出示密码题1) 4+3=(7) 6+2=(8) 3+3=(6) 1+2=(3) 小结,得到的密码是:7863。现在我们可以让赛尔号将怪兽抓走。(赛尔号从7863号巢穴将怪兽带走)。你们真了不起,很精确地破解了密码,帮忙赛尔号完成了一项任务。 2.可是赛尔号的工作不能停顿,还要去怪兽星球夺回宝贵的水晶球,可是水晶球被怪兽藏在了陡崖峭壁的山上,(出事背景图二:怪兽星球。)在哪里呢?(出示其次份情报)在你们的桌上有一张小纸条那就是水晶球公开的情
15、报,试一试我们能不能破解。 83=(5) 74=(3) 76=(1) 82=(6) 小结,得到的密码是:5316。水晶球藏在了5316号山上,我们来看看。赛尔号在你们的帮忙下拿到了水晶球。新的任务又在等着他去完成,你们看: (出示第三幅背景图)星球上的人们被怪兽变成了怪石,为了营救他们,赛尔号必需取得五颗红色的宝石,可是这五颗宝石被怪兽设计了密码,我们的任务可越来越难,越来越重喽,你们有信念完成吗?在你们的桌上有一个小盒子里面有关于红宝石的情报,翻开看一看: 5+(3)=8 3+(4)=7 3+(3)=6 7+(1)=8 6(3)=3 8(4)=4 8(6)=2 4(2)=2 (2)+ 6 =
16、 8 (5)+2=7 (6)+ 1 = 7 (1)+4 = 5 8(2)=6 (3)+4=7 6(4)=2 5+1=( 6) (6)4 = 2 (8) 5 = 3 (6)5=1 (7)3=4 能不能拿到红宝石,拯救星球上的人们就靠你们啦,你们可肯定要仔细,看清晰情报的内容,假如有困难要利用盒子中的花片。 得到的密码分别是:3431、3462、2561、2346、6867。 哟!你们可真棒,一次帮赛尔号拿到了五颗红宝石,你们已经成为解码高手喽。恭喜你们。(放音乐庆祝)。 3.星球的人们获救了,赛尔号可真想和你们交朋友,他来到我们城市的上空,发觉只有取得这三把钥匙,才能翻开时空隧道,穿越时空来到我
17、们中间,我们帮帮他好吗?(强调:这三把钥匙的密码有点难度,要留意喽!) 第一把:(8)4=4 (8)5=3 (8)2=6 ( 8)1=7 其次把:(7)3=4 (7)6=1 (7)2=5 (7)5=2 第三把:(6)5=1 (6)4=2 (6)3=3 (6)2=4 小结,得到的密码是:8888、7777、6666。 (消失赛尔号)看,赛尔号穿越时空来到我们中间喽!它说:“感谢你们,感谢你们今日不怕困难,和我一起战斗,圆满完成任务。成为解码高手,感谢你们。”(放赛尔号音乐),赛尔号和小朋友一起听音乐转圈舞蹈。 活动反思: 解码高手是我在前年的国培活动中观摩过的一节训练活动。当时刚过“国庆节”,人
18、家的这节活动就是依据季节的变化和大班幼儿的年龄特点设计的,一方面训练幼儿喜爱祖国,另一方面学习5的分解组成。而我的这节活动是在原课程设计的根底上加以修改。我是将大班幼儿好思、好问、好解决问题的年龄特点和他们所看动画片赛尔号战胜怪兽的生活阅历,以及数学领域的目标相结合来设计的这节活动。我觉得 我设计的这节活动符合纲要精神和大班幼儿的年龄特点,让幼儿在开心的情境嬉戏中不知不觉的解决问题,力量得到不同程度的提高。8以内数的加减运算,是大班下学期末的教学内容,是加减复习运算,为了让每个幼儿都能得到不同的提高,所以我在设计这节活动时,注意了内容的难易程度,循序渐进、又少到多。而且通过这个解密码的方法培育
19、了孩子们仔细负责的态度和品质。所以我认为,我设计的这次活动适合我们大班幼儿,而且全部孩子都愿意参与。由于它趣味性强,富有儿童情趣;目标合理,适合幼儿的进展;接近幼儿生活,幼儿易于承受;调动了幼儿学习的乐观性,幼儿乐于参加。 4、大班数学活动谁是猜拳高手教案反思 设计思路 1、活动来源真实生活情境 大班幼儿好胜心强,喜爱竞赛性嬉戏,但常会为了赢输而起争吵,缘由之一是统计方法不合理,记不清输赢。本次活动通过“谁是猜拳高手”的嬉戏,让幼儿在实际的嬉戏过程中探究统计方法,既满意他们的嬉戏需求,又解决了生活中的问题。 2、活动定位概括提升原有阅历 梳理、归纳、概括是集体教学活动的主要任务,本活动以阅历呈
20、现概括提升稳固运用为主线,通过实践操作和沟通共享引导幼儿主动建构阅历,感受统计的重要和好玩。 3、教材价值培育统计意识,进展数学思维 统计是探究性实践活动的一种形式,包括收集信息、处理信息和得出结论的过程。本活动不仅进展幼儿的计数、比拟数量等数学技能,更重要的是在辩析的过程中学习统计记录的方法,有助于培育统计意识,形成科学的思维力量。 活动目标 1、在嬉戏情境中萌发对统计的兴趣,感知统计的作用。 2、经受数据的收集、整理过程,通过数量比拟推断输赢。 3、知道收集数据的方法是多样的,学习用记录的方法收集数据,在阅历共享和解决问题的过程中进展初步的分析、综合力量。 4、引导幼儿乐观与材料互动,体验
21、数学活动的乐趣。 5、有兴趣参与数学活动。 活动预备 阅历预备:幼儿有玩竞赛性嬉戏的阅历 材料预备:实物投影仪、黑板、记录纸、笔等 活动过程 一、创设情境,激发兴趣 1、取队名,营造气氛 “我们要在男孩和女孩之间进行一次猜拳竞赛,先为自己队取个名字。” 2、猜输赢,激发兴趣 3、想方法,引出竞赛 “两队都有盼望获胜,究竟谁能赢只有比一比才知道,你认为应当怎样比呢?”(幼儿依据生活阅历设想竞赛方法:如男女对抗,赢的人数多的队获胜;组内选拔,选派获胜次数多的人参与总决赛等)从幼儿喜爱的嬉戏入手,激发学习兴趣和主动性。 二、阅历呈现,概括提升 1、第一轮嬉戏,运用自己的方法统计(嬉戏方法:男女对抗)
22、 = 1 * gb3 二人嬉戏 = 2 * gb3 集体沟通 沟通嬉戏结果并引出统计方法 “你和谁比?赢了几次,你是怎么记住的?” = 3 * gb3 小结 确定幼儿的方法,知道在数据少的状况下,可以用简洁方法统计。 2、其次轮嬉戏,尝试运用记录的方法统计 = 1 * gb3 为失利的队鼓劲,引出其次轮嬉戏(嬉戏方法:队内轮番竞赛,每队选出一位猜拳高手,进展总决赛) = 2 * gb3 幼儿运用原有阅历统计记录 教师观看指导重点:是否明确操作要求,记录的方法,提示幼儿准时交换玩伴。 = 3 * gb3 沟通记录数据的方法 幼儿把记录纸贴在黑板上,介绍记录的方法 “你和几个人玩了?你赢了几次?”
23、 “你是用什么记号表示的?” = 4 * gb3 教师归纳概括,引入新阅历 用简洁的符号记录次数,有肯定的条理性创设不同的嬉戏情境,体验不同的统计方法。 从原有阅历中归纳提升出新阅历,有助于幼儿的主动建构。 视幼儿的阅历随机调整 三、稳固运用,感受体验 1、第三轮嬉戏,运用新阅历统计 教师观看指导重点:方法的运用,个别指导 2、沟通分析统计记录 采纳幼儿介绍与同伴观看两种方法沟通分析记录方法。 “从记录上你能看出些什么?” 活动反思 指南指出:“寓训练于嬉戏之中。”嬉戏是幼儿最喜爱的活动,也是幼儿数学训练的有利手段。利用嬉戏形式进展抽象的数学学问的学习,能够有效地激发幼儿的学习兴趣,提高幼儿思
24、维的乐观性,使幼儿在开心的心情中轻轻松松、饶好玩味地学习数学。随着年龄的增长,幼儿竞争意识不断增加。对带有竞争性的活动有较大的兴趣,而且乐此不疲。因此,我们设计一些带有竞争性的活动或材料,能够满意幼儿竞争心理的进展,从而间接激发幼儿的学习兴趣。 5、大班数学数学宫教案反思 活动目标: 1.在嬉戏活动中复习10以内的数概念(数的形成、数数、认数字、比拟数的大小和数序等)。 2.训练思维的正确性、灵敏性。 3.通过各种感官训练培育幼儿对计算的兴致及思维的精确性、灵敏性。 4.进展观看、区分、归案的力量。 活动预备: 几何图形片10张、红黄蓝三色的几何图形板长方形、三角形、半圆形(上有红黑绿三种颜色
25、写的1“10的数字各一个)、数字牌每人一块。 活动过程: 师生进入数学宫 嬉戏一:做的对有快(复习10以内数的形成、数数) 1.目测几何图形的个数做动作 2.添上或去掉1后做动作。如:看到8快图形就做9或7的动作。 嬉戏二:踏得对又快(复习10以内的数字、比大小) 在地上任意放置图形,幼儿按要求找到图形数字,用脚踏上去。教师可提各种各样的要求,如:踩三角形上红颜色数字;踩比3大、比7小的黑颜色的数字。 嬉戏三:排得对又快(复习10以内的数的排列和分类) 1.按图形的外形不同将数字从大到小的挨次排列。 2.按图形的颜色不同将数字按从小到大的挨次排列。 嬉戏四:比得对又快(复习10以内数的大小、数
26、序) 1.每一幼儿胸前挂一数字牌,在乐曲声中找一位好朋友,找到朋友后两位幼儿比拟数字的大小:数字大的幼儿站着做动作,数字小的幼儿蹲下做动作,数字一样大的幼儿相互拥抱做好朋友。 2.要求幼儿快速胸前数字大小依次从大到小排队,做动作走出数学宫。 活动反思: 本次活动是一节10以内加减法计算的复习课。其重点放在:1.复习10以内的加减法,能精确快速地进展运算。2.提高灵敏性,养成良好的嬉戏秩序。纲要中所说:“幼儿园数学应以嬉戏为主要向导,孩子在嬉戏中得以不同的进展和提高。”假如单一学习数学,孩子们会感到枯燥无味。于是我在活动中设计了数学宫这个嬉戏,将加减法应用于数学宫的闯关中,让幼儿在嬉戏中体会学习
27、的欢乐,增加孩子们对数学活动的兴趣。 整个活动以去数学宫的情境贯穿,分成了三个环节:停车,闯关,找礼物。在设计嬉戏环节的时候,每个环节的要求都不同,留意到了教学内容之间的递进,使孩子学习数学的力量得到了不同程度的提高。每个一环节也都留意到了以幼儿为主体,让孩子在玩的过程中自己运算、检查,在与同伴的不断碰撞中,计算力量得到了提高。特殊是闯关活动中的其次关:投掷,孩子们能个个参加,自己分组检查投掷结果的对错,使孩子们树立了自我检查的意识,活动的能动性得到了很好的发挥。第三关:看谁报得多。活动中运用了抢答的形式,而且提出了说过了不能再说的要求,孩子们又要听好同伴报的算式,还要自己想好抢答的算式,留意
28、力特别集中,在一个数的算式报完后,能主动提出换一个数字,参加活动的乐观性可想而知。在嬉戏中我还把孩子们分成了男队和女队,答复对的孩子手上贴上五角星,嬉戏完毕后检查男队和女队的五角星数量,充分表达了嬉戏的结果。 不过在活动中过程中也呈现出了一些问题。活动的开头,孩子们开着汽车进活动室,让幼儿按挂在胸口的算式的得数,找停车位停车,我把停车位的数字放在和幼儿视线平行,原来以为这样更适合幼儿,没想到孩子们都焦急得停车,把数字都拦住了,而且每个停车位中间间隔不多,孩子们便显得有些挤了。 接下来的闯关嬉戏中,孩子们的个体差异比拟突出,由于要求每个孩子都参加嬉戏,力量强的幼儿都能跟着教师的思路,听清每一关的要求进展嬉戏,而有些力量较弱的孩子就显得无所事事,只是留意到嬉戏的过程,没有按要求完成任务。 最终一个环节“找礼物”时,孩子们看到礼物都很兴奋,都焦急想去找礼物,好多幼儿就没有听清要求,没有去找得数一样的算式,而是去找一样的算式,这样就找不到礼物,嬉戏秩序有点混乱。 6、大班数学活动数学王国教案反思 活动目标: 1、复习6-10的加减法,能精确快速地进展运算。 2、进展幼儿的灵敏性,培育幼儿良好的嬉戏秩序。 3、喜爱数学活动,愿意参加各种操作嬉戏,培育思维的逆反性。 4、了解数字在日常生活中的应用
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