小学信息技术人教四年级上册第课综合实践展风采《动画制作师》郑云曦_第1页
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文档简介

1、动画制作师教学设计内容简介: 理解序列的概念,并使用编程完成动画制作。 教学目标: 1. 理解序列的概念; 2制定一套步骤,完成一个动画; 课堂准备: 1白板和白板笔(或黑板和粉笔); 2. 学生每人一个或两到三人一个小程和蓝牙适配器(或配套数据线); 3. 学生每人一台或两到三人一台装有慧编程的电脑。 4. 根据上课人数或者小组人数准备一定数量的 A4 白纸及签字笔。 预备知识: 1. 知道基本的编程概念; 2. 掌握慧编程的基本操作方式。 教学过程: 1. 旧知识回顾 回顾上节课的认识,教师提问: 1)慧编程和Mblock有什么区别?2)程小奔和Arduino编程主板有什么区别? 2. 新

2、知识讲解序列 1) 教师提问:你们知道如何将西瓜放入冰箱里面吗? 2) 学生可能回答:打开冰箱,放入冰箱;或者更多答案。 3) 教师解释:如果我们想把西瓜放入冰箱,把西瓜放入冰箱里,需要:打开冰箱门,放入西瓜,然后关上冰箱。如果不按照这个步骤执行,则无法将西瓜放入冰箱。 4) 教师提问:生活中还有哪些事情也需要遵循一套步骤才能顺利完成? 学生头脑风暴,教师可提醒,喝水:先打开瓶盖,然后倒入口中,然后关上瓶盖。 如果不按照这个顺序进行,则无法喝到水。 接下来我们会玩一个游戏来体验一下什么叫序列。 小贴士:所举案例必须按顺序才能完成,没有其他顺序的可能性。3. 游戏情境引入我是机器人 游戏介绍:

3、我是机器人游戏,教师充当机器人角色,需要从教室的某个位置走到黑板处,然后画出笑脸。邀请学生给机器人(教师)根据上述的机器人动作任务按照实际需要的行动路线下达行动指令(如前进、左转、后退等),并要求将指令写在纸上。然后教师根据指令完成特定动作。 游戏步骤和教学准备: 1. 教师向学生详细介绍游戏内容,并组织学生准备进行游戏。 2. 邀请学生下达行动指令,并书写在 A4 白纸上。要求学生书写的指令详细且顺序准确(要求顺序至上而下)。 3. 教师至上而下阅读指令,并根据指令顺序执行动作。4. 教师按照学生的指令完成动作后,让学生给出判断是否为正确的动作序列。 小贴士: 1. 当学生用从左到右的方式书

4、写指令时,还是严格遵守从上到下的方式读取指令,此时,也许只能读取最左边的指令; 2. 如果学生的指令不明确,请继续按照指令作出动作,例如:如果指令为向左转,前进4米,那么机器人的执行方式为:在极短的时间内左转然后直走。这个是计算机软件中指令的执行方式,如果没有规定时间和角度,电脑会在极短的速度内读取向左转的指令,然后进入前进指令; 3. 如果想要进一步精确指令,可提醒学生,机器人的双手是垂直放下的,因此在描述某些指令,如拿起笔时,需明确规定哪只手、拿笔的动作如何、在黑板的那个位置画笑脸等等; 4. 同样地,如果受时间和年龄的限制,教师可简化指令,重在强调如果想让机器人完成任务,需要制定详细的指

5、令,并将指令按顺序排列。 教师总结:序列就像在刚才的游戏过程中的要求一样,需要一个机器可逐条执行并完成任务的指令步骤,这样机器人才能正确的做出相应的动作。总而言之,完成某个任务所遵循的一套步骤,称之为序列。 4. 教师演示案例 教师示范: 基于“显示图案( )持续( )秒”积木中的基本图案,通过复制,简单修改细节,按一定顺序从上到下排列,形成动画。 参考案例:眨眼睛 程序故事: 使用“显示图案( )持续( )秒”积木,第一个图案小程睁开眼睛; 复制上述“显示图案( )持续( )秒”积木,将一只眼睛的图案进行修改,变成眨眼; 第三个“显示图案( )持续( )秒”积木,小程眨眼后眼睛睁开; 添加事

6、件积木“当按下按钮 A”; 上传程序到设备,当按下按钮 A,小程眨眼。 教师解释: 传统的动画制作过程是动画师基于一个基本的静止的画面,上面叠加新的画纸,进行描线并细微地修改动作,不断重复同样的动作,最后制作出一帧一帧的有着细微区别的画面。将这些画面快速翻动就能形成流畅动画,让人在视觉上感觉事物是动起来的。所以,使用“显示图案( )持续( )秒”积木,就是利用这个原理制作出动画效果来的。 5. 学生模仿或创作 教师要求学生完成以下任务。 任务一:学生模仿老师的案例完成小程眨眼动作。 两人一组,基于“显示图案( )持续( )秒”积木中的基本图案,通过复制,简单修改图案,按照刚才老师的案例顺序从上

7、到下排列,形成动画。 任务二:创作新动画。 此任务学生需分享作品。 两人一组,在以下表格上(教材中)用涂框的方式自行绘制一个基本图案; 再将此图案绘制在慧编程的“显示图案( )持续( )秒”积木上;利用复制积木的方式,基于已有的图案进行细节的修改,形成一系列不断变化的按顺序排列的积木序列。 最后上传代码,观察动画效果并分享。 在学生进行自由创作之前,教师可展示以下两个案例:成长的大树和行走的人 案例一:成长的大树 程序故事:将 LED 点阵竖立摆放,当按下按钮 A,一颗小树苗茁壮成长。 小提示: 1. 如果有学生提前完成,可尝试使用多个事件演示不同的动画。 2. 如果有学生提前完成,可尝试改变

8、图案的持续时间。 3. 如果有学生在规定的时间没有完成项目,可要求他们分享编写程序过程中的一件事情,可以是开心的,也可以是遇到的挑战和问题。 4. 分享的方式可以是在教室前,也可以是依次向其他小组展示。 5. 教师需根据课堂情况和学生特征,自行规定项目创作时间,推荐时间为20min。案例二:行走的人 程序故事:当按下按钮 B,一个小人从 LED 点阵的一侧跑步到另一侧。 以上任务可组织学生使用结对编程的方式进行合作。 教师告知学生,作品设计之后会进行小组展示。展示过程需回答以下问题: 1)你们完成了一个什么样的项目? 2)你们在完成任务的过程中遇到了什么困难?最后是如何解决的? 6.作品展示 教师选取优秀案例或学生自愿进行展示作品,作品展示时学生需回答上述步骤中教师提出的问题。 作品展示后,教师邀请其他同学对作品进行简单的评价,包括作品的优点和待改进的部分。教师总结学生评价并加上自己的评价,包括

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