小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch《让小鸟飞起来》教学设计_第1页
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文档简介

1、让小鸟飞起来教学设计邛崃市西街小学 袁玉琴 教材分析本节课为川教版三年级上册第3单元Scratch编程章节的第一课,学生们第一次接触编程软件,上手起来有一定的难度,但也能激发学生对编程学习的兴趣以及探究制作动画的欲望。本课的教学知识点有:初步认识scratch软件,设置背景和搭建脚本。它既是可视化编程软件学习的基础,又是学生编程教育、计算思维培养的起点,也为学生后续学习人工智能相关课程做铺垫。学情分析三年级的学生已经有了计算机操作基础,同时他们思维活跃,好奇心强,有一定的自学探究能力,这是学习本课的基础。同时因为第一次接触程序设计,学生对程序设计比较陌生,给本课教学带来了一些困难。 教学目标1

2、知识与技能目标(1)了解Scratch软件的界面和主要功能。(2)学会设置Scratch软件中舞台的背景。(3)掌握搭建程序脚本的方法,调试程序并学会保存程序。2过程与方法目标(1)通过观察、尝试、修改等过程,经历编写程序的过程,独立制作简单小动画。(2)通过拖动程序模块到脚本区,搭建程序脚本,掌握Scratch程序编写的方法。3情感、态度与价值观本节课将依托让小鸟飞起来的任务,培养学生有序思维、大胆创新的学习品质,同时激发学生探究编程的欲望。教学重难点1教学重点掌握搭建程序脚本的方法,学会调试程序。2教学难点根据任务要求,搭建脚本,编写程序,要让不同层次的学生都能体验成功。教学策略与手段(1

3、)课前让学生观看Scratch角色动画,激发学生兴趣。(2)教师制作“指令”教具,带领学生分析小鸟动作,找到相应指令,然后对这些指令排排顺序,接着设置参数,最后进行调试。让学生了解程序结构并理解每一个指令中参数的含义,从而快速入门。教学方法情境导入法、演示法、任务驱动法、自主探究法和小组合作法。教学准备(1)教师准备:准备教学素材,微课等辅助学生学习的资源。做好机房设备的调试工作。(2)学生准备:准备教材。教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情境激趣导入今天非常高兴能和小朋友们一起合作学习。在上课之前呢,老师要给大家分享一个老师制作的编程小游戏,它的名字是让小鸟飞。观看结束后,提出问题

4、师:大家想不想自己来制作一只飞翔的小鸟呢?那么今天我们学习的内容就是(板书题目)生:让小鸟飞起来观看游戏操作利用编程小游戏导入这样的设计,既能调动学生的兴趣,激发求知欲,又能明确学习主题,为后面的学习做好铺垫任务驱动学习新知任务一:初识软件,自主探究我们要让小鹦鹉动起来,需要借助一个小帮手,它就是scratch软件。1、简介scratch软件由来这是一款美国麻省理工学院的哥哥姐姐们专门为我们儿童设计的编程软件,我们可以用它来制作自己喜欢的动画和游戏。2、启动scratch2首先在桌面上找到小黄猫头像的图标,双击鼠标左键启动scratch2。3、修改scratch语言在左上角有一个像地球一样的图

5、标,单击选择简体中文,切换成我们熟悉的中文界面。4、了解scratch2界面(1)生自学课本第35页有关内容。(2)汇报交流并形成板书。任务二:交流深化,合作探究1、观看教师操作与微课,观察在这个过程中作品的变化。2、合作学习观看设置小鸟飞翔动作的微课,同桌讨论梳理并完善操作步骤。3、汇报交流操作步骤小组汇报操作步骤。任务三:动手实践,自主操作1、请根据操作宝典自己动手操作制作让小鸟动起来的动画。2、成果展示生生互评,调试完善作品。跟读scratch两遍。初步了解scratch的启动和界面分区。找到地球标识。自学认识scratch的启动和界面分区。以黑板为scratch界面,贴出相应区域名称。

6、观看演示操作。观看微课。梳理操作步骤。打开scratch,动手操作“让小鸟动起来”的动画。欣赏评价、对比修正、有没有、调试完善自己的作品。让学生初步了解scratch对“分类区”和“积木区”的详细介绍为本堂课重难点的突破做铺垫。梳理scratch界面,让学生进一步熟悉scratch界面。利用演示法,通过教师操作演示和微课演示,培养学生自学能力。培养学生动手操作能力,进一步体会scratch的编程过程。展现自我,让学生在学习中体验成就感,发挥学生的主观能动性。拓展延伸创意表达scratch的功能是很强大的,可以制作出很多精美的动画,希望小朋友们能发挥想象,大胆尝试,勇于创新,争当小创客!(教师巡视、指导,并对好的作品进行展示,表扬)学生大胆尝试,自主创作让学生进一步熟悉scratch,培养学生的创造性,并为后续学习做铺垫。课堂小结收获成长今天我们学习了什么?你有什么收获?梳理知识,构建编程的初步操作体系。对学生进行有序思维、大胆想象、大胆尝试、勇于创新的学

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