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1、 5/5maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画 maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画 日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区 我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。我也把双脚y轴的原点。我缩放模型的大小,我想它以及。这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。 我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。我只把它们翻译成地方。这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以
2、很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。 现在不认为我只是随机决定6关节的关节。这些关节的选择,并专门放置。在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。下一个是躯干的扭动。上面的脖子和肩膀的基础之一。颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。 如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。这将使得更容易扭动身体,而动画。如果我们有一个s
3、curve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。 如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。现在的位置 注意保持腿直。如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。 下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。 接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。 正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。这是不是你做的事。这是我这样做,我们可以使前臂可以扭曲,但有独立手腕弯曲臂的几何。如果都使用相
4、同的关节弯曲的手腕,可以折叠手臂上简单的模型。我觉得你可以经常像这样简单的模型上只有一个联合。但是,当谈到较高的聚模型,我几乎总是需要两个接头,如果不是在手臂中的第三个联合,以更好地过渡扭曲。 同样,我们将放置在这些透视图。 下一步,我们将根据我们早在手臂上的腕关节的每个手指链的父关节 以及将手指其余的骨架,我们将附加的胳膊和腿。家长根据cog和家长锁骨下脊柱肩关节腿的髋关节。 正如你可以看到我们只有建立这种钻机的一侧现在。没有理由花时间建设一个对称的字符的两个方面。后我们正确设置了这种钻机的一侧,我们要镜子在另一半。 joints.f局部旋转轴(lra)的方向。 圣灵抵抗军“的一个联合的方式
5、旋转万向节将联合面向。如果你曾经使用的钻机,其中说y轴没有相当弯曲膝盖朝着正确的方向,所以你不得不使用多个轴的旋转铰接一个方向,这是可能的,因为 lras从来没有面向。默认情况下当你第一次和地方联合,lras是面向。这通常是指关节的x轴,目的是在其子。但是,如果你以后翻译这些关节,重新定位,旨在lras留他们在那里。您只能通过旋转定位lras。 要看到你的关节圣灵抵抗军“,首先选择的关节,然后进入组件模式,并打开”其他“过滤器(看起来像一个”?“) 现在,我们可以选择和修改的lras,虽然这是打开。 这是一个近距离拍摄的手臂下面。你可以看到如何x轴肩的目的不是在肘部。我们希望,目的是对孩子的每
6、个关节整个骨架z轴。有一个简单的办法做到这一点,但我们需要在对象模式,第二做。 随着焦炉煤气的选择,我们将在动画设置的骨架菜单中选择东方联合。这将目标怎么样,我们希望所有的。 所以一旦你已经得到了所有你lras导向的方式,你想我们可以继续和镜子的另一半。我们将选择髋关节和镜像它首先开始。 根据哪个方向,你的模型是建立和放在哪个方向您选择您lras方向(y或?高达)在这里你的设置可能会改变一些。您可能发挥它的周围,以找出哪些是正确的镜轴,你的情况下。 镜像新方后,你可以看到有它的上帝抵抗军的逆转和x轴的目的是远离其子。我们将有扭转他们回来(我们可以再次使用东方联合,但后来我们还是用手旋转lras
7、再次得到y和z指出正确的方向。),因此我们将使用的mel脚本的旋转,以获得精确的的旋转回原位。 当你完成,你应该有一个平台,让它看起来像这样。请注意所有的y和z如何面对同样的方式。是身体似乎导向不同于武器。但想到它会如何看武器侧面。 在侧面看下一步,我们要构建的鼻子和尾巴最后关节。 同样,在尾巴和鼻子lras需要进行调整。 我们有两种类型的ik在这种情况下,我们可以使用。 sc和rp。 sc ik的是单链的逆运动学。这是很好的东西像一个脚趾或联合其他一些单舒展。但我们这里是一个像膝盖或肘部中心,我们需要一些控制的东西链。否则,当我们一只手臂弯曲,我们不得不指出肘部没有控制过哪个方向。这就是rp
8、 的ik的用武之地。 旋转平面ik控制,中间接头。它使一个旋转平面像拨号。以往任何时候都拨号点,之间的关节点。这是我们将使用的ik。 随着ik工具激活点击第一的肩膀,然后前臂关节。 为每个手臂和腿部ik。它应该是这个样子。 因此,这样一个简单的钻机是伟大的和所有。但你真的想能够动画与皮肤上。困境是你不能选择的关节,皮肤,如果他们阻止他们。当然,你可以把一个层皮肤,将其设置为仅渲染,但您仍然无法看到的关节和他们方便地选择他们。我们将开始在尾部与选定的关节之一。 我们将再次进入组件模式,打开“标记”选择掩码。一个看起来像一个“+” 现在我们可以看到,移动选择手柄。 选择选择手柄和移动它(最好是一些
9、地方以外的皮肤模型)。 您会发现如果你回去对象模式,你仍然无法看到选择手柄。我们必须选择各个关节,显示菜单上看到他们在对象模式 广场和显示所有其他的选择手柄。所有放置在这里您可以轻松地选择他们的皮肤外,但仍与其相应的关节关联。 这里就应该结束了。 接下来是我的大宠物忿怒。命名您的组件。这种性格的工作,在这种情况下,您可能只有一个,但它不会总是如此。通常,其他人都与你建立工作。通常,你必须回去修改你一两个月前提出。命名的方式,您或其他人可以轻松地识别事物快,有天渊之别时,它会得到任何事情。这里是我的轮廓之前和之后命名我的所有组件的例子。 这是典型的过程中,我使用剥皮。对于这样一个简单的钻机,我可
10、以只选择cog选择所有的关节和选择皮肤。但我宁愿选择每一个人的联合。这背后的理由是,当我构建更复杂的钻机有脱节的四肢和关节在层次结构中,并不是要剥皮而是带动其他关节。因此,在这种情况下,这更是一个习惯问题比的必要性。 所以,工作起来我选择所有的个别关节的轮廓我的路,然后最后的皮肤。 下一步,我们将顺利绑定皮肤的钻机。首先让我们开始与蒙皮选项。 因此,因为我们每个关节选定我们要设置绑定到选定的接头。我们将皮肤的几何层次结构中的最近点。 4关节最大将有超过任何垂直影响。而自动关闭率的下降,这将分配是现在的2.5。在这种情况 下,下车率并不那么重要。它趋向,以帮助更多的高聚模型。虽然,我们将最有可能
11、通过手工重绘一切是如此易于管理的低多边形模型。 因此,下一步,我们将编辑这些皮肤权重画。选择只是皮肤,让我们打开了油漆皮肤权重工具。 文字和图片只能解释这么多,在这方面。我要使用的尾巴和头作为整个事情我会做什么的例子。你可以看到这里列出了各个关节。再次,这是另一个很好的例子,为什么它的重要名称在一个场景中的一切。你可以看到,如果我线框我可以看到我有我的涂料菜单中选择什么联合的,如果我不确定。以油漆重量,我会使用没有羽化的实心画笔。我的绘制操作将取代,所以我知道我已经添加到每个垂直。不透明度将一路攀升至1。 画皮肤权重的一个小指针。使用你的价值和替换选项你可以画一个垂直的比重较小,或更多的比重。
12、每个垂直只能有任何关节的总计100的比重。所以,如果jointb有70的比重,jointb其他30的重量,如果我们决定重新绘制jointb45,它从什么地方采取额外的15。因此,它将采取jointa的15,所以我们将有55的比重jointa和jointb45。 但是,会发生什么,而不是,如果我们尝试漆少加权?是我们涂料25,比什么在那里,它是如何决定去哪里?坦率地说,这不是很可预见的。它可以把任何关节附近,它可以均匀地分散到其他关节加权,垂直,它可以用它做什么,使vert是不是在所有的25和枝在空间加权。 同样的可预见性变得坚硬,以及如果说你有一个垂直加权五个关节。美国广播公司(abc)和d联合如果你要采取联合e10,并添加到联合的一个?你可以尝试画联合一个额外的10,但它是如何知道其中联合采取从? 如果你试图要具体,你可以看到事情变得棘手。好消息是,你很少有具体。这是简单的画看起来不错。但是,有一个工具是如何工作的了解甚少,不帮助使事情变得更加可预测。我倾向
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