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文档简介
1、算法及其实现浙江省海宁中学 汪雅丽教学内容:浙教版新课程教材信息技术基础第三章 第四节算法及其实现 教材分析:信息的加工这一章是本书的重点,而算法及编程则是信息加工的一种重要方法。日常生活中,算 法无处不在, 算法及其实现这一节内容,利用常见问题,让学生理解算法的含义、算法的常见表示形 式、程序的三种基本控制结构。单从讲授的内容方面考虑,本节课比较孤立,与前后都没有大的关联,因 此,算法及其实现也是本章的一个学习重点。学情分析:在此之前,学生从未有过编程方面的体验,而且对于选修多媒体技术应用的学生来说,这节课也将是 高中阶段唯一一节与程序设计相关的课程,因此更加显得珍贵。怎样让学生对此有一个愉
2、快的体验并产生 兴趣,如何接受算法与编程的基本理念,进而掌握这方面的基本知识,是本节课的要学习的问题。教学目标:/rrerr 口匕a存r壬口 皆丄几丄丄川/vfffTZ/x 工 占UH口知识目标:1了解程序设计一般要经历的过程。2掌握程序设计中的三种基本控制结构。能力目标:1能画出几种常用的流程图符号。2能阅读简单程序的结果。情感目标:培养学生对编程的兴趣。重点难点:重点:程序设计一般要经历的步骤;常用的流程图符号;程序设计中的三种基本的控制结构。 难点:对循环结构的理解;阅读程序结果。教学资源:1农夫过河的 flash 小游戏2解决百元百鸡问题的 VB 小程序3课堂练习4教学课件教学流程设计
3、:算法与编程是学生既感新鲜又特别陌生的知识,学生或多或少都又一些畏难心理,因此如何引入显得尤为关键。 让学生知道程序设计一般要经历的步骤以及程序设计中的一些基本理念, 是本节课的教学重点。而本章节内容较为枯燥,全是条条框框,学生学习兴趣不高。如果死记硬背,即使学会了,以后在应用时 也不会变通。为了解决这些问题,我用两个非常生活化的实际问题引入,让学生对程序设计产生兴趣;然 后再循序渐进的进入新课学习阶段,在课堂中穿插了一些典型的问题和生活实例,学生理解起来也比较容 易,完成基本的教学任务;接着通过课堂练习,检查学生的学习成果,在核对练习答案时,再次强化本节 课的重点和难点。最后是课堂小结,总结
4、本节课的学习内容。教学过程:一引入1展示农夫过河问题,分发 flash 小游戏,向学生求解,让学生在游戏中轻松的找到问题答案。本题有两个正确答案,找学生演示游戏全过程,教师展示用自然语言描述的算法。 解一:农夫带羊过河,农夫回来; 农夫带 菜 过河,农夫带羊回来; 农夫带 狼 过河,农夫回来; 农夫带羊过河。解二: 农夫带羊过河,农夫回来; 农夫带 狼 过河,农夫带羊回来; 农夫带 菜 过河,农夫回来; 农夫带羊过河。本题有两个正确答案,找学生演示游戏全过程,教师展示用自然语言描述的算法。 解一:农夫带羊过河,农夫回来; 农夫带 菜 过河,农夫带羊回来; 农夫带 狼 过河,农夫回来; 农夫带羊
5、过河。解二: 农夫带羊过河,农夫回来; 农夫带 狼 过河,农夫带羊回来; 农夫带 菜 过河,农夫回来; 农夫带羊过河。2教师展示新的问题:公元前五世纪,我国数学家张丘建曾经提出了这样一个问题:“鸡翁一值钱 5,鸡母一值钱 3,鸡雏三值钱 1。问:花钱 100 买 100 只鸡,鸡翁、鸡母、鸡雏各几何?” 本题肯定有解, 而且有多个解。给学生一段时间,思考问题的解决方案。集思广益,在学生中征求问题解决途径,再一一分析:方法 1:列方程求解,需要设三个未知数,可只能列出两个三元一次方程,且一次方程只有一个解,而本题有多个解,此方法不可行。方法 2:在方程的基础上,代入所有可能的数据,一个一个的试,
6、虽然最终肯定可以解决问题,但耗 时太长,短时间内无法得到全部答案,此方法还是不太可取。此时,教师运行事先准备好的程序,几乎在一瞬间,问题就得以解决。学生一定十分好奇,教师此时 展示程序 :Private Sub Command1_Click()For i = 0 To 20For j = 0 To 33k = 100 - i - jIf i*5+j*3+k/3=100 Then Print 公鸡、母鸡、小鸡分别为 & i & & j & & k & 只 Next j, i End Sub 简单讲解程序后,我们会发现:计算机解决问题的基本过程,和我们的解题思想完全一致。但是,计 算机只是短短几行
7、程序,就把我们难以解决的问题解决了,而如果单靠人工计算一个一个去试的话,一天 也无法准确完成。两相比较,体现出计算机的高速运算的特点和程序设计的魅力所在。3总结:生活中有很多类似的问题,看起来似乎很简单,但如果完全靠人来解决的话,不仅费时费 力,而且准确性以及工作效率都不高。如果我们学会了编程,再遇见这类问题时就会迎刃而解。这节课,我们就从最基本的开始,了解程序设计必须经历的几个步骤和一些基本理念。二.新课(一)算法的概念:算法(algorithm )就是解题方法的精确描述。(二)算法的三种常见表示形式:自然语言、流程图、计算机语言等。例1:过河问题的解,就是使用自然语言描述的问题算法。例2:
8、百元百鸡中所展示的程序段,就是使用计算级语言描述的算法。(三)常用的流程图符号:.开始、结束框():表示本段算法的开始或结束。输入、输出框(/ ):表示输入、输出数据。处理框():框中指出的是要处理的内容。 判断框():表示条件判断及产生分支的情况。连接框(.):用于连接因页面写不下而断开的流程线。6 流程线( 一):有向线段,用于控制流程方向。例:学校上体育课,天气好的话在运动场上课,遇到雨天或雪天,就在室内上课。这一实际问题也可以用流程图的形式来表示:流程图的形式来表示:(四)程序设计的三种基本控制结构:顺序结构、分支结构(又叫选择结构)、循环结构。1.顺序结构:按照程序所给出的步骤依次顺
9、序执行。例如:你先上课,然后吃饭,吃完饭做家庭作业。农夫过河问题的算法描述。2分支结构:判断条件是否成立,根据判断结果选择其中的一个分支执行。例如:你的作业做完了吗?做完了过来给我帮个忙,否则继续做作业。学校上体育课,天气好的话在运动场上课,遇到雨天或雪天,就在室内上课。3.循环结构:判断框与其下面的处理框以及流程线形成一个“环”。当判断框中的条件满足时,处理框和判断框将继续执行,直到条件不满足为止。例如:百元百鸡问题,其程序段就采用了循环结构。(五)控制结构的判断方法:1顺序结构:无特定语句,按照程序给出的步骤依次顺序执行。选择结构:“IFTHENELSEENDIF ”是条件语句。其中 EL
10、SE可缺省。循环结构:“DO LOOP“WHILE “DO LOOP“WHILE WEND“FOR NEXT无限循环条件型循环 都是QBasic中的循环语句。计数型循环 J三课堂练习练习一:1下列描述算法的流程图符号中表示判断框符号的是()oAB.CD2.下列描述算法的流程图符号中表示输入/输出框符号的是( )C)o/7A.B.CD练习二:说出下列程序段的控制结构。1 .For I =1 to 10 step 22.a = 103 If score = 60 The nj =j + 1b = 20Msgbox (合格”)Nextb = a + bEnd If练习三:写出下列程序段运行之后变量的
11、结果。1 a=12 a=43.S=0b=2b=5For i=1 to 100 step 1If ab the na=a+1s=s+imax=ab=b+aElseNexta=a+bmax=b该程序段运行后,End if该程序段运行后,a的值为()该程序段运行后,S的值()max中的值()四核对练习答案练习一:1. C 2p练习二:1 循环结构2顺序结构3选择结构练习三:1.62 53 5050拓展与提高:第3小题是-一个计算1 + 2 + 3+-+ 100的程序段,如果要改成计算 1x 2x 3xx 100,其实只要对程序段做一些小改动即可实现,改哪里,怎样改?S = 0S = 1For i =
12、1 to 100 step 1*For i =1 to 100 step 1s = s+ is = s * iNext第4页/共Next5页五.课堂小结:1 程序设计一般要经历的步骤如下:分析问题一设计算法 一*编写代码一 调试运行 一*查看结果2算法的概念和算法的常见表现形式;3程序设计中三种基本的控制结构:顺序结构、分支结构(选择结构)、循环结构。本节课,我们初步体验了程序设计的魅力,了解了一些程序设计中最基本的知识,大家如果对这方面 感兴趣,可在今后继续深入学习,在编程中发现更多的乐趣。六布置课后作业,留给学生思考:48,要数脑袋整48,要数脑袋整17,多少只小兔多少教学评价及目标达成:新课之前的游戏、小程序引入新课,学生表现出极大的参与热情,比较成功。在讲一些相对比较专业 的知识时,仍略显枯燥,生活实例的引入,基本解决了这一问题。做课堂练习及核对答案时,学生也都能 积极思考,通过练习的完成情况,我发现学生对本节课内容掌握的普遍较好,达到了预期的教学目标。很 多学生下课时仍意犹未尽,这也说明“培养学生对编程的兴趣”这一情感目标也实现了。教学创新:俗话说:“兴趣是最好的老师。”学生会对本节课的内容既陌生又觉得枯燥,而用游戏和小程序来引入 新课,恰当、新颖,极大地了激发学生的学习兴趣。而小程序既是本节课的引入,也是教
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