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文档简介

1、YCF正版可修改PPT(中职)3ds_Max动画设计与制作项目教程第九章 第二节教学课件 第二节 PF粒子系统一 学习目标了解PF粒子视图及粒子工作过程学会分析构建PF粒子。二 案例分析烟花是中国传统的节日项目,有着喜庆的美好寓意。本案例中利用PF粒子系统制作了一个烟花的爆炸效果,展现了PF粒子强大的控制功能。如下图所示三 操作过程(1)单击创建几何体选择粒子系统PF Source按钮在顶视图中创建PF Source 01发射器。如下图所示(3)选择position icon01控制器,在位置组中选择轴心。如下图所示。发射器初始选项是体积发射因为我们这里发射的是一个粒子如果选择默认值话粒子在出

2、生时会自动寻找一个发射器面积上的一个点做为出生时的发射基础位置进行发射,为了便于以后调整位置我们选择了以轴心进行发射这样粒子在出生时会从发射器的轴心开始发射。(2)进入修改面版点击粒子视图或按数字键6启动粒子视窗。选择事件1里的Birth控制器,设置发射开始为 0 发射停止为 83.数量为1,如下图所示。在这里我们希望粒子在0.80帧之间产生,并只生成一个爆竹。(4)进入Speed01控制器调整速度值为360。方向组中选择沿图标箭头方向。如下图所示调整发射轴心调节速度(5)在事件Event 01中添加测试控制器Age Test 01在测试值中输入40。当粒子运行到40帧时开始下一个事件,着也是

3、我们控制粒子发射到40帧这个高度的时候让它去做下一件事情。如下图所示(6)拖拽一个Spawn控制器添加为事件02创建Age Test 01与Spawn 01的连接并设置Spawn 01中子孙数为80可繁殖%为100并在速度组中设置继承%为100变化%为0散度为180。如图9.9所示。当我们用Age Test 01控制器判定了粒子的变化时间为40帧后,粒子应该在这个高度进行分裂了。这个分裂的过程我们定义为第2事件因为前面的事件是解决粒子发射高度和它自身发射速度的办法。在这个事件中我们来解决它的分裂过程和分裂的方式。(7)我们在观看烟花时都会发现烟花在爆炸后都会产生漂亮的托尾现象下面我们就来模拟这

4、种现象。添加Spawn 02到Event 02中并在繁殖速率和数量中选择按移动距离并设置步长大小为10可繁殖数量%为100子孙数为2变化%为100。继续在速度组中设置继承%为10变化%为100散度为60。如下图所示(8)观察视图我们会发现几个问题第一粒子在爆炸后没有向下下落的过程,第二粒子在产生拖尾后不消失仍然存在并堆积过多造成系统死机。下面我们就就来解决这些问题首先创建一个Force控制器Force 01到事件02中去并在顶视图中添加一个重力,重力的创建方法为单击创建空间扭曲重力按钮在顶视图中创建重力图标并在修改面板中设置强度为0.5并选择球型。进入粒子面板Force 01控制器中添加Gra

5、vity01。点击Age Test控制器创建事件Event 03设置Age Test 03的测试值为15。选择Delete控制器创建事件Event 04。完成后观察视图发现我们的问题的到了解决,可以继续下面的操作了。如下图所示(9)解决完前面的问题后我们来继续分析烟花的爆炸效果当烟花炸开后它的小碎片会发生2次的爆炸效果然后逐渐的消失待尽。首先在事件Event 02中添加一个Age Test 03控制器并设置测试值为25,拖拽一个Spawn控制器生成事件Event 05并调整Spawn 03中选择繁殖速率和数量为一次可繁殖数量%为100子孙数为50变化%为51。继续在速度组中设置继承%为10变化

6、%为0散度为180,最后钩选删除父粒子按钮。并添加Age Test 04到事件Event 05中去在Age Test 04测试值中输入20变化值中输入15。如下图所示(10)点击Delete控制器创建一个新的事件Event 06既可。执行完以上的步骤就会得到一个美丽的烟花爆炸效果的粒子动画。四 相关知识PF粒子粒子系统是一个由描述粒子的行为的集合所组织起来的世界行为(actions):Particle Flow系统中控制粒子的基本规则。行为分为两种: Operators和 tests。事件(events):事件是粒子行为的集合,是构成流程的最基本单位,事件与事件能够连接在一起。流程(flows

7、):定义特定发射器事件的集合,每个系统可以拥有多个发射器,每个系统也可以有多个流程。 粒子系统(Particle system):场景中所有定义粒子行为的发射器、物体和规则的集合。动作祥解: 动作分为两种:Operators和tests。 Operators: Operators定义了每个单独粒子的属性,比如尺寸、形状、颜色或速度。你可以利用它们在粒子的每个状态的开始,定义粒子在这个状态中的外观。例如,粒子被创建后,你希望他得到特定的颜色或者材质,特定的尺寸或者在受到重力作用后开始移动。 下面我们列出了所有的操作符,并对每一个进行了简单的描述。主要OperatorsBirth:产生:产生粒子并

8、给粒子设置已产生属性; Birth Script:脚本产生:允许用户利用脚本控制粒子的产生 Delete:删除:删除粒子 Force:力:添加一个可以影响力子轨迹的空间扭曲,例如风、重力、漩涡等等 Keep Apart:保持分离状态:对靠得过近的粒子添加力的作用,避免粒子的碰撞 Mapping:贴图:基于贴图坐标设置粒子的颜色 Material Dynamic:动态材质:为单个例子随时间设置不同材质 Material Frequency:概率材质:按照某个概率为粒子赋予不同的子材质 Material Static:静态材质:为粒子赋予静态材质 Position Icon:图标定位:新创建的粒子

9、在发射器图标上的发出 Position Object:物体定位:允许粒子从某个几何物体上发出 Rotation:旋转:允许你设置粒子的初始旋转方向,并可以设置动画 Scale:缩放:通过缩放改变粒子尺寸 Script:脚本:允许通过编写脚本为粒子创造自定义行为 Shape:形状:为粒子设置特定的形状,例如正方体、球等等 Shape facing:面形状:将粒子设置为方形面,并使他们始终面向摄像机或者某个物体 Shape Instance:Instance形状:将粒子设置为一个场景中的物体的instance关系 Space Mark:标记形状:创造方形有贴图的物体来标记碰撞 Speed速度:基于

10、发射器定义粒子速度的大小和方向 Speed By Icon:图标速度:利用场景中的特定图标来定义粒子的速度大小和方向 Speed By Surface:表面速度:用物体的表面来定义粒子的速度大小和方向 Spin:旋转:对粒子在过程中施加旋转 工具Operators: Cache缓存:通过将粒子状态存入内存来提高屏幕显示速度 Display显示:描述粒子在视图中如何显示,可以被用来提高回显速度 Notes便签:为事件添加描述文字 Render渲染:为粒子提供渲染控制 以上的大多数Operators的属性可以设置动画,产生控制器只能被用在粒子流程的开始处。 tests: 测试是连续的计算,每一个测

11、试返回一个或真或假的逻辑值。测试能够检测很多事情,比如速度、碰撞、粒子的年龄或者缩放。你设置所需要的条件,如果测试返回真值,你可以使粒子进入新的状态。例如,你能够测试粒子速度,如果高于某一个特定值,你能够使他进入另一个状态,在这个状态中粒子会减速或者停下来。 如果测试返回假值,粒子将保持现有状态,直至返回真值。 Age Test年龄:检查粒子、事件或者绝对事件是否大于或者小于某个特定值 Collision:碰撞:测试与反射物体或者相应事件的碰撞 Collision Spawn:碰撞分裂:测试是否发生碰撞,如果发生,就分裂出特定数量的粒子 Find Target:寻找目标:创建一个目标物体,并且

12、引导粒子追寻他,一旦粒子到达目标物体,该测试返回真值 Go to Rotation:旋转到:提供到某个特定角度的平滑旋转,当到达特定角度时,返回真值 Scale缩放:检查缩放的值并进入相应的分支 Script脚本:允许用户利用脚本建立自定义测试 Send out发出:仅仅用来发出一个真值或假值的测试 Spawn:卵生:创造一系列新的粒子并使他们进入新的事件 Speed Test速度测试:测试粒子的速度、加速度和方向 Split Amount数量测试:当测试过的粒子数达到某个特定值时返回真值 Split Selected选择测试:仅当被测试粒子是在子物体模式下选中的粒子时才返回真值 Slpit

13、Source来源测试:当被测试粒子来自某个特定发射器是返回真值 预定义的粒子流程 另外两个能够从动作列表中选择的特殊物体是预定义粒子流程,你可以利用它们作为你自定义流程的开始点。 Empty Flow:空流程:创建一个事件流程以及一个发射器,但不发出粒子 Standard Flow:标准流程:创建缺省的粒子发射器产生粒子,等待用户定义 某些动作会自动产生帮助物体在场景内,例如发射器、目标物体或者其他需要的图标。删除这些帮助物体会删除相应的动作,删除动作也会删除相应的帮助物体。 粒子察看窗口(Particle View Window) 粒子察看窗口是编辑粒子流程和事件的环境,当你打开粒子察看窗口

14、,你进入了一个图形编辑器,类似于示意图窗口(schematic view)。下面,你将会看到各个部分是如何可视化显示的以及它们是如何在一起工作的。学过这些基础之后,这个编辑器将会更好理解,更好管理。 选中粒子流程后,在修改器面板里点击粒子察看(Particle View)按钮,将会打开粒子察看窗口,在修改器面板中还有些其他的普通设置,主要是调节复杂模拟时的参数。 1菜单项提供了一些通用编辑工具,大部分的菜单项都可以通过拖动或者右键菜单来实现。 2整个窗口的区域是编辑工作区,在这里使用示意图窗口类似的外观建立粒子流程。你可以缩放或者拖动这个窗口。 3粒子流程的开始,发射器总是与一个渲染事件连接,

15、同时粒子的产生和初始发射的设定行为被放在第二个事件中。 4事件是连接在一起的行为的集合,它们构成了粒子流程,点击事件标题旁边的小灯可以禁止或允许事件起作用。 5为一个测试的输出和一个事件输入建立联系只需要在他们的图标之间用鼠标拖动划出连线即可, 6单独的控制器也可以被禁止或者允许其作用,只要点击它的图标就可以,被禁止的控制器不可被选中。 7创建事件的最简单办法是将一个行为拖动到未使用编辑区域内,一个新的事件会自动生成。8选中某一个行为时,它的可调整参数会显示在右边的面板上。 9下方的列表内使所有可用的行为,你可以选择一个行为,直接将它拖动到某一个事件内,这是一个蓝色提示条会提示你是将它插入某个位置还是用它代替另外的动作。10列表旁边的描述框描述了当前选择的行为的作用描述。 在学习Particle Flow制作动画,最关键的是想明白每一个事件的作用,Particle Flow是一个逻辑性

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