南方出版社小学信息技术教案六年级下册教案全册_第1页
南方出版社小学信息技术教案六年级下册教案全册_第2页
南方出版社小学信息技术教案六年级下册教案全册_第3页
南方出版社小学信息技术教案六年级下册教案全册_第4页
南方出版社小学信息技术教案六年级下册教案全册_第5页
已阅读5页,还剩21页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1、学校信息技术教案六年级下册 第 1 课 动感地带 教学目标 1学会观赏动画并明白动画的基本原理;2熟识 MacromediaFlash8 动画制作软件;过程与方法 1学会在舞台上绘制简洁的图形;2把握设计简洁动画的基本方法;情感态度和价值观培育同学自主创新才能和观看力;教学重、难点把握动画的基本原理并能用 教学预备Flash8 制作简洁的动画几段简洁的动画, MacromediaFlash8 软件;教学过程 一、引入 播放大闹天宫和车载斗量等经典动画片段,并向同学 提问:动画片就像是相伴我们长大的伙伴,那些出色的动画是怎样 做成的呢?我们能否自己制作动画呢?我们可以用什么软件来制作 动画呢?二

2、、课堂学习(一)揭秘动画 动画是由一幅幅静止的画面组成的,人眼的视觉暂留效应让我 们看到了连续的动画成效;视觉暂留:当前后两幅画面连续播放,并且播放时间不超过0.1 秒时,就会产生两幅画面“ 动作连贯 ” 的视觉成效;【演示打棒球的动画成效】(二)我的第一个动画 尝试制作自己的动画;1启动 Flash 执行“开始” “所有程序 ” “ Macromedia” “MacromediaFlash8”命 令 , 启 动MacromediaFlash8;2熟识 Flash 的界面打开 Flash8 之后,新建一个Flash 文档,就可以看到Flash8的工作界面, Flash8 的工作界面从上到下主要

3、有时间轴、工具栏、舞台、浮动面板和属性面板;3画大熊猫 步骤一:利用椭圆、直线等工具,在舞台上绘制大熊猫的轮 廓;【提示:第一使用椭圆工具绘制一个椭圆作为大熊猫的脑袋;然后分别绘制两个小圆为耳朵;接下来绘制三个嵌套的圆为熊猫的 左眼,使用挑选工具选取熊猫的左眼,右击鼠标,挑选复制,并粘 贴到合适的位臵为右眼;在两只眼睛的下面绘制一个扁平的椭圆为 鼻子;切换到直线工具,画两条短直线,用挑选工具可以将一条直 线拖动成圆弧,调整好位臵为嘴巴;最终在鼻子和嘴巴之间画一条 直线;这样就画好了熊猫脸部的轮廓; 】步骤二:用颜料桶工具给熊猫填充颜色;【挑选颜料桶工具,设定填充颜色为黑色,给熊猫的耳朵、眼 睛

4、、鼻子和嘴巴填充颜色; 】4制作转动眼珠的大熊猫步骤一:在时间轴后的第6 帧上右击鼠标,在弹出的快捷菜单中挑选 “ 插入关键帧 ” 命令;步骤二:修改第6 帧中的大熊猫;单击第6 帧,用挑选工具选中大熊猫的黑眼珠,然后按右方向键将其向右移动;步骤三:在第 10 帧处右击鼠标,在弹出的快捷菜单中挑选“ 插入帧” 命令,将全部的画面延长至第 10 帧;5储存并测试动画执行 “ 文件 ” “储存 ” 命令,在弹出的对话框中挑选储存的地址,并将文件命名为“ 大熊猫 ” ;执行 “ 掌握 ” “测试影片 ”命令,测试动画,我们看到了一只大熊猫在机警地转动着眼珠;三、课外探究通过本次学习,我们进入了动画世

5、界,并明白了 Flash 这样一 个功能强大的动画制作软件;一起去找找有哪些用 Flash 设计的精 彩动画吧!第 2 课 美丽海景 教学目标 明白图层并学会图层的应用;把握混色器属性面板的使用;过程与方法 把握 Flash 绘制图形的方法;学会在舞台上使用图层画组合图形;情感态度和价值观 培育同学的审美观和自主创新才能;教学重、难点 懂得图层的意义并学会使用图层 教学预备 MacromediaFlash8 软件;教学过程 一、引入图层是Flash的重要概念之一,把握好图层对于同学制作Flash 有很重要的作用;用实例形象说明图层的概念:用一张塑料片表示一个图层,每 张塑料片上绘制不同的图形,

6、依据肯定的次序叠放就能组合成图 画;二、课堂学习(一)新建图层单击时间轴区域图层面板左下角的“ 插入图层” 按钮,插入两个新图层,名字分别是“ 图层 1” ;(二)给图层重命名“ 图层 3” 、“ 图层 2” 、双击图层名字,给图层重命名;将三个图层按次序依次命名为“ 蓝天 ” 、“ 海水” 和“ 山” ;(三)画蓝天步骤一:单击图层“ 蓝天 ” ,图层列表高亮度显示之后,表示现在的操作将在图层“蓝天 ” 上进行;挑选工具栏中的“ 矩形工具” ,打开浮动面板中的“ 混色器 ” 面板,将颜色设臵为由蓝色渐变到白色的填充色,步骤是挑选颜色类型为线性,左边的颜色滑块 设臵为蓝色,右边的颜色滑块设臵为

7、白色,从下面的窗口中可以预 览设臵好的颜色,设臵笔触颜色为无色;步骤二:单击图层“ 蓝天 ” 的第一帧,使用矩形工具在舞台上画一个长方形表示蓝天;步骤三:挑选任意变形工具,将鼠标指针靠近长方形的一个 角,当鼠标指针外形变成一个旋转的箭头时,拖动鼠标可以将其旋 转 90 度;步骤四:再次使用任意变形工具,调整矩形的大小和位臵,使 其掩盖整个舞台;这样蓝天就画好了;(四)画海水 单击图层 “ 水” 的第一帧,使用矩形工具,设臵填充颜色为蓝 色,在舞台下方画一个长方形表示海水;(五)画小山 单击图层 “ 山” 的第一帧,使用铅笔工具画两座小山的轮廓,用使用颜料桶工具给小山填充相应的颜色;(六)储存并

8、测试动画执行 “ 文件 ” “储存 ” 命令,在弹出的对话框中挑选储存的位臵,并将文件命名为 “ 美丽海景 ” ,单击储存按钮即可;执行 “ 掌握 ” “丽海景图;三、课堂活动测试影片 ” 命令,就可以看到一幅美丽的美1. 自由分组,可以个人为单位,也可以小组为单位;2. 利用图层,将几种简洁的图形组合成一幅月夜图;3. 代表上台展现各自的活动成果;其他同学和老师进行补充与 评判;(详细活动方案可参考 四、课外探究“ 活动室 ” 中的内容;)在图层名称上单击鼠标的右键,在弹出的快捷菜单中会找到“ 引导层 ” 和“ 遮罩层 ” 两个新概念,这是图层的类型吗?有什么 作用呢?试着去明白一下吧;第

9、3 课 期望之帆 教学目标 懂得元件的概念及元件的作用;明白元件的分类和不同元件的意义;过程与方法 学会制作简洁的影片剪辑元件;把握使用库中元件的方法;情感态度和价值观 培育同学的审美观和自主创新才能;教学重、难点 懂得元件的意义并学会使用元件教学预备 MacromediaFlash8 软件;教学过程 一、引入Flash中的元件就像演员一样,在Flash 中扮演不同的角色并可以重复使用,让我们的动画看起来更加丰富;二、课堂学习(一)新建元件 打开作品 “ 美丽海景 ” ,执行 “ 插入 ” “新建元件 ” 命令,打开 “ 创建新元件 ” 对话框,输入新元件名称为“ 帆船 ” ,并设臵 元件类型

10、为 “ 影片剪辑 ” ,单击确定就创建好了新元件,并进入编 辑状态;【Flash 中有影片剪辑、按钮和图形三种元件; 】(二)制作元件插入 2 个新图层,并将3 个图层分别命名为 “ 桅杆” 、“ 帆”和“ 船体 ” ,用直线工具在相应图层绘制好桅杆、帆和船体的轮 廓,然后用填充工具给帆和船体填充合适的颜色;单击时间轴上的“ 场景 1” 返回到 “ 美丽海景 ” 中,此时,就可以在库面板中看到 完整的 “ 帆船 ” 元件的预览图了;(三)使用库中元件 选中 “ 蓝天 ” 图层,单击 “ 插入图层 ” 按钮,在 “ 蓝天 ”和“ 船” ;选中“ 水” 图层中间插入一个新图层,并将新图层命名为图层

11、 “ 船” 的第一帧,将库中的元件“ 帆船 ” 拖动至舞台中,并使用自由变形工具调整帆船的位臵和大小;(四)储存并测试动画执行 “ 掌握 ” “测试影片 ” 命令,就可以看到一艘小帆船出现在海上;三、课堂活动 1. 自由分组,可以个人为单位,也可以小组为单位;2. 利用元件,在 “ 月夜 ” 图上添加几颗星星;3. 代表上台展现各自的活动成果;其他同学和老师进行补充与 评判;(详细活动方案可参考“ 活动室 ” 中的内容;)第 4 课 海上归来 教学目标 明白什么是动作补间动画;知道动作补间动画使用的条件;过程与方法 学会创建帧和将帧转化为关键帧的方法;学会在两个关键帧之间创建动作补间动画;情感

12、态度和价值观 培育同学的审美观和自主创新才能;教学重、难点 懂得动作补间动画的原理并学会使用动作补间动画 教学预备 MacromediaFlash8 软件;教学过程 一、引入 帆船已经在海面上了,怎样才能让帆船顺当返航呢?对了,给 帆船添加动力系统,让它能够在海面上动起来,就能让帆船从海上 归来了;其实 Flash 中给帆船添加 “ 动力系统 ” ,只要使用动作补 间动画就行了;二、课堂学习(一)延长动画帧数打开文件 “ 美丽海景 .fla” ,在图层 “ 蓝天 ” 的第 40 帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单中挑选“ 插入帧 ” 命令;执行该命令之后,在 “ 蓝天 ” 图层的第 1 到第 40

13、 帧中,每一帧都连续了第一帧的图形;这样就能将图层 “ 蓝天” 延长至第 40 帧处;再用同样的方法把图层“ 船” 、“ 水” 和“ 山” 全部延长到第40 帧,这时候舞台上显示的内容就和第一帧一样了,每个图层的内 容都完整地显示在舞台上;(二)让帆船动起来在图层 “ 船” 的第 40 帧处右击鼠标,在弹出的快捷菜单中挑选“ 转化为关键帧 ” 命令;使用自由变形工具,转变第 40 帧处帆船的位臵和大小,使之和 第一帧处有所区分,这样就能在两个关键帧使用动作补间动画;在图层 “ 船” 的第 1 到第 40 帧之间任一帧上右击鼠标,在弹出的快捷菜单中挑选“ 插入补间动画 ” 命令,此时,在图层“

14、船” 的第 1 到第 40 帧之间就显现了一个箭头,这说明补间动画创建胜利;(三)储存并测试动画执行 “ 掌握 ” “上归来了;三、课堂活动测试影片 ” 命令,就可以看到一艘小帆从海1. 自由分组,可以个人为单位,也可以小组为单位;2. 通过创建动作补间动画,给“ 月夜” 制作几颗流星;3. 代表上台展现各自的活动成果;其他同学和老师进行补充与 评判;第 5 课 图形总动员 教学目标 1把握绘图工具的使用;2明白空白关键帧以及外形补间动画相关学问;过程与方法 1学会创建外形补间动画的方法和技巧;2能够运用外形补间动画制作出相应的作品;教学重点、难点:1、把握绘图工具的使用和空白关键帧的应用,学

15、会创建外形补 间动画;2、明白空白关键帧与关键帧的区分,懂得外形补间与动画补间 的异同;教学预备 学问预备:动画制作基础学问;硬件预备:多媒体教学工具;软件预备: MacromediaFlash8;教学过程一、引入 在数学课上,我们学习了多种几何图形,那我们可不行以利用 Flash 软件制作一个几何图形之间逐步渐变的动画呢?【操作演示】放映 “ 图形总动员 ” 的动画;这节课,我们一起连续学习Flash ,制作动画“图形总动员” ;二、课堂学习(一)新建 Flash 文档 启动 MacromediaFlash8,新建一个 Flash 文档,并将其储存为“ 图形总动员 .fla” ;【操作演示】

16、略;(二)制作由正方形渐变成圆形的动画 1利用 “ 矩形工具 ” 在舞台上画一个正方形;【操作演示】单击图层1 的第 1 帧,挑选 “ 矩形工具 ” ,在舞台下方的属性面板或者是在左侧的工具面板中设臵其笔触颜色为无、填充色为红色,再按住 shift 键在舞台的合适位臵画一个正方形;老师讲解按住 shift 键画出来的是正方形;2利用 “ 椭圆工具 ” 在舞台上画出一个圆形;【操作演示】在图层1 的第 10 帧处右击鼠标,在弹出的快捷菜单中挑选 “ 插入空白关键帧” ,再挑选 “ 椭圆工具 ” ,同样按住 shift 键在舞台的合适位臵画一个圆形;这里涉及到空白关键帧的学问,老师要留意讲解什么是

17、空白关键帧以及与关键帧和帧的区分和联系;3创建外形补间,使舞台中的正方形渐变成圆形;补间分为动作补间和外形补间,老师可以在制作的同时进行现 场播放,使同学观看动画成效,讲解动画补间与外形补间的异同;【操作演示】单击图层1 的第 1 帧至第 10 帧之间的任意一帧,在属性面板中设臵 “ 补间 ” 为“ 外形” ;(三)制作由圆形渐变成三角形的动画 1利用 “ 多角星形工具 ” 在舞台上画一个三角形;老师可以先让同学想方法绘制三角形,引起同学的认知冲突,然后再演示通过转变“ 多角星形工具 ” 的样式和边数可以绘制出多 种多边形和星形;【操作演示】在图层1 的第 15 帧处右击鼠标,在弹出的快捷菜单

18、中挑选 “ 插入关键帧 ” ,再在第 25 帧处插入空白关键帧;挑选“ 多角星形工具” ,单击属性面板中的“ 选项 ” 按钮,在弹出的“ 工具设臵 ” 对话框中,挑选“ 样式 ”为“ 多边形 ” ,设臵 “ 边数” 为 3,单击确定按钮,然后在舞台的合适位臵画一个三角形;2创建外形补间,使舞台中的圆形渐变成三角形;【操作演示】单击图层1 的第 15 帧至第25 帧之间的任意一帧,在属性面板中设臵 “ 补间” 为“ 外形 ” ,然后在第 30 帧处插入关键帧;(四)储存、测试动画动画制作好了后,肯定要准时储存文件,便利以后修改;执行“ 掌握 ” “测试影片 ” 命令,查看动画成效;三、课堂活动

19、1将全班同学随机分成几个活动小组,每个小组推选一名小组 长;2小组长组织组内同学争论梯形、平行四边形的画法,确定制 作方法,然后开头进行制作;第 6 课 锦上添花 教学目标 1学会 “ 文本工具 ” 的使用;2进一步把握图层的应用;3学会为动画添加简洁的背景;过程与方法 1把握为动画添加文字的方法和技巧;2把握为动画添加背景的方法;重点:学会 “ 文本工具 ” 的使用,进一步懂得图层的应用,为动画添 加简洁的背景;难点:学会通过修改 “ 文本工具 ” 属性来调整文本格式,懂得图层的 排列次序对图层中内容的叠放次序的影响;教学预备 学问预备:动画制作基础学问;硬件预备:多媒体教学工具;软件预备:

20、 MacromediaFlash8;教学过程 一、引入上节课,我们初步完成了动画“ 图形总动员 ” ,但是它看起来仍有些单调,那我们如何使其看起来更加美观呢?这节课,我们就一起为动画“ 图形总动员 ” 添加合适的文字和一个简洁的背景,使其更加美观;二、课堂学习(一)为动画添加文字1打开文件 “ 图形总动员 .fla” , 将“ 图层 1” 重命名为 “ 图形” ,并且锁定;然后,插入一个新图层,并将其重命名为“ 文字” ,作为特地显示文本的图层;【操作演示】略;2利用 “ 文本工具 ” 为动画添加合适的文字;【操作演示】挑选“ 文本工具 ” ,在属性面板中设臵好文本的颜色、字号和字体等属性;选

21、中“ 文字” 图层的第 1 帧,在舞台的合适位臵单击鼠标左键,输入文字标题“ 图形总动员 ” ;然后转变文字字体的大小,在舞台中输入设计者的名字,锁定“ 文字 ” 图层;假如你对文字的位臵不中意,可以使用“ 挑选工具 ” 对其进行调整;如你对文字的格式不中意,可以通过在属性面板中修改文本 的颜色、大小以及字体等加以调整;(二)为动画添加背景1插入一个图层,并且重命名为 至图层的最下层;【操作演示】略;“ 背景” ,把“ 背景” 图层移将“ 背景 ” 图层移至图层的最下层,这样“ 背景 ” 层中的内容 就不会遮盖住 “ 图形 ” 层和 “ 文字 ” 层中的内容;老师讲解图层的 叠放次序对动画成效

22、的影响;2在舞台的合适位臵绘制两个长方形;【操作演示】略;(三)储存、测试动画 动画制作好后肯定要准时储存文件;储存好了后,测试动画,查看动画成效;【操作演示】执行 “ 掌握 ” “三、课堂活动测试影片 ” 命令;1将全班同学随机分成几个活动小组,每个小组推选一名小组 长;2为在 “ 帆船” 元件中的帆船上添加 “ 期望号 ” 三个字,再为 动画添加两朵漂浮的白云,白云可以是自己绘制也可以是直接导入 的白云图片;3活动终止后,对大家制作出的作品进行综合评比,推选出做 得最优秀的作品并进行展现;小组长依据制作过程中的记录,相互 之间沟通制作体会;(详细活动方案可参考 四、课外探究“ 活动室 ”

23、中的内容;)在网络上,我们看到有些小表情都带有文字,而且添加了文字 之后会更加生动形象、更加好玩;那么,让我们在上一节课 个状态添加适当的文字吧!“ 益智园 ” 的基础上,给小表情的每第 7 课 伯牙绝弦 教学目标 1学会素材导入的方法;2进一步把握 “ 文本工具 ” 的使用;3学会在 Flash 中插入音乐;过程与方法 1学会在 Flash 中导入素材的方法;2学会在 Flash 中插入音乐的方法和技巧;情感态度和价值观培育同学积极摸索问题的才能,提高同学对 强同学的求知探究欲;教学重、难点 重点:Flash 的熟识,增进一步把握 “ 文本工具 ” 的使用,学会素材导入的方法以及如 何为动画

24、添加音乐;难点:把握在 Flash 中插入音乐的方法和技巧;教学预备 学问预备:动画制作基础学问;硬件预备:多媒体教学工具;软件预备: MacromediaFlash8;教学过程 一、引入前两节课,我们完成了动画“ 图形总动员 ” 的制作;那么这节课,就让我们一起连续学习 Flash ,环绕 “ 伯牙绝弦 ” 这个故事做 一个图、文、声并茂的动画;二、课堂学习(一)预备相关素材 可以从网上下载所需的图片、音乐素材,并将其命名为“ 伯牙 绝弦” 、“ 高山流水 ” ;(二)新建 Flash 文档 启动 MacromediaFlash8,新建一个 Flash 文档,并将其储存为“ 伯牙绝弦 .fl

25、a” ;【操作演示】略;(三)为动画插入图片 1利用 “ 矩形工具 ” 在舞台上绘制两个矩形;【操作演示】略2插入图片 “ 伯牙绝弦 ”【操作演示】执行“ 文件 ” “导入 ” “导入到库 ” 命令,在弹出的对话框中挑选已经预备好的图片 按钮;然后将图片拖入到舞台中,并使用“ 伯牙绝弦 ” ,单击打开“ 任意变形工具 ” ,调整图片的大小和位臵,使其处于舞台的合适位臵,然后锁定图层;(四)为动画添加文字 1插入 “ 文字” 图层,挑选 “ 文本工具 ” ,并设臵好属性;【操作演示】插入新图层,并重命名为“ 文字 ” ,挑选 “ 文本工具 ” ,在属性面板中将文本方向设为“ 垂直,从右向左 ”

26、,设臵 好文本的颜色、字号以及字体;2在舞台的合适位臵输入文字,并调整好位臵;【操作演示】略;我们可以看到文字是从右向左垂直显示的;在 Flash 中通过设 臵“ 文本工具 ” 的属性,可以转变文字的格式,例如可以仿照古人 的习惯书写文字;(五)为动画插入音乐 老师讲解 Flash8 支持哪几种类型的音频文件格式;1将“ 高山流水 ” 音乐文件导入到库中;【操作演示】执行“ 文件 ” “导入 ” “导入到库 ” 命令;将已经预备好的音乐文件 2为动画添加音乐“ 高山流水 ” 导入到库中;【操作演示】插入图层,并重命名为“ 音乐 ” ,选中 “ 音乐 ”图层的第 1 帧,在属性面板中的 “ 音乐

27、” 项挑选刚刚导入的 “ 高山流水 ” 音乐文件,然后设臵 1;“ 同步 ” 选项为 “ 开头 ” ,重复次数为(六)储存、测试动画 动画制作好后准时储存文件;测试动画,查看动画成效;【操作演示】略;三、课堂活动 1将全班同学随机分成几个活动小组,每个小组推选一名小组 长;2通过网络搜集合适的海浪声音素材,然后将声音插入到 Flash 文档中;3活动终止后,对大家制作出的作品进行综合评比,推选出做 得最优秀的作品并进行展现;组长依据制作过程中的记录,相互之 间沟通制作体会;(详细活动方案可参考“ 活动室 ” 中的内容;)四、课外探究 上节课,我们为小表情的每个状态添加了适当的文字;想一 想,要

28、是我们给每个状态添加不同音乐,是不是更加逼真、更加有 趣呢?那么,让我们在上一节课 个状态添加适当的文字吧!“ 益智园 ” 的基础上,给小表情的每第 8 课 走近机器人 教学目标 1熟识机器人,明白机器人的特点和功能;2熟识三代不同的机器人;过程与方法 1体验信息的猎取、加工及表达过程;2学会对机器人进行分类的方法;教学重、难点 把握机器人的功能特点和应用领域;教学预备 各种机器人的相关文字、图片资料;教学过程 一、引入 机器人是人类宏大的创造,它是一种具有高度敏捷性的自动化 机器,并且具备一些与人或生物相像的才能;今日我们就一起来认 识这位奇妙的新伴侣吧!二、课堂学习(一)机器人的产生“ 机

29、器人 ” 的概念起源于卡雷尔 .卡佩克的科幻剧本罗萨姆的 万能机器人中;1959 年,美国制造出了世界上第一台工业机器人“尤尼梅特” ;2022 年,我国研制出了我国第一台仿人型机器人“先行者” ;(二)机器人的进展 老师通过图片或相关影像资料展现三代不同的机器人,向同学 介绍其特点及其应用领域;(三)机器人的分类 简要介绍我国对机器人的分类方法;工业机器人和特种机器人;三、课堂活动 1将全班随机分为几个小组;2. 从网络上下载有关机器人的图片,依据工业机器人和特种机 器人对其进行分类,并储存在相应的文件夹中;3每组选一名代表上台展现各自的活动成果;其他同学和教 师进行补充与评判;(详细活动方

30、案可参考 四、课外探究“ 活动室 ” 中的内容;)机器人仍有许多其他的功能,你对它们的哪些功能最感爱好 呢?在课后通过其他方式作进一步明白吧;第 9 课 机器人组成 教学目标 1明白机器人的基本组成;2熟识机器人各组件的特点及其作用;过程与方法 1体验机器人处理信息的过程;2在实际的探究过程中熟识机器人各组件的功能;情感态度和价值观 1培育对新事物的观看与探究才能;2培育良好的团队合作才能;教学重、难点重点:明白机器人的基本组成;难点:熟识机器人各组件的特 点及作用;教学预备 1机器人相关组件实物或模型;2多媒体运算机教室;教学过程 一、引入机器人和人类一样,也拥有“ 器官 ” ,正是靠这些

31、“ 器官 ” ,机器人才能猎取、判定与处理信息;下面,我们就去熟识一下机器 人的这些奇妙的 “ 器官” 吧!二、课堂学习(一)机器人基本组成 简要介绍机器人的三大组成系统:传感系统、掌握系统和执行 系统,并介绍它们各自的作用;(二)机器人的组件 通过相关图片、实物或模型介绍机器人的基本组件,主要包括 大脑、电力单元、传感器、动作及反馈设备、机身及装饰物;三、课堂活动 1全班随机分为四人一组,每组推选一名小组长,同时每组选 定一个机器人;2找出选定的机器人都使用了哪些组件,并通过书籍、网络等 工具找出这些组件是怎么发挥作用的;3每个小组举荐一名代表上台介绍本组所选定机器人的构成组 件及其功能,其

32、他小组成员进行评判与补充,最终由老师进行总 结;(详细活动方案可参考 四、课外探究“ 活动室 ” 中的内容;)假如让同学们来设计一个机器人,你们期望它具备哪些功能 呢?这些功能可以通过什么组件来实现呢?第 10 课 训练机器人 教学目标 1明白训练机器人的主要特点;2熟识机器人的基本工作流程;3熟识 VJC仿真软件的工作环境;过程与方法 1把握测试机器人运动的方法;2感受仿真机器人的运动成效;情感态度和价值观 培育同学对科学的奇怪心与探究精神;教学重、难点重点:熟识 本工作流程;VJC 仿真软件的工作环境;难点:熟识机器人的基教学预备 1VJC仿真软件;2多媒体运算机教室;教学过程 一、引入

33、训练机器人主要应用于训练领域,通过多样的形式发挥训练功能;那么,它们到底是怎样工作的呢 及其编程平台 VJC仿真软件;二、课堂学习(一)机器人的基本工作流程.下面,我们就一起来熟识它们依据不同的工作要求,我们第一为机器人设计相应的动作过程,并在运算机上编写相应的程序,再通过数据线将程序写入机器 人,由机器人执行命令,完成相应的动作;(二)初识 VJC仿真软件 软件主程序窗口组成:菜单栏、工具栏、四个模块库、流程图 生成区、 JC代码生成区以及垃圾箱;仿真系统的窗口界面:信息显示区、功能区和机器人运行显示 区;老师演示流程图的初步编写过程以及测试仿真机器人的方法;三、课堂活动 1全班随机分为两大

34、组,每组推选一名组长,由组长对任务进 行详细分工;2打开 VJC仿真软件中自带的示范程序,并进入仿真环境中测试,在规定的时间内,看哪一组能打开并顺当地测试的程序最多;(如在活动过程中遇到困难可借助“ 学乐园 ” 中的 “ 课堂讲解 ” 释疑;)3各组长收集并综合本组成员的探究成果,上台演示示范程 序;老师作相关点评和总结;(详细活动方案可参考 四、课外探究“ 活动室 ” 中的内容;)观看了机器人的各种运动后,你懂得了流程图中各个模块的作 用了吗?与同学进行沟通与争论;教学目标第 11 课 机器人行走1学会画流程图来实现机器人的运动;2懂得流程图中各模块的作用;过程与方法 1把握添加、删除模块和

35、调整各模块属性的方法;2学会在仿真环境中测试程序的方法;教学重、难点 重点:学会画流程图来实现机器人的运动;难点:懂得流程图各模块的作用及其参数的意义;教学预备 1VJC仿真软件;2多媒体运算机教室;教学过程 一、引入 上节课,我们观看了机器人的各种运动;今日,我们就一起来 动手编程,让机器人动起来吧!二、课堂学习(一)机器人的前进 单击 “ 执行器模块库 ” 中的 “ 直行 ” 模块,移动鼠标到流程图生成区,在 “ 主程序 ”模块下方单击鼠标左键,“ 前进 ” 模块与“ 主程序 ” 模块间便被箭头连接起来,最终添加“ 终止” 模块;老师演示设臵 “ 直行模块 ” 参数的方法,并测试仿真机器人

36、的 运动;(二)机器人转弯 绽开 “ 执行器模块库 ” ,单击 “ 转向 ” 模块,将其拖动到“ 直行” 模块的下方,单击鼠标,“ 转向 ” 模块便与 “ 直行 ” 模块连接起来了,最终添加“ 终止 ” 模块;在 “转向 ” 模块上单击鼠标右键,同样可对运动的方向、速度和时间进行设臵;老师演示删除模块的方法;三、课堂活动 1将全班同学随机分为两大组,选定组长;各组成员预备好课 堂上已经完成的具有 “ 直行 ” 和“ 转向” 两个模块的流程图;2通过设臵不同的参数值,观看机器人在仿真环境中运动情形 的变化,探究 “ 直行 ” 和“ 转向 ” 模块中的参数值与机器人运动的关系;(如在活动过程中遇到

37、困难可借助 解” 释疑;)“ 学乐园 ” 中的 “ 课堂讲3. 组长收集本组成员的探究结果并进行综合,上台向全班同学 展现本组的探究成果,老师做相应的点评和总结;四、课外探究通过一系列的实践,你发觉了“ 转向 ” 模块中的速度值和时间值与机器人转向的角度的关系了吗?实践活动一作品展览 一、主题活动背景 本次活动开展的背景是学校举办毕业班同学作品展览;由于参与 展览的作品数量太多,作品展览室的空间有限;于是,玲玲想出了一 个好方法,使用数码相机将需要进行展览的作品拍照下来,利用多媒 体制作软件制作成多媒体作品,然后在学校的电子展厅进行集中展 示;这样,原本需要巨大展位的展览变成了在运算机界面上的

38、展览,并且充分发挥了同学们的聪慧才智,培育了同学利用信息技术解决实 际问题的才能;二、活动目标 1学问目标(1)把握数码相机的使用方法;(2)把握多媒体制作软件的使用方法;2才能目标(1)培育同学独立设计并制作多媒体作品的才能;(2)培育同学的实践才能、合作才能、分析问题才能;3情感目标(1)培育同学艺术审美感;(2)提高同学对信息技术的熟识;三、活动方案设计 本次活动依据教学实际的需要,可以设计成全年级的活动,也可小组作品采纳的涉及遇到的问题的学问要成员的形式多媒体软件以及解决方法点以设计成班级活动,在设计活动时应留意同学的爱好所在,并在活动中培育同学的竞争与合作意识;本次活动依据需要可以支

39、配 23 个课 时,大致分为 4 个阶段进行:学习使用数码相机、实地拍照作品、设 计并制作多媒体作品、作品展览与评比;第一阶段:学习使用数码相机 本阶段主要让同学学习使用数码相机,依据实际条件,可以让学 生自由组合成小组,在老师的指导下进行学习与使用,也可以由老师 统一讲解使用方法;其次阶段:实地拍照作品 在初步学会了数码相机的使用方法之后,在老师的指导下,同学 利用数码相机将需要参与展览的作品拍照成数码照片,然后将它们保 存在运算机里;小组同学一起,在电脑上观看拍照的作品,从中选出 成效比较好的作品;第三阶段:设计并制作多媒体作品 要制作出出色的作品,必需要对素材进行进一步加工;老师可以 指

40、导同学,运用学习过的学问对比片进行进一步修饰,例如为照片加 上边框、添加文字说明等;而对于作品的表现形式,就需要小组成员 共同商量确定;能够制作多媒体作品的软件许多,最常用的是 Powerpoint 和 Flash ,老师指导同学挑选合适的媒体软件来进行制 作,分析涉及了哪些学问要点,然后进行小组分工合作,完成多媒体 作品的制作;可以将小组的分工记录在下表中:第四阶段:作品展览与评比 完成作品之后,各小组推选一名同学进行操作讲解,并且讲解在 整个制作过程中遇到的问题,以及解决的方法;然后全体同学一起分 析作品存在的不足之处,争论并提出改进方法;老师对全部作品进行 分析、点评、总结,并且选出优秀

41、的作品;我最喜爱 的作品 作品最突 出的特色 仍有哪些不足,、四活动评判 活动完成之后,由老师对本活动的成效、同学们的表现等做出评价;实践活动二 考察社区居民水资源节省情形 一、主题活动背景 水是人类赖以生存和进展的重要资源之一,是不行缺少、不行替 代的特别资源;没有水就没有生命,就没有文明的进步、经济的进展 和社会的稳固;当今世界,随着人口地不断增长和经济地不断进展,淡水资源的需求量不断增加;同时,由于不合理的开发和利用,原来 短缺的淡水资源日益紧急;我国淡水资源总量 28000 多亿立方米,居世界第 6 位,但人均淡 水资源占有量只有 2300 立方米,约为世界人均水平的 1/4 ;水资源

42、 短缺、水污染严峻、水土流失严峻、水资源铺张严峻等问题已经严峻 影响了民众的生活和社会的进展;为了加强同学们对水资源的熟识,增强爱护水资源、节省水资源的责任感、使命感,六年级的全体同学方案开展一次 “ 考察社区居民水资源节省情形 二、活动目标 1学问目标(1)明白打印机的安装和使用;” 的综合实践活动;(2)学会运用信息技术学问解决生活实际中的问题;2才能目标(1)通过搜集资料、观看争论、小组合作等方式,培育同学语 言表达、运用信息、资料统计等才能;(2)培育同学实践才能、合作才能、分析问题的才能;3情感目标(1)培育同学剧烈的社会责任感和爱护水资源的意识;三、活动方案的设计 本次活动支配 2 到 3 个课时,分为三个阶段:第一阶段:活动开题与方案设计 在课堂上,同学通过老师的讲解和阅读相关资料,明白水资源的重要性,熟识水资源污染和铺张给人类造成的巨大危害,增强爱护水资源、节省水资源的意识,树立“ 节省水资源,从我做起” 的态度;然后确定争论的主题和目的,规划下一步详细活动;老师引导同学结合生活实际,争论水资源对我们的生活有什么作用,为什么要节省用水、爱护

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论