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文档简介

1、核心问题一:为什么在这个时候关注AR游戏?随着Pokemon Go在2016年火爆全球,以及苹果、谷歌在2017年发布AR开发工具ARKit和ARCore后,AR游戏 近年内快速发展。2019年4月11日,腾讯旗下首款“AR探索手游”一起来捉妖正式上线,引起市场对AR游 戏的重新关注。将线上与线下结合,赋予游戏更多中国元素以及在玩法和社交上的中国化,一起来捉妖所 代表的的AR手游将有望开启游戏产业下一波“红利期”。同时,AR技术在近年也不断发展,一是硬件性能不断提升,诸如像IMU传感器精度不断提升,硬件环境感知能 力进一步增强。二是人工智能的技术得到快速发展,比如像LBS、3D物品识别和跟踪以

2、及手势识别、人脸识别 等,为AR技术提供了有利的保障,也为AR游戏新玩法打下基础。但我们也观察到目前AR游戏的大量动态变化需要终端负荷庞大计算量,因此各类AR游戏产品网络要求普遍较 高,同时用户流量成本较高。随着未来5G的落地,能够显著提高传输速率,网络传输延迟与流量成本问题有 望陆续解决,AR游戏也迎来发展新机遇。核心问题二:AR游戏将为游戏的玩法和体验带来怎样的改变?1)通过实景与虚拟游戏的结合,将真实世界和虚拟世界信息无缝衔接,提升游戏玩家的参与感和沉浸式游戏 体验,丰富创新游戏玩法;2)利用AR技术和社交系统的双重叠加,增加玩家真实感体验,并通过社交来提高 用户粘性和传播度,延长产品生

3、命周期。建议关注:在AR技术及应用领域早有布局的公司。表现及流水不及预期、 AR等相关技术的发展不及预期、行业竞争加剧风险核心观点风险提示:政策监管风险、AR游戏20564149/36139/20190430 13:40- 2 -一、Pokemon GO风靡全球的AR游戏二、一起来捉妖国产AR游戏的新探索三、 AR为游戏发展注入新活力四、相关标的整理五、风险提示目录20564149/36139/20190430 13:40- 3 -一、Pokemon GO风靡全球的AR游戏20564149/36139/20190430 13:40- 4 -1.1 任天堂联合Niantic打造现象级大作Poke

4、mon GoPokemon Go是根据经典IP精灵宝可梦开发的一款对现实世界中出现的宝可梦 进行探索捕捉、战斗以及交换的现实增强(AR)宠物养成对战类RPG手游。游戏一经 退出成为当时市场上的黑马,并且迅速成为了全球范围内的现象级大作。1)相关游戏厂商:Pokemon Go由Nintendo(任天堂)、The Pokemon Company(口袋妖怪公司)和 谷歌Niantic Labs公司联合制作开发。其中口袋妖怪公司负责内容支持、设计游戏故事 内容;Niantic负责技术支持、为游戏提供AR技术;任天堂负责游戏开发、全球发行。任 天堂为后两者的股东。2)发行、上线时间:该作于2016年7月

5、7日在澳大利亚、新西兰区域首发,登陆Android和ios平台,首发于App Store和Google Play,至2016年8月7日亚洲地区只有日本以及中国的香港、台湾区正式 开放。20564149/36139/20190430 13:40- 5 -1.2 游戏特色:AR融入游戏,玩家基础深厚1)将AR融入游戏,将虚拟游戏与户外活动实景相融合:在手机等移动设备屏幕展现 真实与虚拟结合的画面,将游戏融入日常生活和出行当中,玩家可以通过智能手机在 现实世界里发现精灵,进行抓捕和战斗,且玩家作为精灵训练师抓到的精灵越多会变 得越强大,从而有机会抓到更强大更稀有的精灵。2)经典IP开发,玩家基础深厚

6、:根据经典IP精灵宝可梦开发,精灵宝可梦IP自 1996年开始,积累了大量玩家,同时动画与游戏结合,1997年精灵宝可梦动画的热播, 这些都为宝可梦游戏打下了坚实的世界观基础。图表1:Pokemon GO游戏界面展示图表2:精灵宝可梦游戏和Pokemon动画数据来源: 公开资料整理,招商20564149/36139/20190430 13:40证券数据来源: 公开资料整理,招商证券- 6 -1.3 掀起全球热潮,冲刺多国畅销榜榜首Pokemon Go自2016年7月一经上线后,便在世界范围内掀起热潮,并迅速成为现 象级游戏。上线首月打破多项纪录:Pokemon Go于2016年8月17日获得五

7、项吉尼斯世界纪录 认证,被认定为“上线一个月以来收益最多的手游”、“最快取得1亿美元收益的手 游(耗时20天)”、“上线一个月后下载次数(约13000万次)”、“上线一个月后 在最多国家下载次数排行第一(约70多个国家)”、“上线一个月后的收益额在最多 国家排行第一(约55个国家)”的头衔。营收维持高增速:1)2018年Pokemon GO全年营收8亿美元,较2017年增长 35,游戏日营收达到平均近220万美元, 高于2017年的160万美元。2)其中美国 玩家属于氪金最多的群体,达到2.62亿 美元,占总营收的33,与2017年持平; 日本玩家的贡献大约为2.39亿美元,占 比30 ,比2

8、017年高出25。3)2019年 第一季度营收2.05亿美元,同期增长了 40;2019年2月,精灵宝可梦系列 全球吸金超过5800万美元,较2018年2 月上涨30 ,其中99的营收,即5740万 美元仍来自精灵宝可梦GO。图表3:Pokemon GO上线首月流水增长情况数据来源: sensortower,招商证券20564149/36139/20190430 13:40- 7 -1.3 掀起全球热潮,冲刺多国畅销榜榜首冲刺多国下载榜和畅销榜榜首:截至2019年4月15日,Pokemon GO在APP Annie统 计的138个国家/地区当中,曾在133个国家/地区达到iOS游戏下载排名第一

9、位;在统计 的129个国家/地区中曾在106个国家/地区达到iOS最高畅销排名第一名;同时,时至今 日依然占据着多数欧美国家畅销排行的TOP5,可以说在世界范围内获得了极大的成功。最新发展亮点: 近期Pokemon GO的官方推特发布一系列消息, 宣布“ 即将推 出”PVP对战系统,由于新增了新任务和模式,推动Pokemon GO的人气进一步提升。资料来源:APP Annie,招商证券图表4:Pokemon GO最高下载排名图表5:Pokemon GO最高畅销排名Pokemon GO在各国家/地区最高下载排名达到该档排名的国家/地区数所有应用所有应用-排名第1117所有应用-排名前5128所有

10、应用-排名前10132所有应用-排名前100138所有应用-排名前500138游戏 版块游戏版块-排名第1133游戏版块-排名前5137游戏版块-排名前10138游戏版块-排名前100138游戏版块-排名前500138Pokemon GO在各国家/地区最高畅销排名达到该档排名 的国家/地区数所有 应用所有应用-排名第194所有应用-排名前5118所有应用-排名前10120所有应用-排名前100128所有应用-排名前500128游戏 版块游戏版块-排名第1106游戏版块-排名前5120游戏版块-排名前10121游戏版块-排名前100128游戏版块-排名前500129资料来源:APP Annie,

11、招商证券20564149/36139/20190430 13:40- 8 -二、一起来捉妖国产AR游戏的新探索20564149/36139/20190430 13:40- 9 -2.1 腾讯布局首款AR游戏一起来捉妖是腾讯旗下首款AR探索手游,以“捉妖”为核心玩法。在游戏中,通过 接入苹果、安卓各机型的AR技术,玩家可以在真实的生活场景中,打开游戏用摄像头扫 描,通过AR功能抓捕身边的妖灵,对它们进行养殖、训练、进化,完成游戏中PVE/PVP对 战、展示、组队、交易等诸多功能。测试、发行时间线:2018年4月23日,一起来捉妖于UP2018腾讯新文创生态大会亮相。2018年5月10日,在成都开

12、启了安卓版内测。2019年2月21日,开启安卓和iOS双平台终极封测。2019年4月11日,不删档测试开启。图表6:2018腾讯文创大会正式发布一起来捉妖,招商证券数据来源: 公开资料整理20564149/36139/20190430 13:40- 10 -2.2 主要玩法系统一览世界观设定:基于中国传统的妖灵 文化体系打造世界观,图鉴分类包 括“青丘录”、“搜神记”、“四 海志”在内,从上古至今各背景下 的妖灵分类,目前妖灵总数已经达 到302个。1、AR妖灵抓捕:玩家在游戏中扮 演御灵师,通过抛掷封妖灵珠抓捕 镜头中的妖灵,同时通过游戏中各 种途径产生的资源对妖灵进行升级。 而AR技术的加

13、入,让御灵师捕捉妖 灵等战斗画面更加逼真。2、特色妖灵战斗:需要妖灵战斗 的场景(诸如玩家对抗、组队刷怪) 体现出了其战斗策略性,需要玩家 掌握妖灵的属性及属性克制关系、 技能、战斗技巧等。图表8:AR妖灵抓捕画面和妖灵战斗画面图表7:一起来捉妖妖灵图鉴3、附近同城社交:充分发掘其社交优势,游戏玩法本身包含了一整套社交系统。1)线 上玩家之间可以互相PVP挑战,也可以组队挑战世界boss,同时还可以前往每个区域 特定的线上集会所进行交易。2)线下在测试期间,一起来捉妖已经有了线下的 落地社交活动,譬如“相约好友,终战血妖”活动的小队合影任务,通过邀请知名视频街访视频与市民对话等。 数据来源:

14、公司官网,公开资料整理,招商证券数据来源: 公司官网,公开资料整理,招商证券媒体“爷爷等一下”制作20564149/36139/20190430 13:40- 11 -2.3 游戏表现:下载量稳居第一,畅销榜持续攀升打破国产手游登顶纪录:2019年4月11日,上线5小时内腾讯首款AR探索手游一起来捉 妖成功登顶Appstore免费榜,成为国内一款手游最快打破记录的一款游戏。下载量稳居第一,畅销榜持续攀升:自4月11日上线后,连续五天稳居IOS游戏下载榜第 一,畅销榜排名持续攀升,至4月15日升至游戏第4名,全部应用第7名;此外taptap的安 卓游戏排名中也稳居热玩榜首位。图表11:一起来捉妖

15、ios下载情况和畅销情况招商证券图表9:一起来捉妖登顶APPstore免费榜图表10:taptap手游热玩榜排名数据来源: App Annie,taptap,20564149/36139/20190430 13:40- 12 -2.4 游戏亮点:AR+社交双重叠加增强游戏代入感与Pokemon GO相比,一起来捉妖亮点在于:腾讯在其擅长的社交功能上进行了突破, 利用AR+ 社交双重叠加增强游戏代入感: Pokemon Go类似单机体验,主要侧重于收集,相互交流大多通过线下交换等活动实 现;而一起来捉妖则在融入AR技术的基础上,通过同城组队、实景打擂台、看到附 近的好友,加入同城圈子等一系列社交

16、玩法,深化社交系统。在传统聊天室的基础上, 增加了实时探索功能。让御灵师能线上结缘,线下对战活动,更加方便的交流妖灵培养 选择,使得其兼具社交属性和娱乐性。 看到附近好友 同城圈子和任务 实景擂台争霸赛 同城组队20564149/36139/20190430 13:40- 13 -2.4 游戏亮点:AR+社交双重叠加增强游戏代入感图表12:妖灵个性化属性 图表13:区块链“专属猫”PVP玩法,加入更多策略元素: 不同于Pokemon Go单技能,一起来捉妖在各妖怪的个性化属性上进行了深化,加强了策略 性玩法。利用在擂台战中除了比拼妖灵实力外,还有妖灵间的属性 克制,被克制的情况下,克制一方伤害

17、会提高等玩法,增强游戏策 略性玩法。加入区块链技术:一起来捉妖对区块链的应用主要体现在游戏 内的“专属猫”系统。“初代猫”有64万只,玩家与玩家之间将初 代猫进行繁衍,最多可诞生1105亿只存储在区块链上的专属猫,每 一只猫拥有独一无二的DNA,终身拥有,永不消失。游戏中区块链 上的每一笔交易、每一笔流水都可以在媒体节点上以开放的方式被 监督。结合中国和地域元素进行设计:其妖怪图鉴的设计包含了西游 记、葫芦娃等经典作品,还有火锅、小松鼠、小青蛙、麻将 等极具地方特色并且生活中随处可见的元素,更多采用具有中国文 化特色的中国风设计。与实体店合作联动。一起来捉妖与线下店面进行合作。如游戏 在作为先

18、锋测试区的成都定制“成都六宝”棒棒鸡、麻将仔、 玉兔等成都本地标志性的妖灵,并与相关的线下商铺进行合作。图表14:推出地域特色妖灵“成都六宝”商证券数据来源: 公开资料整理-,14招-商证券数据来源: 公开资料整理,招20564149/36139/20190430 13:402.5 对比Pokemon Go,缺乏IP基础,玩法有待丰富2、玩法比较单一:操作比较简单,玩家可实际产生效 用的操作不多,游戏难度较低;捕捉妖灵时采用类似 Pokemon GO的太极球抛投的方式。相比Pokemon GO,一起来捉妖可能的劣势在于:图表15:一起来捉妖妖灵故事1、缺乏IP的加成:Pokemon Go有独立

19、动画(1997年发布)和精灵宝可梦IP(自1996年发布)的加成, 拥有多年世界观积累和海量忠实玩家。精灵宝可梦 最初是1996年诞生于任天堂Game Boy掌上游戏机的角色 扮演游戏,已经有20年历史目前,精灵宝可梦系列 全球销量突破2亿,品牌价值已超过200亿美元。而一起来捉妖则没有IP的基础,虽然游戏设计有每 个角色的“故事”环节,但整体比较薄弱,尚未形成成 熟的游戏背景和文化设定。但考虑到其“万物皆有灵” 的世界观设定,未来结合中国古代传说、传统元素和地 域特色等,在中国文化特色上进行深耕,以及联合腾讯 旗下其他经典漫游IP,或能弥补一定的IP缺乏。数据来源:游戏APP,招商证券205

20、64149/36139/20190430 13:40- 15 -三、AR为游戏发展注入新活力20564149/36139/20190430 13:40- 16 -3.1 AR发展历程梳理谷歌“拓展 现实”眼镜 问世波音公司托马斯考 德尔第一次提出AR(增 强现实)概念第一款AR游戏问世: Bruce Thomas等人 发布AR-Quake,是 流 行 电 脑 游 戏 Quake( 雷神之锤) 的扩展任天堂发布AR手游Pokemon GO , 并迅速风靡全球, 成为现象级手游微软发布 AR 头 盔 HoloLens ; 百度、联 想等国内 巨头开始 纷纷布局苹果宣布推出全 新增强现实组件 “AR

21、Kit”1968199020002012201420152018 AR市场 证券2017谷歌推出名为 “ ARCore ” 的 增强现实SDKAR 之父伊万 萨 瑟兰发明“ 达摩 克里斯之剑” 头 戴现实设备2010全球AR专利 集中爆发Facebook 收购 Oculus , 加大 AR领域投入华为、三星等加入AR竞争行列苹 果 计 划 推 出 第 一 款AR设备2019AR(增强现实)概念:借助计算机视觉技术和人工智能技术产生物理世界中不存在的虚 拟对象, 并将虚拟对象准确“放置”在现实世界中。通过更自然的交互,呈现给用户一 个感知效果更丰富的新环境。图表16:AR发展历程资料来源:公开资

22、料整理、招商20564149/36139/20190430 13:40- 17 -3.2 AR市场稳步发展,游戏成为最受欢迎应用类别移动AR收入同比增长一倍,预计到2018年底收入将达到20亿美元。到2021年,移 动AR收入将超过170亿美元,首次超过VR收入。游戏仍然是最赚钱的工具,在2018年占XR软件收入的68 。Pokemon GO在2018年 复苏,收益增长到了13亿美元,占20亿元XR游戏市场的2/3(66 )。游戏是最受欢迎的AR应用类别:在iOS上,游戏占AR应用下载量的25,使得游 戏成为平台上最受欢迎的AR类别;同时,游戏也是Google Play上排名第一的AR 应用类

23、别。图表17:扩展现实(XR):虚拟、增强和混合现实市场的收入和预测a,招商证券$3.3B$6.8B$14.5B$1.9B$5.4B$10.7B $10.6B$17.4B$0.1B$1.0B$2.3B$5.6B2018161412108642020182019VR移动AR20202021AR和混合现实头戴设备数据来源:Superdat20564149/36139/20190430 13:40- 18 - 19 -3.3 AR硬件设备市场与软件市场商证券AR市场目前可以划分为硬件市场和软件市场。硬件市场上目前市面上主流的增强现实产品分为三类:分别是头戴显示器,手 持移动终端和以PC、HUD车用平

24、视显示器为代表的空间显示器。预计AR硬件部门的 CAGR(复合年增长率)在2018年至2022年期间将为125 。目前市场普及度来看:AR应用场景主要集中在移动终端,即游戏和安卓/iOS的APP 上;HUD车用平视显示器已经和无人驾驶和基于LBS的AR服务相结合,未来潜力巨大; 而HoloLens和Magic Leap这种AR头显的价格高昂,目前还是更适合B端,市场普及 程度较低。当前市面上四分之一智能手机支持AR。目前C端的主要AR硬件就是支持AR功能的智 能手机,具有AR功能的游戏或者应用和传统APP一样,都是通过谷歌商店(或者其 他安卓商店)或者苹果商店。图表18:主流AR产品分类图表1

25、9:AR游戏硬件主要代表产品谷歌眼镜Magic Leap OneOculusHoloLens数据来源: Analysys易观,招商证券数据来源: Analysys易观,招20564149/36139/20190430 13:403.3 AR硬件设备市场与软件市场软件市场上:随着AR硬件设备的发展,应用领域更加广泛,涵盖游戏、视频、医疗、房产、商业 零售、广告、旅游等多个领域。主要集中在移动设备AR上,由SDK包(软件开发工具包)组成,这将帮助开发人员向 智能手机等便携设备添加增强现实功能,软件应用程序将使他们能够向手机摄像头 添加增强现实功能,例如Facebook和Snapchat应用程序,苹

26、果的ARKit和谷歌的 ARCore都在推动移动AR市场的发展。图表20:主要AR开发平台:苹果ARKit和谷歌ARCore商证券图表21:中国AR平台布局百度AR Lab平台阿里AR buy+平台腾讯QQ-AR 平台数据来源: 公开资料整理,招商证券数据来源: 公开资料整理,招20564149/36139/20190430 13:40- 20 -3.4 AR游戏产业链布局总览AR游戏产业链主要包括:1)AR开发平台;2)AR游戏开发商;3)AR头显厂商;4) AR游戏发行商等。图表22:AR游戏产业链一览数据来源: newzoo,招商证券20564149/36139/20190430 13:

27、40- 21 -3.5 5G推动AR迎来新发展网络传输延迟与流量成本瓶颈:受制于网络传输速率较慢,游戏用户体验差。AR游戏需要产生的流量大,大量动态 变化需要终端负荷庞大计算量,因此各类AR游戏产品网络要求普遍较高,但Akamai 2017年数据统计显示,全球宽带的平均网速仅为7.2Mbps,中国为7.6Mbps,当前的 网速仍无法满足AR游戏的动态变化计算量要求。用户流量成本较高,AR游戏巨额流量产生的巨额费用也阻碍了其当前的发展。5G时代来临有望提升AR游戏用户体验:1)我国将于2020年实现5G商用,届时5G将给游戏用户享受AR游戏的极致体验提供强 有力的支持。与4G相比,5G表现出传输

28、速率快,传输延迟低的特点,从而能够满足 游戏及时响应的需求,AR游戏的潜力被彻底激发。2)数据传输速率上,5G可以数十倍地提高传输速率,由此,AR游戏产生的高流量 得以更高效地传输。3)边缘计算爆发,降低延迟与成本:5G降低传输延迟的方法之一是压缩网络处理 过程,一种较好的思路是最近很火热的边缘计算。边缘计算与云计算类似,但是是 通过分布更广的边缘节点处理数据,边缘节点数量较多,距离用户更近,降低了传 输延迟,此外,流量可以在边缘进行本地化卸载,有效降低了成本。因此,基于边 缘计算的AR游戏能大幅降低网络传输的延迟,提高AR游戏玩家的体验,也能有效降 低玩家的流量成本。20564149/361

29、39/20190430 13:40- 22 -3.6 近年热门AR游戏一览:覆盖时间段为2018年1月1日至11月30日;仅含ios和下载、营收)排名游戏名称游戏厂商1精灵宝可梦GONiantic2侏罗纪世界AliveLudia3The SimsTM FreePlayEA4行尸走肉:我们的世界Next Games Oy5My Tamagotchi Forever万代南宫梦6死亡岛FISHLABS7Kings of PoolUken Studios8The BirdcageKaarel Kirsipuu9暗影Halfbrick Studios10魔鬼克星世界Four Thirty Three排名

30、游戏名称游戏厂商1精灵宝可梦GONiantic2The SimsTM FreePlayEA3侏罗纪世界AliveLudia4行尸走肉:我们的世界Next Games Oy5Ingress PrimeNiantic6死亡岛FISHLABS7Kings of PoolUken Studios8My Tamagotchi Forever万代南宫梦9魔鬼克星世界Four Thirty Three10The BirdcageKaarel KirsipuuPokemon Go仍然是AR游戏的绝对王者,2018年安卓端收入达12亿美元,ios端 收入7.45亿美元;侏罗纪世界 Alive去年收入排名第二(安

31、卓端收入1280万美 元,ios端收入770万美元);行尸走肉:我们的世界排名第三(安卓端收入 430万美元,ios端收入250万美元)。侏罗纪世界Alive自5月面市以来,截至2018年底全球流水已超过3000万美元。同样是LBS+AR玩法的行尸走肉:我们的世界的全球收入已经超过800万美元, 在发行不到两个月的时间内下载量超170万次。Niantic另一款AR手游Ingress Prime在收入榜中位列第5名,据Sensor Tower提供的信息,Top5的收入均超过100万美元。图表23:2018年前11月AR游戏下载量TOP20图表24:2018年前11月AR游戏收入TOP20资料来源

32、:SensorTower,招商证券(注20564149/36139/20190430 13:40- 23 -3.6 近年热门AR游戏一览AR游戏近期亮点:愤怒的小鸟AR版Angry Birds AR: Isle of the Pigs将于2019年正 式登陆iOS,将经典玩法和iPhone或iPad的摄像头结合在了一起,将游戏世界投影 至现实世界之中。GDC 2019展现首款多人AR游戏Grordbattle,游戏基于Unity引擎,目前还在 原型阶段,这款游戏的一大特点是,它集成了Magic Leap对用户面部的追踪和识别。苹果买下“愤怒的小鸟”的独占权,且其AR头显最快在2019年Q4季度

33、量产,展示 了苹果对增强现实的愿景和布局。Pokemon GO游戏开发商Niantic Labs正在开发基于哈利波特IP的名为Harry Potter: Wizards Unite(哈利波特)的全新AR游戏。图表25:愤怒的小鸟图表26:多人AR游戏Grordbattle商证券资料来源:公开资料整理,招商证券资料来源:公开资料整理,招20564149/36139/20190430 13:40- 24 -3.7 AR元素为游戏注入新活力未来可发展亮点社交性元素、丰富创新游戏玩法、强IP的结合沉浸式体验,丰富创新游戏玩法:通过实景与虚拟游戏的结合,将真实世界和虚 拟世界信息无缝衔接,提升游戏玩家的参与感和沉浸式游戏体验。此外,一起来 捉妖加入PVP、同城擂台赛等趣味性玩法,诸如Pokemon GO也开始加入PVP对 战模式等,不断丰富游戏玩法和内容。社交性元素:利用AR技术和社交系统的双重叠加,使得线上与线下完美结合,增 加玩家真实感体验,并通过社交来提高用户粘性和传播度,延长产品生命周期。强IP

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