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1、第7章 动画素材的制造时间:3次课,6学时第7章 动画素材的制造教学提示:计算机动画在近几年被广泛运用在计算机教学、建筑效果图、电影、电视等领域中,并逐渐被宽广用户接受和运用,其技术也日新月异。所以,用户在学习过程中应该注重根本功的练习,并留意生成动画采用的紧缩格式以及动画与其他软件的相互结合。教学目的:经过本章的学习,用户应学会有关动画的根本知识,会运用三维制造软件3DS MAX进展简单的建模,并生成动画;会运用Flash制造简单的二维平面动画,包括运动动画和变形动画。第7章 动画素材的制造7.1 动画的根本概念7.2 三维动画制造技术简介7.3 平面动画制造软件Flash的简介7.4 实习
2、指点7.5 习题7.1 动画的根本概念7.1.1 什么是动画7.1.2 动画的制造过程7.1.3 常用的动画文件格式7.1.1 什么是动画 医学上曾经证明,人的眼睛具有“视觉暂留的特性,就是说人的眼睛看到一幅画面或一个物体后,在1/24秒内不会消逝。利用这一原理,在一幅画面还没有消逝前播放下一幅画面,就会给人构成一种流畅的视觉变化效果。因此,动画就是根据这一原理,经过延续播放一系列画面,使人构成延续变化的视觉效果。 按制造技术和手段分,可以将动画分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机制造为主的电脑动画;按视觉的空间效果分,可以将动画分为平面动画和三维立体动画;按播放的方式分,可以将动画分为顺序
3、动画和交互式动画;按每秒播放的幅数分,可以分为全动画(24幅/s以上)和半动画(24幅/s以下)。7.1.1 什么是动画 计算机二维平面动画主要采用二维动画软件制造,如Flash、Animate、Adobe Imageready等软件,近几年尤以Falsh最为火爆,运用也最为广泛。计算机三维动画主要采用三维动画软件制造,如MAYA、SoftImage、3DS MAX、POSER、COOL 3D等软件。本章将采用Flash引见二维动画的制造,采用3DS MAX引见三维动画的制造。7.1.2 动画的制造过程1. 前期谋划对于电影来说,一个好的剧本是电影胜利的根底,而对于动画来说也是一样,需求有吸引
4、人的故事情节。由于动画里没有真实的人物,所以动画主要采用画面引起人的视觉兴趣,经过视觉创作激发人们的想象。往往在动画的制造前期,还应根据剧本绘制类似连环画的故事草图故事板,将剧本描画的动作表现出来。 2. 设计制造阶段 按照故事板的情节安排,在电脑中绘图、建立模型、制造场景,设置动画的内容。假设运用运动捕捉的技术以及采集真人或实物的动作变化数据,然后将数据加载到动画的模型,便会构成动作真实的拟人动画。7.1.2 动画的制造过程在3D动画的制造过程中,需求为模型设定材质,使其看上去更逼真,还需求数字平面图像处置软件的协助,如Photoshop。此外,还要为场景设置各种灯光、摄像机和一些特效,如粒
5、子系统、光晕、火焰、雾、爆炸等,另外还要有大量的配音任务。3. 后期编辑动画片段制造完成后,需求运用非线性编辑软件对其进展后期制造,将动画片段合成为完好的动画影片。简单的后期编辑任务可以运用3D MAX本身的Video Post工具完成,而复杂的视频后期制造可以采用Adobe公司的Premiere、AfterEffect或友立公司的Media Stdio Pro等。视频编辑软件Premiere的运用方法,将在第8章引见。7.1.3 常用的动画文件格式动画文件有许多不同的存储格式,目前运用最广泛动画格式有以下几种:1. GIF文件格式(.gif)GIF文件格式在第6章中曾经引见过,需求强调的是G
6、IF文件格式无法存储声音信息,只能构成“无声动画。2. FLC文件格式(.fli/.flc)FLC文件格式是Autodesk公司在出品的动画制造软件中采用的彩色动画文件格式。FLI是最初基于320200分辨率的动画文件格式,而FLC那么是FLI的进一步扩展,采用更高效的数据紧缩技术,其分辨率也不再局限于320200;FLC采用行程编码RLE算法和Delta算法进展无损的数据紧缩,首先紧缩并保管整个动画序列中的第一幅图像,然后逐帧计算前后两幅相邻图像的差别或改动部分,并对这部分数据进展RLE紧缩,由于动画序列中前后相邻图像的差别通常不大,因此采用行程编码可以获得相当高的数据紧缩率。FLC文件格式
7、依然不能存储声音信息,也是一种“无声动画格式。7.1.3 常用的动画文件格式3. SWF文件格式(.swf)SWF是一种矢量动画格式,由于其采用矢量图形记录画面信息,因此这种格式的动画在缩放时不会失真,非常适宜描画由几何图形组成的动画。Micromedia公司的二维动画制造软件Flash,专门用于生成SWF文件格式的动画,由于这种格式的动画可以与HTML文件充分结合,并能添加音乐,构成二维“有声动画,因此被广泛地运用于网页上,成为一种“准流式媒体文件。4. AVI文件格式(.avi)AVI是音频视频交错(Audio Video Interleaved)的英文缩写,它是Microsoft公司开发
8、的一种符合RIFF文件规范的数字音频与视频文件格式,如今已被Windows 95/98/2000、OS/2等多种操作系统直接支持。AVI格式允许视频和音频交错在一同同步播放,支持256色和RLE紧缩,但AVI文件不限定紧缩规范,因此,AVI文件格式只是作为控制界面上的规范,不具有兼容性,用不同紧缩算法生成的AVI文件,必需运用相应的解紧缩算法才干播放。常用的AVI播放驱动程序,主要是Microsoft公司的Video 1,Intel公司的Indeo Video,还有Cinepak Code by Radius以及MPEG系列紧缩格式。7.1.3 常用的动画文件格式5. MOV文件格式(.mov
9、)QuickTime是Apple计算机公司开发的一种音频、视频文件格式,用于保管音频和视频信息,具有先进的视频和音频功能,被众多计算机平台所支持。QuickTime文件格式支持25位彩色,支持RLE、JPEG等领先的集成紧缩技术,提供150多种视频效果,并配有提供200多种MIDI兼容音响和设备的声音安装。6. MPEG文件格式(.mpeg/.mpg/.dat)MPEG文件格式是运动图像紧缩算法的国际规范,它采用有损紧缩方法减少运动图像中的冗余信息,同时保证30帧/s的图像动态刷新率,已被几乎一切的计算机平台共同支持。关于其紧缩方式在第3章中曾经引见过。7. Real文件格式(.rm)Real
10、文件是RealNetworks公司开发的一种新型流式视频文件格式,它包含在RealNetworks公司制定的音频视频紧缩规范RealMedia中,主要用来在低速率的广域网上实时传输活动视频影像,可以根据网络数据传输速率的不同而采用不同的紧缩比率,从而实现影像数据的实时传送和实时播放。7.2 三维动画制造技术简介7.2.1 3D Studio MAX简介7.2.2 3DS MAX界面引见7.2.3 规范三维模型的建立7.2.4 二维平面图形的建立7.2.5 简单物体编辑7.2.6 放样和布尔运算7.2.7 设置材质7.2.8 动画的生成7.2.9 渲染输出7.2.1 3D Studio MAX简
11、介Autodesk 公司的3D Studio(下简称3DS)系列产品有着悠久的历史,在DOS时代3DS就以其运用方便、功能强大等特点拥有庞大的用户群体。随着主流PC操作系统DOS向Windows的迁移,Autodesk公司不失时机地推出了Windows平台下全新的 3D Studio MAX三维动画设计软件。3D Studio MAX在3DS的根底上有了质的飞跃,成为集外型、渲染和动画为一体的、具有突破性的动画软件。但是由于由DOS平台刚转移到Windows平台,所以在有些方面还不尽如人意。3D Studio MAX(简称3DS MAX)有过1.x、2.x版本,其功能也随着版本的提高而越来越强
12、大、完善,但是在2.x版本之后Autodesk沉默了很长时间。终于在1999年3月20日,它的新版本3D Studio MAX 3.0横空出世,以后陆续推出了4.0、5.0、6.0版本,目前最新的版本是3D Studio MAX 6.5。7.2.2 3DS MAX界面引见由于3DS MAX的功能非常强大,所以对于初学者来说,它的界面显得过于繁杂和零乱,但经过一段时间的学习和运用后,便会发现其界面分布合理,运用灵敏、方便的特点。1. 菜单栏菜单栏位于屏幕上方标题栏的下方,3DS MAX 6.0将菜单栏的内容进展了扩展,参与了Reactor(反响堆)菜单,由5.0的14个菜单添加为15个菜单,如图
13、7.2所示。图7.27.2.2 3DS MAX界面引见2. 主工具栏在主工具栏中可以完成许多普通常用的编辑和设定任务,如挪动、旋转、缩放、链接物体、翻开材质编辑器、渲染等。提示:由于工具栏的按钮较多,屏幕不能全部显示出来,可以将鼠标放在主工具栏的空白处,变为小手外形,拖动鼠标移开工具栏。各类工具的运用方法详见书142145页7.2.2 3DS MAX界面引见3. 反响堆工具栏反响堆工具栏位于界面的最左边,是3DS MAX 6.0新增的一个工具栏,主要用于完成对反响堆物体的快速创建。利用反响堆工具可以快速地创建出非常逼真的运动效果。由于其功能比较复杂,属于高级运动设置工具,在这里就不进展详述了。
14、4. 任务视图区任务视图区由4个视图组成,依次为Top(顶视图)、Left(左视图)、Front(前视图)和Perspective(透视视图)。5. 命令面板命令面板是3DS MAX中最重要的部分,物体的创建、修正以及层级动画的编辑等都可以在这里完成。7.2.2 3DS MAX界面引见6. 视图控制区视图控制区共由8个按钮组成,可以用来调整察看角度和察看位置,以便从最正确的角度察看物体。7. 时间轴和动画控制区时间轴位于任务区的下方,共有上下两个部分:上面的部分称为时间滑块,在拖动时间滑块时,其上可以指示出当前的帧数,这样就可以方便地进展帧数的定位,单击时间滑块两边的按钮可以的挪动滑块;下面的
15、部分称为关键帧指示条,右边的数字代表当前动画的总帧数,假设在第15帧的位置上定义了一个关键帧,那么在关键帧指示条中第15帧的位置上就会出现一个灰色的圆点,代表在这一帧的位置上存在关键帧,在这里可以清楚地知道关键帧的总数和每一个关键帧的位置。7.2.2 3DS MAX界面引见动画控制区在视图控制区的左边,主要提供了动画记录开关按钮和播放动画的一些控制工具,并可以完成对动画时间、播放特性的一些设定任务。8. 形状栏形状栏位于界面的下方,X、Y、Z三个显示框可以提供当前物体的位置信息,当进展物体编辑时,还可以提供相应的编辑参数。在下面的形状提示栏中还可以实时地提供下一步可进展的操作。9. 命令输入区
16、命令输入区位于界面的左下方,在这里可以输入简单的MAXScript脚本语句并编译执行,而复杂的语句要经过脚本编辑器完成。7.2.3 规范三维模型的建立创建规范三维模型是在3DS MAX中最简单的建模方法,但也是高级建模的根底。单击命令面板中的Create | Geometry按钮,出现如图7.7所示的创建几何体命令子面板,在该面板中可以创建许多几何体,如规范几何体、扩展几何体、复合物体、粒子系统、NURBS曲面、运动物体、门、窗等。图7.77.2.3 规范三维模型的建立创建几何体命令子面板的阐明如下:在面板上方的下拉列表框中选择Standard Primitives选项后,会出现Object
17、Type卷展栏,在这里包含了10个根本物体,分别是:Box(长方体)、Cone(锥体)、Sphere(球体)、GeoSphere(几何球体)、Cylinder(柱体)、Tube(管道)、Torus(圆环体)、Pyramid(四棱锥)、Teapot(茶壶)、Plane(平面)。在Object Type卷展栏中单击恣意一个按钮,其背风光将变为黄色,代表此时进入物体创建过程中,在任务视图中经过拖动、单击、挪动等操作便可创建相应物体,在创建过程中可以对物体的参数进展修正,当右击鼠标后便终了创建过程,假设此时再想修正物体参数那么必需进入Modify面板进展设定。一切物体的创建方法根本类似。7.2.3 规
18、范三维模型的建立在Name and Color卷展栏中显示了创建物体的称号和颜色,默许称号是物体的类型名加上一个数字,而颜色那么是随机产生的。当单击Object Type卷展栏中的任一按钮进入创建过程后,创建面板会新增3个卷展栏: Creation Method :用以阐明几何形体的建立方法。 Keyboard Entry :采用键盘输入的方法建立几何形体。 Parameters :用来设置或修正对象的参数。7.2.3 规范三维模型的建立在Name and Color卷展栏中显示了创建物体的称号和颜色,默许称号是物体的类型名加上一个数字,而颜色那么是随机产生的。当单击Object Type卷展
19、栏中的任一按钮进入创建过程后,创建面板会新增3个卷展栏: Creation Method :用以阐明几何形体的建立方法。 Keyboard Entry :采用键盘输入的方法建立几何形体。 Parameters :用来设置或修正对象的参数。以各种几何体对3个卷展栏的功能进展的详细讲述参见书148156页。7.2.4 二维平面图形的建立3DS MAX提供了绘制二维绘图的功能,可创建的曲线包括线段、圆、矩形、弧线、螺旋线、文字等。在3DS MAX中曲线对象的创建方法如下:(1) 单击命令面板上的Create/Shapes按钮,翻开图形创建子面板。在Object Type卷展栏中单击恣意一个按钮,其背
20、风光将变为黄色,代表此时进入平面曲线创建过程,在任务视图中经过拖动鼠标便可创建相应曲线,在创建过程中可以对曲线的参数进展修正,右击鼠标便可以终了创建,假设此时再想修正图形的参数就必需进入Modify面板进展设定。7.2.4 二维平面图形的建立(2) Start New shapes复选框被选中后,每当用户在视图中创建一个对象后,它就成为一个独立的对象,以后再创建的曲线与该曲线无关;假设取消Start New Shapes复选框的选中,那么以后再创建的曲线将成为它的一部分,二者成为一个整体。 在Name and Color卷展栏中显示图形的称号和颜色,默许称号是曲线的类型名加上一个数字,如Lin
21、e1,而颜色那么是随机产生的。(3) 当单击Object Type中任一按钮进入创建过程后,创建面板新增了5个卷展栏,其中前两项卷展栏在各曲线中都是一样的。7.2.4 二维平面图形的建立Rendering(渲染):用来确定曲线的渲染效果。默许情况下,曲线是不参与渲染的,但在该卷展栏中可设定曲线的渲染参数,使其可以得到一定的渲染结果。Viewport/Renderer(视图/渲染器):用于选择不同的渲染引擎。Thickness(厚度):用于设定渲染后曲线的厚度。Sides(边数):用于设定渲染后曲线截面的边数。Angle(角度):用于设定渲染后曲线截面的旋转角度。Renderable(可渲染):
22、选中该复选框,曲线便可被渲染;取消该复选框的选中,曲线将不参与渲染。Generate Mapping Coordinates(生成贴图坐标):生成曲线的材质坐标。7.2.4 二维平面图形的建立Display Render(显示渲染结果):能否在视图中显示曲线的渲染结果。Use Viewpot(运用视图):选中该复选框,那么用Viewpot选项参数设定在视图中显示。Interpolation(插值):用来设定曲线的插值算法。Steps(步数):用于设定生成曲线的步数。Optimize(优化):该选项可以针对当前步数控制曲线的细节,使它在编辑过程中生成最少的面数,从而进展优化。Adaptive(顺
23、应):选择该项后,Steps参数即不可用。它可以自动计算曲线的步数,以得到较好的效果。Creation Method(建立方法):用来阐明曲线的建立方法。7.2.4 二维平面图形的建立Keyboard Entry(键盘输入):采用键盘输入的方法建立曲线。Parameters(参数) :用来设置或修正曲线的参数。以各种曲线的绘制来讲述上面引见的功能的详细运用参见书158160页。7.2.5 简单物体编辑在Create创建面板中创建物体后,需求进入Modify编辑面板对物体进展编辑操作,在编辑面板中可以更改物体参数或进展编辑修正,从而得到外形复杂的物体。Modify编辑面板主要由两部分组成,上面的
24、下拉列表框里列出了可以运用的各种编辑修正器,下面的列表框叫修正堆栈(Modifier Stack),用来存放施加的修正器类型和修正顺序,单击其中恣意工程,即可回到其编辑形状。几个常用的修正器:1. Bend(弯曲)选择需求弯曲的物体后,进入Modify编辑面板,在修正器下拉列表框中选择Bend(弯曲)修正器,将对物体进展弯曲操作。7.2.5 简单物体编辑Bend弯曲参数功能如下: Angle(角度):确定弯曲的角度。Direction(方向):确定弯曲的方向。Bend Axis(弯曲轴):确定物体以哪个坐标轴为基准进展弯曲。Limits(限制):选中复选框,可以限制弯曲的范围,Upper Li
25、mit为上限,取值必需为正;Lower Limit为下限,取值必需为负值。如图7.55所示,是设定Upper Limit参数后的结果。2. Taper(锥变)选择需求锥变的物体后,进入Modify编辑面板,在修正器下拉列表框中选择Taper(锥变)修正器,对物体进展锥变操作。7.2.5 简单物体编辑Taper锥变参数功能如下:Amount(数量):值为正时,物体的上外表向外扩展;值为负时,上外表向内收缩,收缩的程度与参数的绝对值成正比。Curve(区线):该值确定物体与作用轴方向平行的部分的弯曲程度,正值向外凸起,负值那么向内凹陷,凸起或凹陷的程度由参数的绝对值确定。Primary(主轴):用
26、来选择以那一个轴为基准进展锥变修正。Effect(效果):用来选择修正对于那个轴向起作用。Symmetry(对称):复选框确定能否以对称的方式进展修正。Limits(限制):功能同Bend修正器。7.2.5 简单物体编辑3. Twist(扭曲)选择需求扭曲的物体后,进入Modify编辑面板,在修正器下拉列表框中选择Twist(扭曲)修正器,对物体进展扭曲操作。Twist功能如下:Angle(角度):确定扭曲的角度,360为一周。Bias(偏移):确定物体扭曲中心的偏移方向和程度,值为正时扭曲中心偏向坐标轴的正方向;值为负时扭曲中心偏向坐标轴的负方向。Twist Axis(扭曲轴):确定物体以那
27、一个坐标轴的方向为轴心扭曲。Limits(限制):功能同Bend修正器。7.2.5 简单物体编辑4. Noise(噪音)选择需求噪音的物体后,进入Modify编辑面板,在修正器下拉列表框中选择Noise(噪音)修正器,将对物体进展噪音操作。Noise噪音参数功能如下:Seed(种子):确定产生干扰的随机函数种子,干扰是以随机函数产生的,修正随机函数的种子可以改动产生的干扰效果。Scale(大小):确定干扰效果在物体外表的比例大小。Fractal(碎片):以碎片数学运算方法得到噪音效果。Roughness(粗糙):确定粗糙程度。Iterations(反复):确定碎片运算次数。7.2.5 简单物体
28、编辑Strength(强度):用来设定物体在X、Y、Z三个轴向上的干扰强度。Animate(运动):用来将噪音产生动态效果。Frequency(频率):确定在动画过程中噪音变化的频率。Phase(相位):确定当前帧的噪音效果在整个动画过程中的相位。5. Extrude(挤出)选择需求挤出的物体后,进入Modify编辑面板,在修正器下拉列表框中选择Extrude(挤出)修正器,对物体进展挤出操作。7.2.5 简单物体编辑Extrude(挤出)参数功能如下:Amount(数量):确定沿法线挤出的间隔。Segments(分段数):确定在挤出的间隔上物体的分段数。Capping(端面):该栏中的Cap
29、 Start和Cap End分别确定能否封锁伸展的起始面和终止面。Morph单项选择按钮表示以变形方式产生端面,Grid单项选择按钮表示用栅格方式产生端面。Output(输出):该组用来选择挤出物体的类型,Patch生成面片,Mesh生成网面,NURBS生成非均匀有理B样条曲面。Generate Mapping (生成贴图坐标):用来生成物体的贴图材质坐标。Smooth(平滑):将挤出的面进展平滑处置。7.2.5 简单物体编辑6. Lathe(旋转)该编辑器普通用于曲线,选择需求旋转的曲线后,进入Modify编辑面板,在修正器下拉列表框中选择Lathe(旋转)修正器,对物体进展旋转操作。此项功
30、能使图形以某一条与坐标轴方向平行的直线为轴心旋转,生成一个类似用车床制做的物体。参数功能如下:Degrees(角度):确定旋转的角度。Weld Core(焊接中心):该复选框可以填补因图形的旋转而在图形的外表产生的不延续景象。Flip Normals(反向法线):该复选项用于设置生成的物体外表的反正,以使物体的里面朝外。Segments(分段数):设置生成物体的外表分段数。Capping(端面):该选项方式设定同Extrude修正器。7.2.5 简单物体编辑Direction(方向):用来设定图形围绕哪一个坐标轴进展旋转。Align(对齐):用来设定旋转时的轴心位置。Min旋转轴在曲线最左边,
31、Center旋转轴在曲线中间,Max旋转轴在曲线最右边。Output(输出):该选项方式设定同Extrude修正器。7.2.6 放样和布尔运算1. Loft(放样)放样工具普通运用于二维平面曲线,至少两个以上的曲线才干生成一个放样物体,在放样过程中,需求确定两个重要的曲线,一个是Path放样途径,一个是Shape放样截面。如图7.67所示,星型柱体就是经过放样得到的,其中星型曲线充任截面,而Line直线为放样途径。有两种创建放样物体的方法,如图7.68所示,一种是先选择Shape截面后,单击Loft按钮,进入创建过程,然后单击Get Path (取途径)按钮,在视图中选取途径曲线,从而得到放样
32、物体。另一种方法是先选择Path途径,再单击Loft按钮,进入创建过程,然后单击Get Shape (取截面)按钮,在视图中选取截面曲线,从而得到放样物体。7.2.6 放样和布尔运算 图7.67 图7.687.2.6 放样和布尔运算2. Boolean(布尔运算)布尔运算是对两个以上的三维物体进展布尔数学运算,从而得到一个新物体的方法。布尔运算的创建过程为:首先创建需求运算的三维物体,调整好位置使其相交,并选择其中一个物体后,单击创建面板中的Boolean按钮,然后单击下方的Pick Operand按钮,在视图中选择另一个物体即可。7.2.6 放样和布尔运算在Operation选项组中可以设定
33、运算的方式:Union(合并):两个物体做并集运算。Intersect(交集):两个物体做交集运算。Subtraction A-B(差集A-B):先选物体减去后选物体。Subtraction B-A(差集):后选物体减去先选物体。Cut(切掉):两个物体的运算结果不包含相交面。7.2.7 设置材质在3DS MAX中用如图7.70所示的Material Editor(材质编辑器)来建立和编辑物体的材质和贴图。图7.707.2.7 设置材质下面就材质编辑器进展简单的引见:1. 垂直工具栏材质样本的右方有一个工具栏,主要担任样本视窗中的显示设定,详细功能引见详见 书167168页。2. 程度工具栏材
34、质样本的下方也有一个工具栏,担任材质与物体间关系的处置、保管、转换等操作,详细功能引见详见 书168169页。3. 根底参数设置在Shader Basic Parameters(阴影根本参数设置)卷展栏中可以设置材质的一些根本参数,包括双面材质、线框材质以及材质的反光方式等。7.2.7 设置材质4. 类型参数设置第二个卷展栏的称号会根据Shader Basic Parameters卷展栏中材质渲染方式的不同而不同,在这里可以设定选定的渲染方式的根本参数。其中包括高光面颜色、背光面颜色、反射面颜色、透明、反光度、自发光等参数。5. 扩展参数设定在Extended Parameters卷展栏中,可
35、以设定材质的扩展参数,包括高级透明选项设定、折射高级选项设定等。6. 超级采样设置在SuperSampling卷展栏中可以设定渲染时的超级采样功能特性,可以改善带有反射或折射属性材质的抗锯齿功能。7.2.7 设置材质7. 贴图通道在Maps卷展栏中列出了可以运用的贴图通道,每个通道各有其本身的特性,在通道中可以运用各种贴图,从而得到丰富多彩的材质效果。其中包括Ambient(环境色通道)、Diffuse(漫反射通道)、Specular(高光通道)、Specular Level(高光级别通道)、Glossiness(光泽度通道)、Self-Illumination(自发光通道)、Opacity(
36、透明通道)、Filter Color(过滤色通道)、Bump(凹凸通道)、Reflection(反射通道)、Refraction(折射通道)和Displacement(置换通道)。8. 动力学参数在Dynamics Properties卷展栏中可以设定材质的动力学特性。7.2.8 动画的生成3DS MAX的主要功能是动画制做,而制造动画也是一个比较复杂的过程,本节主要引见在3DS MAX中制造动画的一个简一方法。1. 确定动画时间和帧率单击动画控制区中的 按钮,翻开Time Configuration(时间属性设置)对话框,在该对话框中需求确定以下几项:帧率:在Frame Rate选项组中选择
37、相应的动画帧格式,有NTSC制、PAL制、FILM制和自定义帧率。播放速度:在Playback选项组中设定动画的播放速度,1x是正常速度,大于1x的是快放,小于1x的是慢放。动画时间:在Animation选项组中设定动画的总帧数,那么动画播放时间为总帧数/帧率。在Length微调框中设定帧的总数。7.2.8 动画的生成2. 制造运动物体设定动画时间属性后,就可以在视图中建模了,综合运用以上所学知识,对物体进展编辑、修正,得到需求的物体。3. 开场记录动画制造好运动物体后便可以开场记录动画,首先将时间滑块拖动到第0帧,单击 动画记录按钮后,时间滑块的背风光将变为红色,然后将时间滑块拖动到其他时间
38、帧上,此时对物体的任何修正(如挪动一段间隔、旋转一个角度、缩放大小、修正编辑器等)都将被记录为动画,并在此帧添加一个关键帧。7.2.8 动画的生成4. 记录终了修正完物体后再次单击Auto Key按钮,封锁动画记录开关。5. 播放动画此时动画创建过程曾经终了,单击动画控制区中的 按钮,播放动画观看效果。7.2.9 渲染输出运动制造完成后,需求思索动画的输出,使其成为脱离3DS MAX独立运转的动画。单击工具栏中 渲染场景按钮,翻开如图7.73所示的Render Scene(渲染场景)对话框,该对话框中可以对渲染的参数进展详细设定,经常运用的是Common标签中的参数设定,其中的重要设置如下:1
39、. 时间输出在Time Output选项组中可以设定渲染时间长度,假设选择了Single单项选择按钮那么只渲染当前帧,构成静态图像,假设选择了Range单项选择按钮那么渲染指定长度的动画。7.2.9 渲染输出图7.737.2.9 渲染输出2. 输出大小在Output Size选项组中可以设定输出大小,MAX提供了几种现成的大小设定,如320240、800600等,也可以本人定义大小,在Width微调框和Height微调框中输入画面的宽度和高度。3. 保管输出文件在Render Output选项组中单击Save选项后的Files按钮,弹出保管文件对话框,在其中指定文件保管的途径、称号和文件格式。
40、4. 渲染视图在3D SMAX中一切的视图都可以用于渲染输出,普通情况下会选择透视图、摄像机视图。在对话框最下方的Viewpot下拉列表框中选择所需渲染视图7.3 平面动画制造软件Flash的简介7.3.1 FLASH界面引见7.3.2 Flash的绘图工具7.3.3 Flash的组件运用7.3.4 Flash中的层7.3.5 Flash动画的制造7.3.1 FLASH界面引见Flash MX的界面与Flash 5的界面相比,有了质的飞跃。1. 菜单栏在菜单栏中可以选择各类操作命令:(1)File(文件)菜单:该菜单主要完成文件的新建、翻开、保管、导入、导出和打印等操作,当动画制造完成后,需选
41、择该菜单下的Export Movie命令,生成Flash动画。(2)Edit(编辑)菜单:该菜单主要完成一些根本的编辑操作,如撤销、恢复、复制、粘贴、去除等操作。(3)View(视图)菜单:主要完成Flash的显示设定,如放大、减少、栅格、标尺、捕捉等。7.3.1 FLASH界面引见(4)Insert(插入)菜单:主要完成插入的操作,如插入组件、层、运动途径、关键帧、帧等。(5)Modify(编辑)菜单:以完成对层、场景、文件的修正设定,实现平滑、对齐、变换、组合等操作。(6)Text(文本)菜单:在这里可以实现文本的设定,包括字体、大小、款式、对齐等。(7)Control(控制)菜单:主要完
42、成对动画播放的控制,如播放、测试、循环等。7.3.1 FLASH界面引见(8)Window(窗口)菜单:主要用来设定Flash假设干面板和窗口的显示与封锁。(9)Help(协助)菜单:主要用来得到Flash的协助。2. 工具箱工具箱中聚集了相关绘图、喷漆、选取和修正等工具。分为Tool(工具)、View(查看)、Colors(颜色)和Options(选项)4大部分,每一部分又包含了许多的相关工具,详细运用方法将在7.3.2I小节引见。7.3.1 FLASH界面引见3. 时间轴时间轴由显示影片播放情况的帧和表示阶层的图层组成。其作用与3DS MAX中的时间轴一样,只不过这里没有动画记录功能,而需
43、求用户本人制造关键帧,然后在关键帧之间进展插值运算得到动画。4. 任务区任务区是主要的画面制造空间。在电影中是摄像机跟随对象拍摄出各种动作,而Flash那么是在固定的领域内挪动对象而创建动画的效果。在整个动画过程中,任务区内显示的内容变化就是影片的实践画面,而任务区外的领域是操作区域,不会出如今输出的动画中。7.3.1 FLASH界面引见5. 浮动面板在大多数图像、动画制造软件中都有浮动面板,由于浮动面板运用灵敏,具有挪动性,操作方便,而且便于快速切换。在Flash中,大部分的设定、变换功能都可以在浮动面板中完成。在Windows菜单栏中列出的工程,都是以浮动面板的方式表达的,包括工具箱和时间
44、轴。6. 属性面板属性面板也是一种浮动面板。属性面板可以根据当前选定的工具或当前操作的对象,而显示与其相应的属性值,因此可以快速运用频率较高的功能,从而提高任务效率。7.3.2 Flash的绘图工具Flash MX工具箱中聚集了相关绘图、喷漆、选取和修正等工具,Flash是矢量制图软件,所以在这里绘制的图形自然也是矢量图形。在Flash中绘制的图形包括两部分:线条和色块。一个图形可以由线或色块构成,不同的工具可以绘制的内容不同。关于Flash绘图工具的详细引见参见书174175页7.3.3 Flash的组件运用组件是以反复运用为目的的对象,该对象可以运用于当前影片或者其他的影片。在制做Flas
45、h动画的过程中,用户通常会反复运用同一个对象,此时可以经过多次复制该对象来到达创作目的,但这样反复复制之后的对象具有独立的文件信息,相应的整个文件的容量也会加大。但假设将该对象制形成组件,再加以运用的话,Flash就会反复调用同一个组件,从而使制做出来的文件坚持容量大小不变。单击Insert | New Symbol命令,翻开如图7.75所示的Create New Symbol(创建新组件)对话框,其中包括3种类型组件:7.3.3 Flash的组件运用图7.757.3.3 Flash的组件运用Movie Clip(影片片段):影片片段组件本身包含时间轴,所以可以独立控制动画效果。Button(
46、按钮):按钮组件用于制造与鼠标事件相对应的对象,在配以ActioinScript脚本言语就可实现与用户的交互。Graphic(图形):图形组件主要以反复运用静态图片为目的,可以运用于其他组件中,可以说是最根本的组件类型。7.3.4 Flash中的层在第6章中引见过图层的概念,图层是制造复杂图像的一种手段,而在Flash中制做矢量动画也要运用到图层,其根本概念和运用方法与Photoshop中的图层类似,只不过Flash图层中的对象是可以运动、变化的。1. 插入、删除图层假设要插入一个图层,那么单击图层管理区下面的 添加图层按钮。每次单击该按钮都会插入一个新图层。图层称号以Layer1,Layer2,Layer3依次排序命名。要想删除图层,首先选定需求删除的图层,然后单击右下角的 删
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