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文档简介

1、编制:电子商务部 陈艳冬 2010年度中国网络游戏市场调研报告研究背景随着网络技术的进步,网络游戏产品越发丰富,网络游戏渗透率逐渐提升,网游被更为广泛的人群所接受,且随着道具付费模式的成熟,用户的付费习惯逐渐成长,如何切入市场、把握用户,良性刺激消费。成为当前各个网游企业关注的问题。在这样的背景下,对网络游戏用户的背景结构和基本消费行为进行基础性研究,为网游项目的可行性研究提供数据支持。 目 录 TOC o 2-3 f h z u t 标题 1,1 HYPERLINK l _Toc288524851 1.1中国网络游戏用户整体特征 PAGEREF _Toc288524851 h 8 HYPER

2、LINK l _Toc288524852 1.1.1中国网络游戏用户性别比例 PAGEREF _Toc288524852 h 8 HYPERLINK l _Toc288524853 1.1.2中国网络游戏用户年龄分布 PAGEREF _Toc288524853 h 9 HYPERLINK l _Toc288524854 1.1.3中国网络游戏用户学历构成 PAGEREF _Toc288524854 h 10 HYPERLINK l _Toc288524855 1.1.4中国网络游戏用户职业构成 PAGEREF _Toc288524855 h 11 HYPERLINK l _Toc2885248

3、56 1.1.5中国网络游戏用户收入水平 PAGEREF _Toc288524856 h 12 HYPERLINK l _Toc288524857 1.1.6中国网络游戏用户游戏年龄构成 PAGEREF _Toc288524857 h 13 HYPERLINK l _Toc288524858 1.1.7中国网络游戏用户居住地级分布 PAGEREF _Toc288524858 h 13 HYPERLINK l _Toc288524859 1.1.8中国网络游戏用户主要游戏场所 PAGEREF _Toc288524859 h 15 HYPERLINK l _Toc288524860 1.1.9中国

4、网络游戏用户游戏时间分布 PAGEREF _Toc288524860 h 16 HYPERLINK l _Toc288524861 1.2不同性别网络游戏用户交叉分析 PAGEREF _Toc288524861 h 17 HYPERLINK l _Toc288524862 1.2.1不同性别网络游戏用户年龄差异 PAGEREF _Toc288524862 h 17 HYPERLINK l _Toc288524863 1.2.2不同性别网络游戏用户学历对比 PAGEREF _Toc288524863 h 18 HYPERLINK l _Toc288524864 1.2.3不同性别网络游戏用户收入

5、对比 PAGEREF _Toc288524864 h 19 HYPERLINK l _Toc288524865 1.2.4不同性别网络游戏用户游戏年龄 PAGEREF _Toc288524865 h 20 HYPERLINK l _Toc288524866 1.3不同主流用户群体交叉分析 PAGEREF _Toc288524866 h 21 HYPERLINK l _Toc288524867 1.3.1不同主流用户群体性别对比 PAGEREF _Toc288524867 h 21 HYPERLINK l _Toc288524868 1.3.2不同主流用户群体地域属性对比 PAGEREF _To

6、c288524868 h 22 HYPERLINK l _Toc288524869 1.3.3不同主流用户群体游戏场所对比 PAGEREF _Toc288524869 h 23 HYPERLINK l _Toc288524870 2.1中国整体网络游戏用户游戏偏好 PAGEREF _Toc288524870 h 25 HYPERLINK l _Toc288524871 2.1.1中国网络游戏用户对画面类型的偏好 PAGEREF _Toc288524871 h 25 HYPERLINK l _Toc288524872 2.1.2中国网络游戏用户对画面风格的偏好 PAGEREF _Toc28852

7、4872 h 27 HYPERLINK l _Toc288524873 2.1.3中国网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好 PAGEREF _Toc288524873 h 28 HYPERLINK l _Toc288524874 2.1.4中国网络游戏用户对游戏类型的偏好 PAGEREF _Toc288524874 h 29 HYPERLINK l _Toc288524875 2.1.5中国网络游戏用户对游戏题材的偏好 PAGEREF _Toc288524875 h 31 HYPERLINK l _Toc288524876 2.1.6中国网络游戏用户对游戏周边购买偏好 PAGEREF _T

8、oc288524876 h 35 HYPERLINK l _Toc288524877 2.1.7中国网络游戏用户对收费模式的偏好 PAGEREF _Toc288524877 h 37 HYPERLINK l _Toc288524878 2.2不同性别网络游戏用户游戏偏好对比 PAGEREF _Toc288524878 h 38 HYPERLINK l _Toc288524879 2.2.1不同性别网络游戏用户对游戏类型的偏好对比 PAGEREF _Toc288524879 h 38 HYPERLINK l _Toc288524880 2.2.2不同性别用户对收费模式偏好的对比 PAGEREF

9、_Toc288524880 h 39 HYPERLINK l _Toc288524881 2.3不同主流用户群体的偏好对比 PAGEREF _Toc288524881 h 40 HYPERLINK l _Toc288524882 2.3.1不同主流用户群体对游戏类型的偏好对比 PAGEREF _Toc288524882 h 40 HYPERLINK l _Toc288524883 2.3.2不同主流用户群体对收费模式的偏好对比 PAGEREF _Toc288524883 h 41 HYPERLINK l _Toc288524884 3.1中国网络游戏用户整体行为分析 PAGEREF _Toc2

10、88524884 h 43 HYPERLINK l _Toc288524885 3.1.1中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径 PAGEREF _Toc288524885 h 43 HYPERLINK l _Toc288524886 3.1.2中国网络游戏用户的游戏动机 PAGEREF _Toc288524886 h 44 HYPERLINK l _Toc288524887 3.1.3中国网络游戏用户选择游戏的标准 PAGEREF _Toc288524887 h 45 HYPERLINK l _Toc288524888 3.1.4 中国网络游戏用户的游戏行为偏好 PAGEREF _Toc28

11、8524888 h 46 HYPERLINK l _Toc288524889 3.1.5中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动 PAGEREF _Toc288524889 h 47 HYPERLINK l _Toc288524890 3.1.6中国网络游戏用户对服务器的选择 PAGEREF _Toc288524890 h 48 HYPERLINK l _Toc288524891 3.1.7中国网络游戏用户对游戏公会的认知 PAGEREF _Toc288524891 h 49 HYPERLINK l _Toc288524892 3.1.8中国网络游戏用户游戏娱乐频率 PAGEREF _Toc2885

12、24892 h 50 HYPERLINK l _Toc288524893 3.1.9中国网络游戏用户日均游戏时间 PAGEREF _Toc288524893 h 50 HYPERLINK l _Toc288524894 3.1.10中国网络游戏用户对网游不满之处 PAGEREF _Toc288524894 h 53 HYPERLINK l _Toc288524895 3.1.11中国网络游戏用户离开前一个网络游戏的原因 PAGEREF _Toc288524895 h 55 HYPERLINK l _Toc288524896 3.1.12中国网络游戏用户对网瘾的看法 PAGEREF _Toc28

13、8524896 h 56 HYPERLINK l _Toc288524897 3.2不同主流群体行为交叉分析 PAGEREF _Toc288524897 h 57 HYPERLINK l _Toc288524898 3.2.1不同主流人群游戏广告接受差异 PAGEREF _Toc288524898 h 57 HYPERLINK l _Toc288524899 3.2.2不同主流人群游戏动机差异 PAGEREF _Toc288524899 h 58 HYPERLINK l _Toc288524900 3.2.3不同主流人群选择游戏的标准差异 PAGEREF _Toc288524900 h 59

14、HYPERLINK l _Toc288524901 3.2.4不同主流人群游戏中进行活动差异 PAGEREF _Toc288524901 h 60 HYPERLINK l _Toc288524902 4.1中国网络游戏用户整体消费行为研究 PAGEREF _Toc288524902 h 62 HYPERLINK l _Toc288524903 4.1.1中国网络游戏用户消费意愿 PAGEREF _Toc288524903 h 62 HYPERLINK l _Toc288524904 4.1.2中国网络游戏消费用户性别结构 PAGEREF _Toc288524904 h 62 HYPERLINK

15、 l _Toc288524905 4.1.3中国网络游戏消费用户年龄结构 PAGEREF _Toc288524905 h 63 HYPERLINK l _Toc288524906 4.1.4中国网络游戏消费用户文化水平分布 PAGEREF _Toc288524906 h 63 HYPERLINK l _Toc288524907 4.1.5中国网络游戏消费用户月收入结构 PAGEREF _Toc288524907 h 64 HYPERLINK l _Toc288524908 4.1.6中国网络游戏用户消费渠道 PAGEREF _Toc288524908 h 65 HYPERLINK l _Toc

16、288524909 4.1.7中国网络游戏消费用户月度ARPU值 PAGEREF _Toc288524909 h 66 HYPERLINK l _Toc288524910 4.1.8中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的月ARPU值 PAGEREF _Toc288524910 h 68 HYPERLINK l _Toc288524911 4.1.9中国网络游戏用户道具消费偏好 PAGEREF _Toc288524911 h 69 HYPERLINK l _Toc288524912 4.2中国网络游戏用户消费行为交叉 PAGEREF _Toc288524912 h 70 HYPERLINK

17、l _Toc288524913 4.2.1不同ARPU值用户职业构成 PAGEREF _Toc288524913 h 70 HYPERLINK l _Toc288524914 4.2.2不同ARPU值用户游戏动机 PAGEREF _Toc288524914 h 71 HYPERLINK l _Toc288524915 4.2.3不同ARPU值用户游戏类型偏好 PAGEREF _Toc288524915 h 72 HYPERLINK l _Toc288524916 4.2.4不同ARPU值用户消费偏好 PAGEREF _Toc288524916 h 73 HYPERLINK l _Toc2885

18、24917 4.2.5不同ARPU值用户消费期望 PAGEREF _Toc288524917 h 74 HYPERLINK l _Toc288524918 5.1中国网络游戏用户整体消费行为研究 PAGEREF _Toc288524918 h 76 HYPERLINK l _Toc288524919 5.1.1中国网页游戏用户获取信息渠道 PAGEREF _Toc288524919 h 76 HYPERLINK l _Toc288524920 5.1.2中国网页游戏用户选择游戏的标准 PAGEREF _Toc288524920 h 77 HYPERLINK l _Toc288524921 5.

19、1.3中国网页游戏用户游戏类型偏好 PAGEREF _Toc288524921 h 78 HYPERLINK l _Toc288524922 5.1.4中国网页游戏用户付费模式偏好 PAGEREF _Toc288524922 h 79 HYPERLINK l _Toc288524923 5.1.5中国网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由 PAGEREF _Toc288524923 h 80 HYPERLINK l _Toc288524924 6.1中国2010年游戏市场概述 PAGEREF _Toc288524924 h 82 HYPERLINK l _Toc288524925 6.1.1 发

20、展现状 PAGEREF _Toc288524925 h 82 HYPERLINK l _Toc288524926 6.1.2 基本特点 PAGEREF _Toc288524926 h 82 HYPERLINK l _Toc288524927 6.2中国2010年游戏市场结构分析 PAGEREF _Toc288524927 h 83 HYPERLINK l _Toc288524928 6.1.1 品牌结构 PAGEREF _Toc288524928 h 83 HYPERLINK l _Toc288524929 6.1.2游戏排名 PAGEREF _Toc288524929 h 88 HYPERL

21、INK l _Toc288524930 6.1.3游戏寿命 PAGEREF _Toc288524930 h 90 HYPERLINK l _Toc288524931 6.3中国2010年网游市场环境分析 PAGEREF _Toc288524931 h 91 HYPERLINK l _Toc288524932 6.3.1网络游戏管理暂行办法规范化市场管理 PAGEREF _Toc288524932 h 91 HYPERLINK l _Toc288524933 6.3.2中国2010年网络游戏出口继续快速增长 PAGEREF _Toc288524933 h 94 HYPERLINK l _Toc2

22、88524934 6.3.3网络游戏行业2010年投融资活跃,重点有所转变 PAGEREF _Toc288524934 h 94 HYPERLINK l _Toc288524935 6.4中国网游市场的机遇与挑战 PAGEREF _Toc288524935 h 95 HYPERLINK l _Toc288524936 7.1影响因素分析 PAGEREF _Toc288524936 h 98 HYPERLINK l _Toc288524937 7.1.1有利因素 PAGEREF _Toc288524937 h 98 HYPERLINK l _Toc288524938 7.1.2不利因素 PAGE

23、REF _Toc288524938 h 98 HYPERLINK l _Toc288524939 7.2网络游戏市场预测 PAGEREF _Toc288524939 h 99 HYPERLINK l _Toc288524940 7.2.1 网游市场规模将持续快速扩张,预计未来3年年均复合增长超过20% PAGEREF _Toc288524940 h 99 HYPERLINK l _Toc288524941 7.2.2 网页游戏为代表的新游戏类型快速成长,细分领域将成为市场增长的主力 PAGEREF _Toc288524941 h 99 HYPERLINK l _Toc288524942 7.2

24、.3平台价值的发挥必须依靠优秀产品,产品研发将不断加强 PAGEREF _Toc288524942 h 100 HYPERLINK l _Toc288524943 7.2.4 各类新内容平台的涌现,将使得未来几年网游市场很难出现一家独大局面 PAGEREF _Toc288524943 h 100 HYPERLINK l _Toc288524944 7.2.5 融合下的新游戏平台将推动游戏普及,游戏将逐步成为全家的娱乐活动 PAGEREF _Toc288524944 h 100 HYPERLINK l _Toc288524945 7.2.6运营方将会着重解决用户消费结构不平衡这一重要矛盾 PAG

25、EREF _Toc288524945 h 101 HYPERLINK l _Toc288524946 7.2.7文化部在2011年的网络游戏市场管理以完善和重点加强为主旨 PAGEREF _Toc288524946 h 101 HYPERLINK l _Toc288524947 8.1目标客户群基本属性 PAGEREF _Toc288524947 h 103 HYPERLINK l _Toc288524948 8.2网民游戏诉求分析 PAGEREF _Toc288524948 h 103 HYPERLINK l _Toc288524949 8.2.1中国网民玩游戏的8大主要动机 PAGEREF

26、 _Toc288524949 h 103 HYPERLINK l _Toc288524950 8.2.2中国网民心仪游戏的重要依据 PAGEREF _Toc288524950 h 104 HYPERLINK l _Toc288524951 8.2.3中国网游的六大主流用户群 PAGEREF _Toc288524951 h 104 HYPERLINK l _Toc288524952 8.2.4中国网民对网游的不满之处 PAGEREF _Toc288524952 h 106 HYPERLINK l _Toc288524953 8.3网游与保险结合点分析与建议 PAGEREF _Toc2885249

27、53 h 106 HYPERLINK l _Toc288524954 8.4中国网游项目营销 PAGEREF _Toc288524954 h 106 HYPERLINK l _Toc288524955 8.4.1中国网游项目营销的核心力量 PAGEREF _Toc288524955 h 106 HYPERLINK l _Toc288524956 8.4.2中国网游项目营销策略 PAGEREF _Toc288524956 h 106 HYPERLINK l _Toc288524957 1研究范畴 PAGEREF _Toc288524957 h 110 HYPERLINK l _Toc288524

28、958 2研究定义 PAGEREF _Toc288524958 h 110图 目 录 TOC h z t 图标题,1 c 图表 HYPERLINK l _Toc288524577 (图)中国网络游戏用户对游戏细分类型的偏好 PAGEREF _Toc288524577 h 32 HYPERLINK l _Toc288524578 (图)角色扮演类游戏普及率 PAGEREF _Toc288524578 h 33 HYPERLINK l _Toc288524579 (图)角色扮演类游戏喜爱度 PAGEREF _Toc288524579 h 33 HYPERLINK l _Toc288524580 (

29、图)动作格斗类游戏普及率 PAGEREF _Toc288524580 h 34 HYPERLINK l _Toc288524581 (图).动作格斗类游戏喜爱度 PAGEREF _Toc288524581 h 34 HYPERLINK l _Toc288524582 (图)休闲竞技类游戏普及率 PAGEREF _Toc288524582 h 35 HYPERLINK l _Toc288524583 (图)休闲竞技类游戏喜爱度 PAGEREF _Toc288524583 h 35 HYPERLINK l _Toc288524584 (图)游戏周边产品购买偏好 PAGEREF _Toc288524

30、584 h 36 HYPERLINK l _Toc288524585 (图)游戏周边产品购买场所 PAGEREF _Toc288524585 h 36 HYPERLINK l _Toc288524586 (图)游戏周边购买价格 PAGEREF _Toc288524586 h 37 HYPERLINK l _Toc288524587 (图)中国网络游戏用户对收费模式的偏好 PAGEREF _Toc288524587 h 37 HYPERLINK l _Toc288524588 (图)不同性别网络游戏用户对游戏类型的偏好 PAGEREF _Toc288524588 h 38 HYPERLINK l

31、 _Toc288524589 (图)不同性别用户对收费模式偏好的对比 PAGEREF _Toc288524589 h 39 HYPERLINK l _Toc288524590 (图)不同主流用户群体对游戏类型的偏好对比 PAGEREF _Toc288524590 h 40 HYPERLINK l _Toc288524591 (图)不同主流用户群体对收费模式的偏好对比 PAGEREF _Toc288524591 h 41 HYPERLINK l _Toc288524592 (图)中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径 PAGEREF _Toc288524592 h 43 HYPERLINK l

32、_Toc288524593 (图)中国网络游戏用户的游戏动机 PAGEREF _Toc288524593 h 44 HYPERLINK l _Toc288524594 (图)中国网络游戏用户选择游戏的标准 PAGEREF _Toc288524594 h 45 HYPERLINK l _Toc288524595 (图)中国网络游戏用户的游戏行为偏好 PAGEREF _Toc288524595 h 46 HYPERLINK l _Toc288524596 (图)中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动 PAGEREF _Toc288524596 h 47 HYPERLINK l _Toc28852459

33、7 (图)中国网络游戏用户对服务器的选择 PAGEREF _Toc288524597 h 48 HYPERLINK l _Toc288524598 (图)中国网络游戏用户对游戏公会的认知 PAGEREF _Toc288524598 h 49 HYPERLINK l _Toc288524599 (图)网络游戏娱乐频率 PAGEREF _Toc288524599 h 50 HYPERLINK l _Toc288524600 (图)2010 年中国网络游戏玩家日均游戏时间 PAGEREF _Toc288524600 h 51 HYPERLINK l _Toc288524601 (图)2010 年中国

34、不同类型网络游戏用户黏着度对比 PAGEREF _Toc288524601 h 52 HYPERLINK l _Toc288524602 (图)2010 年中国网络游戏玩家不同场所日均游戏时间对比 PAGEREF _Toc288524602 h 53 HYPERLINK l _Toc288524603 (图)中国网络游戏用户对网游不满之处 PAGEREF _Toc288524603 h 54 HYPERLINK l _Toc288524604 (图)中国网络游戏用户离开前一个网络游戏的原因 PAGEREF _Toc288524604 h 55 HYPERLINK l _Toc288524605

35、 (图)中国网络游戏用户对网瘾的看法 PAGEREF _Toc288524605 h 56 HYPERLINK l _Toc288524606 (图)不同主流人群游戏广告接受差异 PAGEREF _Toc288524606 h 57 HYPERLINK l _Toc288524607 (图)不同主流人群游戏动机差异 PAGEREF _Toc288524607 h 58 HYPERLINK l _Toc288524608 (图)不同主流人群选择游戏的标准差异 PAGEREF _Toc288524608 h 59 HYPERLINK l _Toc288524609 (图)不同主流人群游戏中进行活动

36、差异 PAGEREF _Toc288524609 h 60 HYPERLINK l _Toc288524610 (图)2010 年中国网络游戏玩家消费意愿 PAGEREF _Toc288524610 h 62 HYPERLINK l _Toc288524611 (图)2010 年中国游戏市场用户消费调查样本性别结构 PAGEREF _Toc288524611 h 63 HYPERLINK l _Toc288524612 (图)2010 年中国游戏市场用户消费调查样本年龄结构 PAGEREF _Toc288524612 h 63 HYPERLINK l _Toc288524613 (图)2010

37、 年中国游戏市场用户消费调查样本文化水平分布 PAGEREF _Toc288524613 h 64 HYPERLINK l _Toc288524614 (图)2010 年中国游戏市场用户消费调查样本月收入结构 PAGEREF _Toc288524614 h 64 HYPERLINK l _Toc288524615 (图)2010 年中国网络游戏玩家消费渠道排名 PAGEREF _Toc288524615 h 65 HYPERLINK l _Toc288524616 (图)中国网络游戏用户月度ARPU值 PAGEREF _Toc288524616 h 66 HYPERLINK l _Toc288

38、524617 (图)2010 年中国不同类型网络游戏月均消费水平对比 PAGEREF _Toc288524617 h 67 HYPERLINK l _Toc288524618 (图)2010 年中国不同月收入网络游戏玩家月均消费对比 PAGEREF _Toc288524618 h 67 HYPERLINK l _Toc288524619 (图)中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的月ARPU值 PAGEREF _Toc288524619 h 68 HYPERLINK l _Toc288524620 (图)中国网络游戏用户道具消费偏好 PAGEREF _Toc288524620 h 69 H

39、YPERLINK l _Toc288524621 (图)中国网页游戏用户获取信息渠道 PAGEREF _Toc288524621 h 76 HYPERLINK l _Toc288524622 (图)中国网页游戏用户选择游戏的标准 PAGEREF _Toc288524622 h 77 HYPERLINK l _Toc288524623 (图)中国网页游戏用户游戏类型偏好 PAGEREF _Toc288524623 h 78 HYPERLINK l _Toc288524624 (图)中国网页游戏用户付费模式偏好 PAGEREF _Toc288524624 h 79 HYPERLINK l _Toc

40、288524625 (图)中国网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由 PAGEREF _Toc288524625 h 80 HYPERLINK l _Toc288524626 (图)2010年中国网络游戏市场运营商关注比例分布 PAGEREF _Toc288524626 h 84 HYPERLINK l _Toc288524627 (图)2010年中国掌机市场品牌关注比例分布 PAGEREF _Toc288524627 h 85 HYPERLINK l _Toc288524628 (图)2010年中国游戏机市场品牌关注比例分布 PAGEREF _Toc288524628 h 86 HYPERLI

41、NK l _Toc288524629 (图)2010 年中国掌机/游戏机玩家主机持有率排名 PAGEREF _Toc288524629 h 87 HYPERLINK l _Toc288524630 (图)2010 年中国掌机/游戏机玩家主机获取渠道分布 PAGEREF _Toc288524630 h 87 HYPERLINK l _Toc288524631 (图)2010 年中国掌机/游戏机玩家单款游戏花费 PAGEREF _Toc288524631 h 88表 目 录 TOC h z t 表标题 c HYPERLINK l _Toc288524959 (表)不同ARPU值用户职业构成 PAG

42、EREF _Toc288524959 h 70 HYPERLINK l _Toc288524960 (表)不同ARPU值用户游戏动机 PAGEREF _Toc288524960 h 71 HYPERLINK l _Toc288524961 (表)不同ARPU值用户游戏类型偏好 PAGEREF _Toc288524961 h 72 HYPERLINK l _Toc288524962 (表)不同ARPU值用户消费偏好 PAGEREF _Toc288524962 h 73 HYPERLINK l _Toc288524963 (表)不同ARPU值用户消费期望 PAGEREF _Toc288524963

43、 h 74 HYPERLINK l _Toc288524964 (表)20092010年中国网络游戏市场运营商关注比例对比 PAGEREF _Toc288524964 h 84 HYPERLINK l _Toc288524965 (表)20092010年中国网络游戏市场游戏关注排名对比 PAGEREF _Toc288524965 h 88 HYPERLINK l _Toc288524966 (表)六大用户群的游戏动机与行为区隔 PAGEREF _Toc288524966 h 1051中国网络游戏用户基本属性1.1中国网络游戏用户整体特征1.1.1中国网络游戏用户性别比例从整体用户的比例来看,中

44、国网络游戏用户仍以男性为主:77.5%的网游用户为男性,而女性用户则为22.6%。男性比例较2008年提升了约2%中国网络游戏用户的主要群体仍是男性。所以强调“战争、竞争、团队、荣誉”的游戏题材仍是市场主要游戏题材。(图)中国网络游戏用户性别比例1.1.2中国网络游戏用户年龄分布中国网络游戏用户的主力是23-25岁之间用户,该年龄段用户占到了整体用户的36.1%,这一群体的主要特征是具有固定收入或较高学历;高龄网络游戏用户比例仍有待提高,28岁以上用户占16.4%,随着中国网民的渗透率增长,网络游戏仍有很大的高龄用户市场空间有待开拓;值得关注的是,18岁以下用户群已经只占整体用户的9.5%,较

45、2008年增长6%,“90后”逐渐成为网游用户群中的生力军。(图)中国网络游戏用户年龄分布1.1.3中国网络游戏用户学历构成中国网络游戏用户高中(中专)学历用户占整体的44.9%,而大专以上学历占到47.4%,整体游戏用户群学历相对符合我国教育现状。(图)中国网络游戏用户学历构成1.1.4中国网络游戏用户职业构成中国网络游戏用户中33.5%为上班族,整体职场人群占73.5%。中国网络游戏用户的主体具有稳定的可支配收入。拥有良好消费能力的人群比例逐年上涨。其中个体经营者、中高管理层人员的中高层收入人群,占整体用户的20.9%。(图)中国网络游戏用户职业构成1.1.5中国网络游戏用户收入水平中国网

46、络游戏用户有50.5%的人具有1000-3000元的收入水平,而超过3000元收入的人群占10.9%。这一数据表明,中国网络游戏产品的用户群体普遍拥有一定的消费能力。(图)中国网络游戏用户收入水平1.1.6中国网络游戏用户游戏年龄构成中国网游发展10年,中国网络游戏用户平均游戏年龄约4.6年,游戏年龄超过5年的用户占42.3%。对比来看,中国网络游戏的发展,在用户游戏年龄的体现上看处于壮年时期。(图)中国网络游戏用户游戏年龄构成1.1.7中国网络游戏用户居住地级分布50.6%的网络游戏用户为省会、直辖市人口,地极市人口占28.7%,而县级以下人口占20.7%中国网络游戏用户在二、三级城市及地域

47、的渗透率不足。这一数据受到二、三线地级城市及地域参与网络调研习惯的一定影响。(图)中国网络游戏用户居住地级分布(图)中国网络游戏普及率随着中国网民的不断扩大以及网络游戏的飞速发展,中国的网游玩家也急剧增长。日常生活中电子游戏玩家比率有38%,其中玩过网络游戏的比率占92%,在整体网络游戏玩家中,北部地区的网游玩家普及率最高,达到了96%。显而易见,在中国网络游戏已经非常普遍,报告显示一线城市的玩家较多,这也与一线城市的网络普及率更高有一定关系。二三线城市的普及率也渐渐向一线城市靠拢,由此也可以看出在二三线城市的发展潜力更大,整体上更体现出中国网络游戏市场的巨大经济潜力。1.1.8中国网络游戏用

48、户主要游戏场所网络游戏在国内具有较高的普及度,八成以上的玩家都拥有过参与网络游戏的经历。家、网吧、公司、学校等地点是玩家群体参与网络游戏的主要场所。 在这些网络游戏场所中,家/宿舍所占的比例最大,并且远高于其他几个游戏场所。可见玩家首选的地点还是更希望在家里玩游戏,毕竟家里比较舒服,环境也更好,不像网吧比较吵闹,环境也不太好。同时84%的高比率也说明了中国网民家庭网络普及率已经达到了相当的高度。网吧是网络游戏玩家的第二大游戏场所,这一特征主要得益于网吧PC的配置、网吧分布的便利性、网吧系统游戏丰富度及网吧可满足用户在游戏过程中的沟通需求。当然可能大部分在网吧上网的人家里并没有安装网络,或者是逃

49、避爸妈的管辖跟朋友去玩。因此在当前这个网络游戏产业的调整期,对于网吧的监管将对整个网络游戏行业的健康、绿色发展起到不可忽视的作用。 选择公司作为网络游戏场所的玩家占总体的4.9%,利用公司电脑玩网络游戏的现象依然难以根除。由于硬件条件和管理等的影响,选择学校作为网络游戏场所的玩家仅占 1.9%,另有 0.5%的玩家在其他场所参与网络游戏。(图)中国网络游戏用户主要进行游戏的场所1.1.9中国网络游戏用户游戏时间分布 18:00-22:00是中国网络游戏用户进行游戏的主要时间,其中27.2%的用户在18:00-20:00进行游戏。(图)中国网络游戏用户接触网络游戏时间1.2不同性别网络游戏用户交

50、叉分析1.2.1不同性别网络游戏用户年龄差异中国网络游戏用户中,男性更为集中于23-25岁区间,而女性的年龄分布较为分散并在26-33岁的区间的比例高于男性的约10.4%,这一年龄段女性相对较为成熟,可支配收入更多、消费更为理性。(图)不同性别网络游戏用户的年龄差异1.2.2不同性别网络游戏用户学历对比中国网络游戏用户男性的学历相对较低,集中于高中(中专)学历的占47.8%,女性在大专以上学历上高于整体男性用户。(图)不同性别网络游戏用户学历对比1.2.3不同性别网络游戏用户收入对比从中国网络游戏用户中,男性收入有33.5%集中于2-3千元,这一收入水平区间的女性只有20.2%,女性收入在1-

51、2千元区间高于男性4.5% ,在超过4000的收入水平区间,均略高于男性。结合前面的对比分析,中国网络游戏用户中,男性较女性更体现出年龄、学历相对较低,而女性用户群 在年龄、学历上 相对分散,且略高于男性。(图)不同性别网络游戏用户收入对比1.2.4不同性别网络游戏用户游戏年龄中国网络游戏用户中,男性用户游戏年龄集中于1-3年,比例约为33.8%,而女性用户游戏年龄相对更长、更分散。这一数据现象与女性游戏用户的年龄分布有关,也表明女性是忠诚度相对较高的群体。(图)不同性别网络游戏用户游戏年龄1.3不同主流用户群体交叉分析1.3.1不同主流用户群体性别对比中国网络游戏用户中,男性职场、学生群体为

52、核心,分别占83.6%、77.5%,而女性职场群体和学生群体占优约16.4%、22.5%。学生、职场群体男女比例基本相同,男性在职场群体中相对较多。(图)不同主流用户群体性别对比1.3.2不同主流用户群体地域属性对比中国网络游戏用户中,职场群体集中来源于直辖市地区,约占54%。学生群体分布比较平均,由此可以看出,职场群体在省会、地县级地区有很大的增长空间。(图)不同主流用户群体地域属性对比1.3.3不同主流用户群体游戏场所对比学生群体的主要游戏场所为家,占56.2%,而职场群体的游戏场所恰恰相反,以网吧为核心,约占51.5%;网吧作为良好的游戏推广媒介,其主要受众群体为职场群体。(图)不同主流

53、用户群体游戏场所对比2中国网络游戏用户游戏偏好分析2.1中国整体网络游戏用户游戏偏好2.1.1中国网络游戏用户对画面类型的偏好中国网络游戏用户在游戏画面类型的偏向上,集中于3D画面类型,占68.2%。随着技术的进步,3D技术更加普及并能够提供更好的画面表现,并可以实现2D游戏的精美和流畅,预计用户对3D的认可将逐年增长。 (图)中国网络游戏用户对画面类型的偏好按照用户对游戏的依赖程度,以及用户的日均游戏时间,可将用户划分为消极用户、一般用户和积极用户三种类型。在对画面的偏好中,三类用户均更偏向于3D游戏,同时随着用户对网络游戏依赖性的上升及日均游戏时间的延长,用户对3D游戏的偏好度有较为明显的

54、提升。消极用户中有半数偏好3D游戏,而在积极用户中这一数字提升至62.7%。(图)2010年中国不同网络游戏用户游戏画面偏好对比2.1.2中国网络游戏用户对画面风格的偏好64%的中国网络游戏用户偏好于拟真风格,而单独偏好Q版风格的用户只占8.3%。27.2%的用户表示两种画风都接受。(图)中国网络游戏用户对画面风格的偏好2.1.3中国网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好中国网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好无特殊需求,且分布较为均衡。从26.8%的用户接受回合及即时制游戏的比例看,回合制游戏仍有发展空间,例如半回合制,即能带来紧张连贯的游戏体验,又不失回合游戏的策略性。(图)中国网络

55、游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好2.1.4中国网络游戏用户对游戏类型的偏好网络游戏在发展过程中内容和形式都不断丰富。除了以早期的石器时代、传奇等为代表的 RPG 类网络游戏之外,逐渐出现了疯狂坦克、跑跑卡丁车、劲乐团、劲舞团等休闲类网络游戏。在后来,随着对用户群体的不断细分,三国风云、商业大亨等网页游戏出现了迅速的发展,并且带动了国内网络社区的再兴。 在传统网游、休闲游戏和网页游戏这三类网络游戏中,传统网游在玩家参与中所占的比例依然位居首位,而休闲游戏已经占据了近3 成的市场。网页游戏出现时间虽然尚短,但是已经在网络游戏市场中占据了一定的份额。 (图)2010 年中国网络游戏玩家主要游戏类

56、型分布游戏场所对于玩家参与游戏类型有着强烈的影响。受到时间及软硬件环境等影响,在公司或者网吧玩网络游戏的玩家相对较多的选择休闲游戏。而以家和宿舍为游戏场所的玩家在选择网络游戏类型时多数选择传统网络游戏。个人电脑以及家用网络是传统网络游戏所需的基础硬件设施。 网页游戏在不同游戏场所占有的比例均不及其他两类游戏,但是在公司中玩网页游戏的玩家比例明显高过在家或者网吧中的比例。网吧中则是以休闲类网络游戏为主,有半数左右的玩家在网吧中选择休闲类网络游戏。 (图)2010 年中国网络游戏玩家不同场所游戏类型对比2.1.5中国网络游戏用户对游戏题材的偏好33.9%的用户偏好“剑与魔法”的游戏题材,24.7%

57、的用户偏好“武侠传说”的题材,10.5%的用户偏好“科幻世界”,4.8%的用户偏好“现代写实”,另外有26.1%对游戏题材没有要求。魔兽世界对于用户偏好有着一定的影响,并导致用户忠诚度的提升。游戏本身对于用户的影响从一定程度上反映出了网络游戏作为一种文化载体的特点。(图)2010年中国网络游戏用户游戏题材偏好分布(图)中国网络游戏用户对游戏细分类型的偏好动作类、西方魔幻、社区类、射击类、东方武侠类和棋牌休闲类网游受到网民欢迎,渗透率均超过25%。1游戏表现-角色扮演类游戏普及率(图)角色扮演类游戏普及率在所有喜欢玩角色扮演类游戏的玩家中,梦幻西游的玩家遥遥领先(54%),这款Q版网络游戏在中国

58、运营多年,一直保持着极高的热度,可见网民对于比较好的游戏还是非常的热衷。另外,有38%的玩家也在玩诛仙,35%在玩征途,32%在玩三国志。可见这几款网游是目前中国市场上最受欢迎的角色扮演类网游。(图)角色扮演类游戏喜爱度在所有网络游戏玩家玩过的角色扮演游戏中,他们最喜爱的游戏并不是梦幻西游(56%),而是怪物猎人(78%),由此可见普及率最高的不一定是玩家最喜爱的,对某一款游戏的喜爱还是要看其游戏本身的娱乐性。仙境传说的喜爱度也较高(63%),接下来是仙剑(58%)、永恒之塔(57%)和梦幻西游(56%),喜爱度均在55%以上。2游戏表现-动作格斗类游戏普及率(图)动作格斗类游戏普及率在动作格

59、斗类游戏普及率中,我们可以看到,魔兽世界(WOW)(57%)和地下城与勇士(45%),传奇(45%)这三款传统的动作格斗类大型网络游戏的普及率最高,这也与他们当前在中国的推广力度和游戏的可玩性相关。像玩星际争霸这一款更传统的早期局域网游戏的人也较多,因为它也曾经是一代网民游戏的首选,大部分老玩家对其还是非常的钟爱。(图).动作格斗类游戏喜爱度在动作格斗类游戏里,网络游戏玩家喜爱度最高的是北斗神拳(80%),相比之下普及率较高的三款游戏传奇,魔兽世界以及地下城与勇士的喜爱度只分别占59%,57%,54%,进一步说明普及率最高的游戏并不一定在网民心中是最喜爱的。3游戏表现-休闲竞技类游戏普及度(图

60、)休闲竞技类游戏普及率在休闲竞技游戏方面,跑跑卡丁车以71%的普及率占据着绝对的优势,跑跑卡丁车是一款休闲娱乐游戏,不同于其它几款以音乐为主题的休闲游戏,跑跑卡丁车采用类似马里奥赛车的模式来进行游戏。在这款游戏中,您可以在竞速模式中体验到刺激的漂移感觉,也可以在道具模式中体会到使用多样道具的乐趣。游戏设置了沙漠城镇、森林、冰河等多种主题的赛道。和别的赛车游戏不同,跑跑卡丁车是以可爱、搞怪和娱乐为主的赛车游戏,众多的道具和可爱的画面使得跑跑卡丁车至今任然吸引了众多的玩家。(图)休闲竞技类游戏喜爱度热血英豪以其精美的画面以及华丽的装备抓住了网民的心,从而使得92%的网民非常喜欢这款游戏。穿越火线也

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