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文档简介
1、 穿越迷宫教学设计东台市四灶小学 杨敏一、学情分析本课面对的教学对象是市区小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。通过前面的 SCRATCH 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH 作品 , 并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。二、教材分析穿越迷宫是苏科版小学信息技术五年级第 17 课,属于拓展模块“程序设计”中内容。本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。第二部分是
2、迷宫抓鼠, 通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。三、教学目标知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。情感态度与价值观:通过 Scratch 游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激
3、发学生学习编程的兴趣。行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。四、教学重点与难点重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。难点: 根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。 理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。五、教学策略与教学手段本课采用“问题探究”模式教学,引导学生从试玩有问题的穿越迷宫的游戏里,发现问题,继而探究解决问题的方法,最后在解决问题的过程中了解侦测与判断的含义和作用,使用侦测与判断控件编写脚本,通过修改创作脚本来编制游戏,并学习利用编程解决问题。六、教学过程(一)创设情境,呈现游戏:听看PPT里的音乐和图片,让学生猜猜这是谁。能抓
4、老鼠的都是好猫,那电脑里的这只猫能抓老鼠吗?学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。)你们的猫都抓到老鼠了吗?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个!设计意图: 让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。同时将制作好的“穿越迷宫”游戏展示给学生,有助于引导学生从使用他人的编程制品开始学习,并能够通 过实际的经验发现第二次游戏中脚本存在的问题,产生主动学习的念头,更加深刻地理解程序设 计的思
5、想。(二)范例研习,分析游戏这节课不仅有老师带来的游戏,还有一名同学也设计了猫过迷宫捉老鼠游戏,想请大家打开scratch来玩一玩。1、探究舞台和角色一一发现侦测和判断活动1:再玩游戏,探究舞台、角色和脚本的变化和作用。思考:(1)第二次游戏与第一次游戏有哪些相同之处?有何功能?(2)第二次游戏与第一次游戏有哪些不同之处?(引出问题)(预设)学生反馈:(1)相同:迷宫颜色一样(方便判断)(2)相同:iiJHr向m-ZH (游戏开始小猫回到起点)(3)相同:重复执行,面向鼠标指针移动 2步,则可以让猫一直跟着鼠标走(4)不同:第二次游戏猫会穿墙;不会抓老鼠;停不下来小结:我们通过两次玩游戏发现,
6、相同点是迷宫至少有一条道路是通向老鼠的,而且迷宫的 颜色一致有利于小猫进行判断,并且每次游戏开始,小猫会回到它的起点,跟随鼠标靠近老鼠。 不同点是在第二次游戏中 ,小猫在迷宫中行走的过程中直接穿越迷宫墙壁,捉到老鼠也不知道,与 我们的生活常识相悖,缺少侦测和判断的能力。2.探究脚本,了解侦测与判断的含义及作用说猜找看试碰到会用什么控件?找找在哪里?有什么特征?怎么用?如果就活动2:对比变化,认识侦测(1)小猫怎么知道自己碰到障碍或者是碰到老鼠?(2)是什么控件帮助它做到的?(3)找一找这个控件在哪里?外形上有什么特征?(4)这个控件要如何使用?预设学生反馈:(1)身体碰到迷宫上面的黑色(黑色的
7、线条)或老鼠(2)在侦测控件中,两头尖尖的51到靛色碰到(3)鼠标拖动,却放不进已经编写好的脚本里小结:使用侦测控件里的碰到颜色和碰到角色,可以帮助小猫知道自己碰到障碍或者老鼠, 此控件呈现两头尖的形状,它的作用表示判断的条件,不能单独使用必须插入其他控件的尖框中才 能使用。活动3:巧用侦测,进行判断向后退)如果碰到的(1)对照范例的脚本和刚才的学习,如果碰到障碍,小猫会怎么样?(就”连起来说一说吗?是老鼠,小猫会怎么样?(说: “抓到你了! ”)你能用“如果说一说:如果小猫碰到障碍,就 向后退 ;如果小猫碰到 老鼠 ,就 说抓到你了!”。(课件出示)是什么控件?在哪里?生:控制模块中的“如果
8、它的外形有什么特征?生:含有两头尖尖的框在我们的电脑上用一用。小结:小猫会做出以上行为控件如果,那我们可以说:“小猫学会判断了就”就”控件叫条件判断控件,含有两头尖尖的框.在尖尖的框中插入刚才学习的侦测控件,就能进行条件判断。“侦测”模块中的控件经常和控制”模块中的控件配合。(5)运行脚本,补全控件,成功穿越。 总结:现在我们把这个控件补全了,就和你们刚才说的顺序一模一样啊!脚本的搭建其实就 是要把你所说所想用控件表达出来,现在我们的小猫既会判断障碍也能够抓得了老鼠。设计意图:学习应是学生积极主动接受知识的过程,所以并没有直接介绍控件,而是让学生通过观察与尝试,自己来发现所要学习的控件的知识,
9、让学生通过“说-猜-找-看-试”探究新控件的学习,体检新知识学习的方法和过程。更加深刻地体会到程序设计的思想,并在实际操作中 锻炼学生分析与解决问题的能力。(三)模仿设计,修改游戏活动4:模仿设计,修改游戏刚才我们帮助小猫学会判断墙壁和抓到老鼠,下面你能让老鼠动起来吗?(1)老鼠在迷宫中随意走动,同样是不能穿越墙壁 。(2)被小猫抓住了要大喊:“救命啊!”同学们,尝试着在老师这个程序的基础上改一改,把这些想法变成现实吧。设计意图:模仿学习是人与生俱来的天赋,最初学习的产生就是通过模仿而获得的。通过对 范例的模仿、修改,降低了编程的门槛。作为编程新手的学生可以通过修改现有的脚本,来进一 步理解脚本中各个控件的功能和作用,学生不但能够比较容易的体验成功,也为自己以后的独立 创作打下基础。(四)自由创作,升级游戏活动5:学生发挥想象,自由创作升级游戏。现在我们每个同学的游戏都一样,请你思考一下,还可以怎样设计让它更有趣?同桌之间讨 论你的想法。可以是舞台、角色、脚本或者控制方式。设计意图:让学生在学生使用条件判断和侦测的基础上,运用所学知识优化游戏,既可以培 养学生的动手能力也可以充分发挥学生的想象力,培养学生的创造性思维,帮助学生进行提高训 练。此时的学生更多的是技术的“生产者” ,而不是技术的“消费者”。(五)展示作品,分享游戏SCRATCH的理念就是想象、创作、分享,哪位
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