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文档简介

1、目录 TOC o 1-2 h z HYPERLINK l _Toc168909277 第一章 介绍篇 PAGEREF _Toc168909277 h 1 HYPERLINK l _Toc168909278 1.1 FLASH软件的概述 PAGEREF _Toc168909278 h 1 HYPERLINK l _Toc168909279 1.2 FLASH的发展史 PAGEREF _Toc168909279 h 2 HYPERLINK l _Toc168909280 第二章 FLASH制作贺卡的优势及以后可能的发展方向 PAGEREF _Toc168909280 h 3 HYPERLINK l

2、 _Toc168909281 2.1 FLASH制作贺卡的优势 PAGEREF _Toc168909281 h 3 HYPERLINK l _Toc168909282 2.2 FLASH以后可能的发展方向 PAGEREF _Toc168909282 h 4 HYPERLINK l _Toc168909283 第三章 制作篇 PAGEREF _Toc168909283 h 5 HYPERLINK l _Toc168909284 3.1场景一 PAGEREF _Toc168909284 h 5 HYPERLINK l _Toc168909285 3.2场景二 PAGEREF _Toc1689092

3、85 h 11 HYPERLINK l _Toc168909286 3.3场景三 PAGEREF _Toc168909286 h 13 HYPERLINK l _Toc168909287 结论 PAGEREF _Toc168909287 h 20 HYPERLINK l _Toc168909288 致谢 PAGEREF _Toc168909288 h 21 HYPERLINK l _Toc168909289 参考文献 PAGEREF _Toc168909289 h 22Flash在制作电子贺卡中的应用摘要 Flash是当今最新最流行的动画设计软件之一,在二维动画方面具有压倒性的优势。由于制作生

4、成的SWF动画文件体积很小,所以Flash的主要优势在于动画设计功能十分强大,本文首先介绍了Flash的发展史,FLASH的现状及对以后发展方向的展望。然后采用图文结合方式详细介绍了贺卡制作的过程,最后是本次设计的总结。关键词:Flash 贺卡The application of making electronic greeting card by FlashAbstract Flash is now most newly one of most popular animation design software, has the crushing superiority in the two

5、-dimensional animation aspect. Because manufacture production SWF animation document volume very small, therefore the Flash main superiority lies in the animation design function to be extremely formidable, this article first introduced the Flash history, the Flash present situation as well as to th

6、e later development direction forecast. Then selected the chart article union method in detail to introduce the greeting card manufacture process, Finally is this design summary.Key words: Flash Greeting card引言电子贺卡越来越多的被大众所接受,随着互联网的推广,更多的人知道了电子贺卡,将会有更多的人用这种经济方便的方式来传递祝福。看着网上一个个精美的作品,你是不是也想拥有一个属于自己的贺卡

7、,那么一个优秀的作品是如何制作的呢?请看下文。第一章 介绍篇1.1 FLASH软件的概述FLASH 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。FLASH 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。要在 FLASH 中构建应用程序,可以使用 FLASH 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 FLASH 文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。在 FLASH 中创作内容时,需要在 F

8、LASH 文档文件中工作。FLASH 文档的文件扩展名为 .fla (FLA)。FLASH 文档有四个主要部分:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。时间轴用来通知 FLASH 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。库面板是 FLASH 显示 FLASH 文档中的媒体元素列表的位置。ActionScript 代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用 ActionScript 向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作

9、和其它情况采取不同的工作方式。FLASH 包括两个版本的 ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。有关编写 ActionScript 的详细信息,完成 FLASH 文档的创作后,可以使用“文件”“发布”命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为swf。然后,就可以使用 FLASH Player 在 Web 浏览器中播放 SWF 文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。1.2 FLASH的发展史FLASH 最早期的版本称为Future Splash Animator, Macromedia 公司在1997年6月推出了 FLASH 2.0 ,1998年5月推出了FLASH3

10、.0。但是这些早期版本的FLASH所使用的都是Shockwave 播放器。自 FLASH 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。FLASH 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“FLASH Player”,但是为了保持向下相容性,FLASH仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave FLASH)。2000年8月Macromedia 推出了FLASH5.0 ,它所支持的播放器为 FLASH Player 5。FLASH 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持

11、。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。2002年3月 Macromedia 推出了FLASH MX支持的播放器为 FLASH Player 6。FLASH 6开始了对外部JPG和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引入SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。那么,“MX”究竟是什么意思呢?到目前为止,还没有一个官方的证实,如果一定要认为是某个单词的缩写,那么可以把Macromedia Experience作为最

12、好的答案。最权威答案来自Macromedia Designer & Developer Center(Macromedia设计师和开发者中心)负责人的说法:1、所有的产品都搭载上MX绰号,是因为它们都是一个完整产品家族的一部分,而且,我们相信通过整套前台和后台综合的产品,可以让用户更高效得完成各种复杂项目。2、比起仅仅从版本号升级,例如FLASH由5升级到6,用MX标签可以体现更重要的升级,看起来用户好像得到了全新的产品,从5到了MX!3、MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物,就我的观点来看,FLASH MX不仅仅是一次革命性的升级,还是Macromedia一个重大演变的一部分。

13、我不能说得太多,因为FLASH MX仅仅是一个开始,接下来的几个月中会更有体现。虽然他依旧没有回答MX到底是什么意思,而最后一句“MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物”,暴露出Macromedia Experience的意思,也就有理由猜测,MX可能是Macromedia X的意思,即Macromedia的未来之路,Macromedia正试图展开一次全新的革命。2003年8月Macromedia 推出了FLASH MX 2004,其播放器的版本被命名为 FLASH Player 7。FLASH MX 2004增加了许多新的功能:A、对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及

14、像素字体的清晰显示);B、FLASH Player 运行时性能提高了 2 至 5 倍; C、对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;D、FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);E、对Adobe PDF及其它文档的支持;F、基于屏幕的可视开发环境;G、可视编程环境;H、高级可控制外观组件支持;I、数据绑定;J、Web 服务和 XML 的预建数据连接器;K、项目管理功能;L、源代码控制系统;M、其它同时开始了对FLASH本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia FLASH javascript API),Macromedia无疑在开始调动Int

15、ernet上FLASHer们的巨大力量和集体智慧。1.3 FLASH的发展方向第二章 FLASH制作贺卡的优势及以后可能的发展方向2.1 FLASH制作贺卡的优势现今制作贺卡的软件数不胜数,有的小巧实用,有的方便快捷。通过搜索我们能找到一大批优秀的贺卡制作软件,但是就功能方面来说,FLASH依然是众多软件中的王者。它用它强大的功能说明了一切。FLASH生成的文件体积是非常小的,这一点非常便于作品在internet上发布和流传。FLASH 包含了许多种功能,除了拥有强大的绘图工具外,还拥有很好的加密功能,可以有效的保护作者的知识产权;预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将 ActionScript

16、 添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使 FLASH 不仅功能强大,而且易于使用。2.2 FLASH以后可能的发展方向1.应用程序:由于其独特的跨平台物性和在界面控制以及多媒体的功能使用得使用FLASH来制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。当然,某些功能你可能还要依赖于XML或者其它诸如JavaScript的客户端技术来实现,但你能方便在它们的实现数据通信。2.操作系统界面:FLASH对于界面元素的可控性和它所有表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个系统的界面你可能要花更多的时间关注它们的接口和界面显示能力间的驱动。另

17、外一个需要关注的就是你的内存使用和执行效率。3.手机领域的开发:转向手机领域的开发将会要求你对精确(像素级)的界面设计和CPU的使用分布的操控能力更高。但也意味更大更广泛的使用空间。事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,你必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。当然你的内核可能是相同的,所要注意的是你的各类手机的CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。4游戏开发:事实上,FLASH中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过

18、可喜的是,FLASH Player 7 运行时性能提高了 2 至 5. 倍;而且基于 Java 类的结构的类的开始也奠定了这些基础。5Web应用服务:很难界定Web应用服务的范围究竟有多大。似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。这种方式你可能要花更多的时间在服务器的后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(FLASH端)保持同步。6.站点建设:事实上,现在只有极少数人掌握了使用FLASH建立全FLASH站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和你的整站的架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳

19、转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;以及跨平台和小巧客户端的支持以及与你的其它FLASH应用方案的无缝连接集成。当然,你需要在培养自已能力所花的精力和你的未来之间做个选择。7.多媒体娱乐:在这方面的内容我想我已不用再多说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速(就像计算机那样),但它仍然还在不断前进,全新功能也正在扩大它的应用范围。使用这一点无疑很优秀,并且可以为你节约大量的成本。FLASH本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信你的每一位用户都会喜欢。第三章 制作篇3.1场景一打开FLASH 8.0,新建FLASH文档。设置背景大小为500*400象素。颜色为白

20、色,帧频:25fps图3.1新建图层,在图层中运用绘图工具画出最底层的背景图象,并上色。如图3.1图3.2新建图层,分别画出人物和跷跷板。图3.3图3.4图3.5这个是跷跷板的上部图像,接着画出下半部分的图像。图3.6好了,接下来把上面的图象元件组合到一起,形成一个完整的图片。图3.7紧接着制作逐帧效果,新建图层,每移动有帧就改变一次人物和跷跷板的位置,重复6次,达到一上一下的效果。图3.8图3.9图3.1030帧半个周期,再添加30帧完成一个周期的运动。图3.113.2场景二第2个场景首先运用到淡入效果选取235帧,在下面颜色选项中选择:Alpha,通过调整百分比来实现淡入效果。图3.1219%基本上是一片白色。接着我将百分比调到50,效果就明显了。图3.13最后调整到100%,完全显示。图3.13接着还是利用逐帧来达到风筝彩带的飘动效果。图3.14图3.15总共用了19帧来表现出彩带飘动的效果。图3.153.3场景三首先运用绘图工具制作如下图片并且上色。图3.16图3.17图3.18图3.19人物看似简单,实际操作起来还是非常难画的。下面同时运用了淡入效果和逐帧效果,可以说是场景一和场景二在技术上的一种结合。图3.20图3.21第一个女孩子出场了接下

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